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 Zaires Fähigkeiten

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Faerun Vanbourgh
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BeitragThema: Zaires Fähigkeiten   Do Jul 05, 2018 10:46 pm

Fähigkeitenbuch
" Diese Mitgift lässt mich leiden, das was mich verzehrt"
Kampfausbildung: [x] Ausgebildet | [ ] Selbst erlernt | [ ] Nein

Kampfstil:
In der Festung der Knochen wurde Zaire nicht nur in der Kunst der Magie unterrichtet, sondern auch in der vinsarischen Kunst des Kampfes, ein waffenloser Kampf, der sich auf den Einsatz von Klauen und Zähnen verlässt. Grundsätzlich ist die Kampfkunst eine schnelle Art zu kämpfen, die der Handhabung von Dolchen ähnelt. Die Echsen fallen aus dem Hinterhalt über ihre Opfer her und zielen auf verletzliche Punkte, um den Gegner möglichst schnell auszuschalten und es erst gar nicht auf einen offenen Kampf ankommen zu lassen.
Im seltenen Fall, sollte der Erstangriff fehlschlagen, sind die Vinsa’Sur furiose Kämpfer. Sie lassen nicht zu, dass sich der Gegner von dem Überraschungsmoment erholt und setzen zu erneuten Angriffen an. Sie kämpfen sehr offensiv und aggressiv. Gegenangriffen weichen sie geschickt aus, denn um den eigenwilligen, schnellen Stil der Echsen überhaupt erlernen zu können, benötigt man eine gute körperliche Kondition und ein gewisses Maß an Beweglichkeit.

Zaire weiß zwar um die tödlichen Techniken der Vinsa’Sur und theoretisch könnte er sie anwenden, doch schon früher fehlte ihm die Präzision, Ausdauer und Beweglichkeit, um ein wirklich effektiver Krieger zu werden. Zwar konnte er sich gegen unausgebildete Schläger verteidigen oder sich gegen Überraschungsangriffe wehren, doch einen Zweikampf gegen einen geübten Kämpfer hätte er stets verloren.
Heute ist Zaire viel zu plump und zu schwer, um auch nur die Grundtechniken der einst erlernten Kunst ausführen zu können. Der Fürst könnte nur hoffen, dass sein Gegner vor Lachen Tod umfiele, wenn er sich an der Kunst versuchen würde.

Eher sollte er sich am Kampf mit dem Rapier versuchen, wenn Zaire auch beim Erlernen des Kampfes mit dieser Waffe ähnlich unbegabt ist, wie im Anwenden des vinsarischen Kampfstils. Als Fürst erlernte er noch in jungen Jahren auch den Kampf mit einer Waffe. Die Haus und Hof Waffe der Familie Vanbourgh war seit jeher das Rapier, so erlernte Zaire auch den Kampf der Waffe. Den Waffenmeister der Familie brachte er regelrecht zum Verzweifeln, da auch hierfür Zaire keinerlei Begabung besaß. So könnte man ihn bloß als einen besseren Anfänger bezeichnen. Seinen ‚Stil‘ in offensiv oder defensiv einzuteilen fällt schwer, da er gerade einmal weiß, wie man die Waffe hält und die gezielten Schläge durchführt. Einem geübten Kämpfer wird es leicht fallen die stümperhafte Verteidigung zu durchbrechen oder die vorhersehbaren Angriffe abzuwehren.
Auch hier kann man sagen, dass das hohe Gewicht von Zaire es ihm noch einmal schwerer macht, anständig zu kämpfen. Hinzukommt, dass ihm die Ausdauer und die Muskelkraft auf Dauer einfach fehlt. Allerdings weiß er ein Rapier richtig zu halten und notgedrungen vielleicht einen Angriff abzuwehren. Einen Gegner im Zweikampf allerdings zu besiegen wird ihm nicht möglich sein, außer sein Gegner wird aus heiterem Himmel taubstummblind.

Waffeninventar:
Zaire trägt keine Waffen mit sich herum und sollte er eine Waffe benötigen, wird er sich ein handelsübliches Rapier aus der Waffenkammer Zenurs bringen lassen.

Wenn Zaire die Waffe auch nicht mit sich herumträgt, sondern in seinem Archiv im Schloss versteckt hält, besitzt er einen Ritualdolch, den er aus seiner Zeit in der Heimat mitgenommen hat. Der Ritualdolch ist aus dem magischen Erz gefertigt worden und stammt aus einer Zeit von der man sich in Al’Miran nur noch Legenden erzählt. Die Stichwaffe misst in etwa 30 Zentimeter und schimmert etwas bläulich, wenn sie auch von ihrem alten Glanz verloren hat. Im Vergleich zu den Erzwaffen in Varantas ist die Klinge auch minderwertig gefertigt worden. Das Metall ist grob bearbeitet worden und vermutlich ist es dem Alter geschuldet, ist die Spitze bereits etwas abgebrochen, ansonsten ist die Waffe aber noch scharf. Der Griff der Waffe ist mit Leder umwickelt worden, dass über die Jahre immer wieder ausgetauscht worden ist. Im Vergleich zu herkömmlichen Leder ist dieser Griff sehr weich, da kein Rindsleder verwendet wurde, sondern gegerbte Menschenhaut.
Die Besonderheit der Waffe ruht allerdings in dem kleinen Rubin, der in den Knauf eingearbeitet wurde. Dieser Rubin verleiht dem Dolch nämlich die Macht eine Reihe von Ritualzaubern finsterer Natur zu wirken. Um die Macht allerdings effektiv wirken zu können, muss die Waffe mit Blut gefüttert werden. Erst wenn das bläuliche Schimmern sich in ein rot wandelt, ist die Waffe einsatzbereit – meist wird das Leben eines Menschen benötigt, ein paar Tropfen reichen nicht. Die Waffe selbst saugt das Blut förmlich auf und so bleibt die Klinge stets sauber, außer die Macht sollte ungenutzt bleiben, so beginnen sich nach einigen Stunden getrocknete Blutflecken auf der bläulich schimmernden Klinge zu bilden. Sie sind das Zeichen, dass die Macht des Dolches verflogen ist und nach einer Reinigung kann der Dolch erneut verwendet werden.
Die Klinge selbst und der Rubin haben keinerlei magische Eigenschaften, sie dient lediglich dazu die Magie zu bündeln und zu verändern. Die Magie, welche durch den Dolch geflossen ist, wird dunkler und von chaotischer, zerstörerischer Natur als jene, die Magier mithilfe ihres Fokuses wirken. Das bekannteste Wirken dieser Magie war wohl Zaires Weihe zum Propheten und der Veränderung seiner Magie hin zu jener des Dolches.

Besitzt dein Charakter eine Aura: [ ] Ja | [] Nein [x] Jein
Einst besaß Zaire eine starke, dunkle Aura, die die von vielen Magiern überflügelte, doch verlor er sie als seine Seele gespalten wurde und heute ist sie für Magier, die keinerlei Ahnung von Seelenmagie haben nicht vorhanden, denn Zaire besitzt nur eine halbe Seele. Der Rest, den seine gesamte Seele ausmachen würde, ist seine Aura. Magier oder Menschen, die Auren aufspüren können, sehen in Zaire eine einfache Echse/Menschen (je nach Gestalt). Wesen, die Seelen sehen oder spüren können, erkennen den halben Schatten, der Zaires Seele ausmacht. Im Gegensatz zu herkömmlichen Seelen ist sie nur ein schwaches Funkeln ähnlich einer Person, die kurz davor steht das Zeitliche zu segnen. Nach der Wirkung starker Zauber wird dieses Flimmern noch schwächer und ist selbst für Seelenmagier kaum noch wahrnehmbar. Man möchte fast meinen, dass Zaire überhaupt keine Seele mehr besitzt.
Die halbe Seele ist für Zaire mehr Belastung als Segen, war er früher eine schnelle Regeneration und eine große Aura gewohnt, muss er sich nun mit knapp einem kleinen Bruchteil seiner früheren Stärke zufrieden geben. Während er sich früher innerhalb weniger Tage erholt hat, kann es nun Wochen oder gar Monate dauern, bis er erneut Magie wirken kann.
Der Seelenspaltung ist es auch geschuldet, dass Zaire nur mehr auf wenige Zauber zurückgreifen kann. Viele seine Zauber, auch Zauber anderer Magieunterschulen der Nocticae wie der Schatten/Finsternismagie sowie den Spiricaeweg der Manipulation, die er während seiner Zeit in der Knochenfestung erlernt und verbessert hatte, er aber auch eine natürliche Begabung dafür besessen hat und Zauber der Naenicae der Beschwörungsmagie. In Al'Miran hat er sich hauptsächlich mit dem Spiricaeweg der Traummagie und etwas Illusionsmagie beschäftigt. Über diese Schulen besitzt er fundiertes theoretisches Wissen und könnte womöglich sogar unterrichten, doch an das explizite Wissen um Zauber kann er sich nicht erinnern - für ihn ist es, als ob jemand eine Mauer darum gebaut hätte. Genauso wie er sich aufgrund der Seelenspaltung nur noch lückenhaft an seine Zeit des Wahnsinns erinnern kann.

Magierausbildung? [x] Ja | [ ] Nein, er/sie Begründung
Im Gegensatz zu den Magiern in Varantas besitzt Zaire keinen Fokus, allerdings ist es ihm möglich seine magische Kontrolle genauso zu halten. Dies liegt darin begründet, dass Zaire einem Ritual mit einem Erzdolch unterzogen wurde und die Spitze des Dolches in seinem Brustbein feststeckt. Während des Rituals und der speziellen Natur der Dolchspitze hat sich dieses kleine Metallstück in seinen Fokus verwandelt, wenn man es so will.
Zaires Magieausbildung fand auch nicht in der Gilde von Varantas statt, sondern in der Wüstenregion seiner Heimat. Entsprechend war sein ursprüngliches im Vergleich zum Gildenwissen sehr beschränkt und basiert auch zum großen Teil auf dem Glauben an seinen Gott. Ihm wurde beigebracht, dass seine Art der Magiewirkung nur mit tiefen Glauben funktioniert - besonders die dunkleren Zauber.
In Al'Miran hat er auch ein kleineres Repertoire an Nutzzaubern, die denen der Gilde sehr ähnlich sind, aber nicht so vielfältig. Sie beschränken sich auf einen kleinen Entzündungszauber für Fackeln, auch das Auslöschen dieser, ein kleiner Druckzauber für das Öffnen von Türen (ein ganz leichter Schubser für Menschen) und das magische Verstärken seiner Stimme, um so seine Stimme über einen Ballsaal oder dergleichen erheben zu können, ohne schreien zu müssen. Diese Zauber beherrscht er noch heute, doch verbrauchen sie einen kleinen Bruchteil seiner, was das Wirken von SEINEN Worten nicht mehr möglich macht.

Shaeryr
"Was wir nicht zerstören können, werden wir verderben. Die uns standhalten, werden nur noch Verzweiflung erfahren"
Nocticae | Shaeryr

Shaeryr ist eine finstere Form der Magiewirkung und beeinflusst den Wirker von Grund auf. Einmal gewirkt ist man ein Teil des Shaeryr und es gibt kein Zurück. Es zu wirken ist immer eine klare Entscheidung, die endgültig ist wie der Tod. Ein Shaeryrwirker zu sein bedeutet sich dem Wahnsinn hinzugeben und dafür unschätzbare Macht zu ernten. Das Shaeryr selbst beginnt sich im Körper einzunisten und den Wirker fortwährend zu quälen. Albträume werden Alltag. Stimmen werden im Kopf des Magiers laut oder ihm erscheinen Halluzinationen. Viele Shaeryrwirker entwickeln Zwänge und manche treibt das bloße Wirtsdasein in den Selbstmord. Es gibt auch manche, die das parasitäre Verhalten des Shaeryr in eine Symbiose verwandeln können. Jene können in das Shaeryr eintauchen und wahre Meister werden. Aufgrund von jahrelanger Vorbereitung ist Zaire einer davon.

Typisch für Shaeryr-Wirker ist, dass die Magie auch Seele und Körper beeinflusst und spürbar wird bei genauerer Untersuchung. Die Seele wirkt auf Magier greifbarer, klebrig wie Harz und sollten die Finger danach ausgestreckt werden, scheint die Seele sich diesem Magier entgegen zustrecken und umschlingen, auffressen zu wollen, lässt er dies zu oder dringt noch weiter in die Seele vor, beginnt der Wahnsinn, welcher einem Shaeryr-Wirker innewohnt, auf den Magier überzuspringen. Wird von der Seele jedoch abgelassen, bleibt von dem Erfahrenem aber nur noch eine Erinnerung. Manche Magier berichteten aber noch ein paar Stunden nachher von einem Gefühl als hätten sie etwas unangenehmes, harziges an sich kleben.
Der Körper selbst wirkt nur bei einer magischen Untersuchung anders. Er wirkt zwar auch krank, doch kann man dieses Dasein nicht mit einer herkömmlichen Krankheit vergleichen. Für den Untersuchenden wirkt es so als ob sich Maden oder Würmer in dem Körper eingenistet haben, die an dem Körper zerren. Sollte der Magier versuchen das Ungeziefer mithilfe von Magie zu entwerfen, wird ihm dieses zu Beginn entgleiten, aufgrund von seiner glitschigen Konsistenz. Sollten die Würmer jedoch gefasst werden, zerplatzen sie und verteilen sich erneut im Körper des Shaeryr-Wirkers. Diese Prozedur ist für einen Shaeryr-Wirker im Übrigen sehr schmerzhaft und er/sie wird alles daran setzen die Behandlung zu beenden. Aufgrund der mentalen Schmerzen, die man einem Wirker so zufügt, kann man sie im übrigen auch töten.
Bisher ist keine wirksame Behandlung der Würmer bekannt, außer man sieht den Tod als solche, stirbt der Shaeryr-Wirker, verschwinden auch die Würmer.


Shaeryrwirker sind in jedem Fall klar von herkömmlichen Magiern der Nocticae zu unterscheiden. Im Normalfall sind sie gefährlicher und auch unberechenbarer. Ihre Magie ist zerstörerischer und sie sind von Natur aus schwerer zu besiegen, wenn sie gewisse Voraussetzungen erfüllen. Um Shaeryrmagie effektiv nutzen zu können, muss vorher ein Ritualmord begangen werden. Dieses Ritual muss mit einer sogenannten Shaeryrwaffe (zuvor beschriebener Dolch zB) durchgeführt werden. Danach kann der Wirker das Sharyr etwa einen Tag problemlos nutzen. Magie zu wirken ohne dieses Ritual vorher durchzuführen, kann für einen Shaeryrwirker fatale Folgen haben und die Nebenwirkungen um ein Vielfaches erhöhen.

Im Grunde genommen ist Shaeryrmagie eine einfache Verstärkung der Zauber, die der Magier beherrscht und steigert die Wirkung ins zerstörerische. Das heißt die Magie ist nicht kompatibel mit Magie, die Gutes tun soll. Für Shaeryrwirker ist das Wirken von Sanctucae unmöglich.

Die größte Gefahr der Shaeryr-Nutzung ist die Sucht, welche den Wirker ab der ersten Nutzung zu plagen beginnt. Man will die Magie immer weiter nutzen, da sie einem ein Gefühl von Macht und anderen positiv trügerischen Gefühlen. Viele Wirker gehen so weit über die Grenzen ihrer Aura hinaus, um der Sucht frönen zu können. Shaeryr hebt nämlich das Erschöpfungsgefühl auf, die die Magier davor schützt zu viel von ihrer Seelenenergie zu verwenden. Sollte ein Magier dadurch seine Fähigkeit Magie zu wirken verlieren, kann er mithilfe dieser Form noch weiter Chaosmagie wirken – im Austausch für die permanente Zerstörung seiner Seele. Jeder Zauber wird so einen Teil der Seele des Anwenders zerstören bis nichts mehr davon übrig bleibt. Wesen, die ihre Seele an das Shaeryr, verlieren werden zu Monstern, die nach Magie dürsten. Auf den ersten Blick sehen diese Monster aus wie der Magier und bewegen sich auch so, doch sind die Augen von reinem weiß. Diese Monster jagen hauptsächlich Magiebegabte um ihnen ihren Überschuss zu klauen, damit sie weiter Shaeryr wirken können, da die Sucht den Körper nicht verlässt, bekommt eine solche Hülle Magie wird sie anfangen ihr Umfeld zu zerstören, weil sie Shaeryrzauber wirken.

Man kann die Magie im Übrigen nicht als Erstschule erlernen und ohne natürliche Begabung ist das Erlernen von Shaeryr unmöglich.

Zaire kam an das Shaeryr nachdem er das Ritual zum Propheten abgeschlossen hatte und alte Schriften durchforstete, wo Syrin Schwarzsand diese Kunst für seine Nachfolger niederschrieb.

Aurenverbrauch:
Das Wirken des Shaeryrrituals erfordert keinen Aurenverbrauch, aber dafür fordert es ein humanoides Leben.

Spruch/Ritual:
Für das Ritual benötigt man noch eine Shaeryrwaffe. In Zaires Fall ist das sein Dolch. Wenn die Klinge des Dolches rot schimmert, beginnt Zaire ein Gebet an seinen Gott zu rezitieren. Im Verlauf des Gebets wird er den Dolch an die Stirn des Opfers halten, sodass eine kleine Wunde an der Stirn entsteht. Nach Beendigung des Gebets wird das Opfer starke Schmerzen erleiden bis Zaire ihm die Kehle durchschneidet. Das verdorbene Blut wird die Mächte des Shaeryr aktivieren.

Bedingungen:
Das Wirken des Zaubers dauert etwa 5 Minuten.

Wirkung:
Er macht das Wirken von Shaeryr geprägter Magie möglich. Zaires Augen beginnen giftgrün zu leuchten, in menschlicher Form werden sie echsenartig und als Echsen verfärben sich die weißen Ornamente auf seinem Armen ebenfalls grün und beginnen sanft zu glimmen.

Nebenwirkungen:
Befindet sich Zaire noch im ersten Teil des Rituals muss Zaire noch einmal von vorne beginnen, ansonsten passiert nichts. Im zweiten Teil des Rituals wird die Situation etwas prekärer, unterbricht Zaire das Ritual stirbt das Opfer und das Shaeryr durchdringt ihn nicht gleichmäßig, sondern fährt Zaire schlagartig in den Körper. Seine Sucht wird so um ein Vielfaches stärker und das Shaeryr beginnt an seiner physischen Form zu nagen. Sollte Zaire wiederholt im zweiten Akt unterbrochen werden, so würden ihm am Rückgrat und auch seinem Schweif entlang Stacheln wachsen. Sein Körper würde anfangen Drüsen zu entwickeln, die ein giftiges Sekret absondern und ihn so einerseits schleimig machen und über kurz oder lang würde er sich selbst mit dem magischen Gift dieser Drüsen töten, da er keine Immunität dagegen besitzt.


SEINE Präsenz
"Wo ist deine dunkle Seite? die ist, was ich an dir mag."
Spiricae | Manipulation

Dies war Zaires erster Zauber und er begleitet Zaire schon seit seinem 10. Lebensjahr. Die verfrühte Nutzung seiner Magie liegt wohl in seiner ‚Erziehung‘ begründet, denn seine Eltern pflegten ihn regelmäßig dunkler Magie in Form von Ritualen auszusetzen.

Aurenverbrauch:
Sehr gering. Der Verbrauch durch die Fähigkeit ist so gering, dass sich Aura schneller erholt, als dass sie aufgebraucht wird.

Spruch/Ritual:
Der Zauber selbst ist ein Präsenzzauber, der dauerhaft aktiv, wenn Zaire bei Bewusstsein ist. Schläft er, ist der Zauber nicht aktiv, sobald Zaire allerdings wieder wach wird, ist auch die Präsenz wieder aktiv.

Bedingungen:
Den Zauber spürt man in etwa in einem 15 Meter Radius oder wenn man mit Zaire den Raum teilt. Tatsächlich nimmt der Zauber aber nur auf Wesen Einfluss, die besonders willensschwach sind oder dessen Bewusstsein bereits durch andere Zauber oder Mittel wie etwa Alkohol beeinflusst wurden. Je nach Willenskraft der Person wird auch ein höherer Grad an Trunkenheit benötigt, um den Zauber wirken zu lassen. Allgemein gilt, wenn die Person, aus welchen Gründen auch immer, nicht klar denken kann, ist man für den Präsenzzauber empfänglich.
Ist man einmal von dem Zauber betroffen gewesen, ist man, wenn man Zaire wieder antrifft, anfälliger von dem Präsenzzauber wieder betroffen zu werden.

Wirkung:
Der Zauber lässt Zaire als vertrauenswürdiger und sympathischer erscheinen. Die Menschen werden redseliger und verraten in ihrem trunkenen Zustand gerne Geheimnisse, darüber hinaus wirkt Zaire glaubhafter. Seine Bitten und Vorschläge sind auch für viele im trunkenen Zustand Dinge, die nüchtern im Gedächtnis bleiben und bei vielen einen Drang auslöst diese Bitte zu erfüllen.

Shaeryrwirkung:
Ist das Shaeryr aktiv, so intensiviert sich die Aura zu einer Art Terror-Präsenz, die selbst für Wesen spürbar ist, deren Wahrnehmung nicht beeinträchtigt ist. Je nach Willensstärke kann die Terror-Präsenz ein flaues Gefühl im Magen verursachen oder sogar Angst auslösen. Wichtig anzumerken, dass Zaire nicht der Aggressor ist, sondern der oder diejenige bloß eine angsteinflößende Präsenz spürt.
Personen deren Wahrnehmung beeinträchtigt ist, brechen in blanker Panik aus und fliehen aus Zaires Nähe.

Nebenwirkungen:
Betrunkene neigen oftmals dazu anhänglich zu werden und aufgrund des Zaubers interessieren sich die Angetrunkenen nur wenig für ihren und Zaires Stand. Auf manche wirkt Betrunkene kann dies auch aphrodisierend wirken.

Shaeryr-Nebenwirkungen:
Sollte Zaires Wahrnehmungen aus irgendwelchen Gründen beeinträchtigt werden oder er nicht mehr klar denken können, kann die Aura auch seinen Verstand erfassen. Zaire verfällt selbst in hilfloser Panik, die erst nachlassen wird, wenn er vor Erschöpfung zusammenbricht oder die Shaeryr-Wirkung nachlässt.
Sancticae Schilde blocken den Zauber im Übrigen. Allgemein Wesen, die kürzlich von Sancticae Magie beeinflusst wurden, sind bis etwa 3 Stunden nach Zauberwirkung immun gegen die Aura.

SEINE Worte
" Warum wehrst du dich? Du wirst dich so viel besser fühlen, sobald ich mit dir fertig bin..."
Spiricae | Manipulation

Aurenverbrauch:
Seine gesamte überschüssige Aura bis auf den Präsenzanteil.

Spruch/Ritual:
Zaire muss den Kopf seines Opfers umfassen und seinen Blick halten. Während des Zaubers bewegen sich Zaires Lippen leise, da er einen Zauber in Gebetsform murmelt.
In den ersten Augenblicken wirkt Zauber hypnotisierend und der Blick wirkt fasziniernd - der Beginn der Zauberwirkung (für Magier wird auch spürbar, dass auf sie ein Zauber angewandt wird. In den ersten Augenblicken können sie sich auch besser wehren und auch etwas länger.). Das Opfer kann sich dem noch entziehen, doch sobald sich die Lippen der Echse zu bewegen beginnen, wird es dem Opfer schier unmöglich den Blick abzuwenden und sich Zaire zu entziehen.

Bedingungen:
2 Minuten und der Zauber erfordert Zaires vollkommene Konzentration und das Opfer muss bei Bewusstsein sein.

Wirkung:
Mithilfe des Zaubers kann er jemanden aktiv manipulieren und dieser Person eine Aufgabe erfüllen, die diese nach besten Können erfüllen wird. Zaire muss allerdings den Befehl genau formulieren und es darf keine Verkettung von Befehlen sein. Der Befehl darf allerdings nichts sein, was dem Wesen des Opfers komplett widerspricht.

Shaeryr-Wirkung:
Hierbei wird auf die Erinnerungen des Opfers abgezielt, die Zaire nach Lust und Laune manipulieren, verändern oder löschen kann. Nachdem der Zauber erfolgreich gewirkt wurde, verbringen beide länger Zeit in einer Starre. Zaire kann theoretisch alle Erinnerungen lesen und sie verändern, wenn er will. Um das Leben eines 16 Jährigen nach jeder Erinnerung zu durchforsten würde, Zaire knapp 8 Stunden brauchen.

Nebenwirkungen:
Wenn bei der Wirkung des Zaubers der Blickkontakt durch eine dritte Person unterbrochen wird, ist die verzauberte Person erstmal ein paar Sekunden benommen, während Zaires Gleichgewichtssinn die nächsten Stunden beeinträchtigt ist, sowie die Aura trotzdem verbraucht wird.
Ist der Zauber erfolgreich, so erleidet Zaire in den nächsten 3 Tagen einen intensiven Suchtschub. (Genauere Beschreibung siehe Steckbrief unter Schwächen)

Shaeryr-Nebenwirkungen:

Wird der Zauber unterbrochen, so wird Zaire einen Moment zurück geworfen und wird mit Halluzinationen belohnt.
Ist der Zauber aktiv und Zaire im Geist des Opfers kann dieses auch Zaires die Erinnerungen beeinflussen, welche Zaire sich ansieht und bei einem starken Willen, kann das Opfer womöglich den Spieß umdrehen und in Zaires Erinnerungen eindringen und so dessen Erinnerungen lesen und ihn zwingen Vergangenes wieder zu erleben. So kann er Zaire dazu bringen den Zauber zu unterbrechen. Dies zu schaffen ist nicht einfach, da die Wirkung des Präsenzzaubers immer noch aktiv ist und so der Wille des Opfers deutlich geschwächt ist. Insofern dieser nicht geschwächt oder geblockt wird, ist das Eindringen in Zaires Geist so gut wie unmöglich.
Bei erfolgreichem Wirken steigt Zaires Sucht nach dem Shaeryr und die Nebenwirkungen, die sogenannten Suchtschübe treten in kürzeren Intervallen auf.

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