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 Varantas Karte & Gebietsbeschreibungen

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Salen Arion
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BeitragThema: Varantas Karte & Gebietsbeschreibungen   Di Feb 06, 2018 12:49 pm

Die Karte
"Ein Verzeichnis unserer Orte, Städte und Ländereien."


Für eine größere Version, das Bild anklicken.

Du möchtest mehr über die einzelnen Regionen von Varantas erfahren? Dann komme mit auf eine kleine Führung durch unsere Welt. Wir freuen uns dir ein bisschen mehr zu erzählen, als die Karte aussagen kann.
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Die Eiswüste | Tirastir | Bretonnia | Aurum | Menargond | Das Ewigland


Zuletzt von Salen Arion am Fr Apr 20, 2018 3:18 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Salen Arion
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BeitragThema: Re: Varantas Karte & Gebietsbeschreibungen   Do März 01, 2018 11:14 pm

Die Eiswüste
"Dt Lpn's hrt - Men Xt's hrter."

Einst Sitz von sagenumwobenen Wesen, Heimat der alten Raben spricht man heute nur noch in Sagen und Legenden von diesem Gebiet. So ranken sich auch viele Unwahrheiten über das Gebiet, doch traut sich niemand in den Norden, in das Herrschaftsgebiet des ewigen Winters. So sei alles, was man dort finde der Tod. Tapfere Männer und Frauen, die sich über den Grenzwald hinausgewagt haben, kehrten nie zurück.
So wird der Norden gemieden und so bleiben die kleinen Dörfer und die sagenumwobene Stadt der Wächter oder die alten Bollwerke der Zwerge, die man heute nur mehr als Ascheminen kennt, versteckt. Die unwirtliche Gegend wird also von den Kartographen meist ignoriert und ab dem Beginn der Nordberge und des Grenzwaldes ist meist die Karte zu Ende. Lediglich in alten Bibliotheken, hauptsächlich im Norden, findet man noch Karten, die die Rabenfeste oder ein paar nördliche Dörfer eingezeichnet haben.
Besonders die langen Nächte im Norden sind eine gefürchtete Zeit, denn sobald man den Grenzwald durchschritten hat, kann man der langen Nacht oder dem langen Tag begegnen. So ersetzt die lange Nacht Teile Ninhors und endet mit dem Sehor, der Winterzeit. Der lange Tag hingegen beginnt mit Mitte Domhor und endet nach dem Rahor. Die Zeiten des normalen Tag-und-Nacht-Zyklusses tragen keinen besonderen Namen. Für die Dörfer ist nur klar, dass mit Ende der langen Nacht das Jahr vorbei ist.

Der Dragerykke
Früher begann für die Menschen des Nordens hier heiliges Gebiet. Denn hier befand sich das Gebirge der Wächter, der Götter der Wache. Hohe und steile Berge ragen aus der Eiswüste empor und liegen wie ein natürlicher Wall um die Stadt der Drachen. Im Herzen der Eiswüste gelegen ist dieses Winterstein-Gebirge das unzugänglichste in Varantas. Dies liegt einerseits an den steten Stürmen, die das Gebirge umgeben zu scheinen und andererseits an den schmalen und eisigen Pfaden, die hineinführen. Lediglich der sogenannte Blutspfad, der von den Jägern der Verdammten in den Stein gehauen wurde, ermöglicht es einen Karren in die Tiefe des Gebirges zu schaffen.
Selten findet man in den Gebirgen auch noch Höhlen, die von Drachenklauen geschaffen wurden und kaum zu erreichen sind. Heute leben dort wilde Tiere und selten auch Bestiare, die sich an die kalten Temperaturen angepasst haben. Von jenen Wesen spricht man auch als Wachwesen. Sie sollen verhindern, dass jemand nach Fin’nur gelangt. Denn jene die sich noch an die alte Stadt glauben, meiden sie aus Angst den Geistern der Vergangenheit gegenübertreten zu müssen.

Fin’nur
Die Stadt der Götter. Ein Mahnmal der Andersartigkeit. Ein Ort, wo die Geister Rache nehmen. Über diese Stadt gibt es genauso viele Geschichten wie über die Helden der varantischen Geschichte. Nicht verwunderlich so scheint jene Stadt älter zu sein als die Menschenreiche. Manche Wesen munkeln sogar, dass Fin’nur die erste Stadt des Kontinents gewesen sein soll. Das wohl schlagende Argument dieser Theorie ist wohl, dass selbst den letzten Unsterblichen dieser Stadt das Jahr der Erbauung unbekannt ist.
So scheint es nicht verwunderlich, dass die Architektur sich gänzlich von denen der Menschen unterscheidet. Trotz des Faktes, dass die Gebäude aus Stein gehauen sind, schlingen sich elegante Verzierungen um die Säulen. Allgemein würde man die Baukunst als sehr filigran und verspielt bezeichnen, doch ist sie dennoch sehr robust. Das Verwunderliche an der Bauweise scheint jedoch, dass jedes Gebäude aus demselben Stein gefertigt wurde, denn nirgends erkennt man Risse oder Steinfugen. Dies liegt allerdings nicht daran, dass die Wände verputzt worden sind, denn sowohl der Boden als auch die Wände sind aus nacktem Stein gefertigt worden.
Von dem damaligen Glanz der Stadt ist allerdings nicht mehr viel übrig. Von den einst 6 Rängen der Stadt werden heute nur noch der niedrigste und der höchste Rang bewohnt. Die restlichen Ränge wurden vom Winter zurückgefordert, so scheint es. Durch starken Schneefall sind die anderen 4 Ränge unpassierbar und doch hält die fragile Baukunst stand. Trotzdem sind einige Teile der Mauer, die jeden Rang umgeben, eingebrochen, sowie etliche Häuser zerstört sind. Diese Ruinen zeugen noch heute von dem Krieg, der vor einem knappen Jahrtausend hier getobt hat. An manchen abgelegenen Stellen findet man so noch heute Blutflecken, erfrorene Menschen- und Drachenleichen.
Vor der Stadt befindet sich ein gefrorener Fluss und etliche Hügel. Von den Einheimischen werden sie als Hornwald bezeichnet, wo sowohl die verstorbenen Jäger als auch Drachen begraben wurden. Heute zeugen nur noch Dutzende Drachenhörner und rostige Waffen, die aus dem Schnee ragen, von einer der blutigsten Schlachten des letzten Jahrtausends.

Die eisigen Weiten
Dieser Ort kennt keinen Sommer und auch nur selten herrscht hier Sonnenschein. Diese Ebene ist auch namensgebend für das gesamte Gebiet. Denn dies ist die Eiswüste, ein Ort, der vom steten Wind beherrscht wird. Ständig bläst dieser einem Schnee ins Gesicht und er scheint auch verantwortlich für die kleinen Dünen zu sein. Dadurch ist ein Vorankommen in dem Gebiet kaum möglich, weswegen die Einwohner hier oftmals auf Schlitten und angepasste Reittiere zurückgreifen, denn ein herkömmliches Pferd würde binnen weniger Tage erfrieren.
Als Orientierungspunkt gelten in dieser Wüste die sogenannten Frostriesen, Anhäufungen von Schnee, die über die Jahrhunderte gefroren sind und dabei immer höher werden. An Orten, wo ein sogenanntes ‚Rie-Thing‘, ein Aufeinandertreffen von Frostriesen, stattfindet, bilden sich an diesen windgeschützten Orten kleine Oasen, wo sich oftmals Tierherden niederlassen und an den Frostkräutern, den Pflanzen, die die Kälte ertragen und an diesen Oasen einen Ort für den Wachstum finden.
An solchen Stellen oder unweit davon erbauen auch Menschen meist ihre Dörfer, die nicht selten auch aus Schnee und Eis erbaut wurden, da dieses Material am häufigsten in der Wüste zu finden sind. Hin und wieder findet man auch umherreisende Jäger, die den Tieren im Norden stets auf der Ferse sind.

Der östliche Kältearm
Der Osten ist wohl das wärmste Gebiet des Nordens, denn während der Sommerjahreszeiten weht immer wieder ein warmer Wind vom Süden an die Küsten, der den Schnee und das Eis schmelzen lässt und so in dem kargen Gebiet den Anbau von genügsamen Getreide ermöglicht. Meist wurden in den vergangenen Zeiten aber die Gräser zu Heu verarbeitet, damit die Tiere während der langen Nacht auch genügend Fressen haben. Allerdings hält diese Wärmephase kaum den gesamten Rahor an. Im Osten wohnen auch heute noch die meisten Menschen. Sie sind jene Nachfahren derer die nicht mit ihren Herrschern in den Süden gezogen sind. Sich selbst bezeichnen sich diese Menschen als Wildkrähen. Noch heute plündern diese Menschen die Küsten von Varantas, um so für ihr Überleben im hohen Norden zu sorgen. Seit Jahren gibt es nun auch Gerüchte, dass sich die Wildkrähen mit den Raben paktieren, was besonders die anderen Fürsten missbilligen.

Die Rabenfeste
Vielmehr als eine Ruine ist von der einst imposanten Festung nicht mehr übrig, da sie seit nun fast einem Jahrtausend brach liegt. Dächer sind eingestürzt und teilweise verwittern auch die Wände und stürzen ein.
Jene Dächer, die aber noch Bestand haben, sind hauptsächlich Langdächer und die Häuser meist niedrig gehalten, um sie so besser vor dem Wind zu schützen. Ebenso sind auch die Fenster sehr klein gehalten und die Türme haben meist nur Schießscharten anstatt Fenster. Glas nutzen die Raben damals nicht, da Holz für die einstigen Bewohner des Nordens zu kostbar als dass sie es für Glas ‚verschwenden‘ würden.
Die Festung selbst wurde an einer niedrigen Klippe erbaut, von der sie einen guten Blick auf den Fluss und die Bucht hatten, aber auch zum naheliegenden Norwald. Kaum ein Feind konnte unbemerkt der Festung nahekommen, ohne dass einer der gefährlichen Langbögen der Raben ihn erwischen konnte. Besonders berühmt waren die alten Raben jedoch für ihre Seeflotte. So findet man einen breiten Durchgang, der eigens in den Stein unter der Klippe gehauen wurde, um einen Zugang zum Wasser zu haben. Von dort aus erstreckt sich ein riesiger Hafen der Klippe entlang, wo unzählige Schiffe und Boote einst ihren Platz gefunden haben und die Meere um Varantas erobert haben, da die Stege zum Großteil aus Stein erbaut wurden, sind sie auch teilweise heute noch ganz gut in Schuss.

Der Norwald
Tannen, Blattlessen durchziehen den gesamten Wald und lassen ihn so sehr licht wirken. Kaum ein Gestrüpp zieht sich durch den Wald, sodass man ihn leicht zu Pferd aber auch zu Fuß durchqueren kann. Allerdings führen bloß die Trampelpfade wilder Tiere durch den Wald, da die Wege, die von den Menschen einst geschaffen wurden, längst verwildert sind. Auch sind viele Wege einfach durch etliche umgefallene Bäume blockiert, die nicht von der natürlichen Flora und Fauna zersetzt werden. Besonders während der langen Nacht kann man hier noch auf Tierkadaver oder auch Menschenleichen stoßen, die der Kälte zum Opfer gefallen sind. Auch sagt man über den Wald, dass es hier spuken soll und die kahlen Blattlessen sollen auch die Geister daran hindern über die Schwelle zu treten. So kommt es, dass sich während der Nacht einerseits Irrlichter manifestieren sollen und andererseits soll man bei Vollmond und Nordlichterschein die Festung der Toten am Rande des Waldes erblicken können.

Der westliche Kältearm
Der Westen der Eiswüste, im Volksmunde auch 'der westliche Kältearm' genannt, ist eine der abgelegensten Ländereien in ganz Varantas. Völlig abgegrenzt durch die Nordberge verirrt sich nur selten ein Fremder in diese Gegend und jene die es taten, so heißt es, kehrten niemals zurück.
Daher gibt es nur Wenige, die von den ungewöhnlichen Umweltbedingungen berichten können. Ein Großteil des Bodens besteht aus Stein, nur an wenigen Stellen können die üblichen Pflanzen des Landes wachsen. Anstelle derer gibt es die sogenannten 'Steinpflanzen': Bäume, Blumen, Pilze und sogar eine Getreideart, die auf Steinboden wachsen können und der Kälte trotzen. Besonders auffällig sind hierbei die Lichbäume, die fast überall wachsen und gemeinsam als 'Blauwald' bezeichnet werden. Sie tragen keine Blätter und sondern eine magische Energie ab, die dem des magischen Erzes ähnelt. Allerdings ist sie weitaus schwächer und selbst für geübte Magier kaum zu fassen. Trotzdem hat diese Absonderung einen merkwürdigen Effekt: Der westliche Kältearm ist in einen bläulichen Nebel eingehüllt, der in der Landschaft einen gruseligen aber auch mystisch schönen Eindruck hinterlässt. Einfluss scheint der Nebel auf den ersten Blick nicht zu haben. Die Lebewesen im westlichen Kältearm sehen zwar etwas anders aus, sind jedoch bei bester Gesundheit. Allerdings spürt man wie der Nebel seicht an Personen vorbeizieht, denn er bewegt sich ganz langsam in Richtung Süden. Irgendetwas scheint ihn aufs Meer hinaus zu ziehen, wo er schlussendlich über den Wellen verschwindet.
Bedeckt ist die Landschaft des westlichen Kältearms nicht mit Schnee, wie man es aus dem Rest der Eiswüste gewohnt ist, sondern mit Frost. Der Boden, die Bäume, ja sogar manche Tiere sind mit feinen, kleinen Eiskristallen bedeckt. Schnee kommt zwar auch vor, er ist jedoch sehr selten. Diese Gegend ist auch dem Ascheregen gegenüber sehr robust, denn die Frostschicht schützt die Natur bis zu einem gewissen Grad.

Hegion
Tief im westlichen Kältearm, versteckt im Blauwald, liegt Hegion: Die Heimat der Nordvampire. Nun ja, eigentlich ist nicht Hegion direkt ihr Zuhause, denn Hegion ist ein verlassenes kleines Dorf, welches sich die Natur größtenteils zurück geholt hat. Vielmehr ist es ein altes Schloss, welches etwas abgelegen von dem Dorf erbaut wurde. Ein kleiner Trampelpfad führt vom Dorf zum Schloss und irgendwie hat es sich unter den Vampiren eingebürgert ihr Schloss 'Hegion' zu nennen, schließlich ist das Dorf sowieso unbewohnt.
Erbaut wurde diese Mauern etwa 10 000 Jahre vor der Einigung, von den ersten Vampiren ihrer Art. Es dauerte viele, viele Jahre es zu errichten und heute ist es eines der ältesten Gebäude dieser Art. Über die Jahrhunderte haben sich die Mauern verfärbt und inzwischen sehen sie beinahe schwarz aus. Der Stein ist mit Moos bewachsen, sonst aber sehr gut intakt.
Ursprünglich stammten die Menschen, die nach der Unsterblichkeit strebten, aus dem gut bewohnten Dorf. Doch ihre absonderlichen Rituale und Bestreben brachte sie dazu sich einen anderen Rückzugsort zu suchen, weshalb sie schließlich anfingen ihr Schloss zu bauen. Die Menschen im Dorf starben nach und nach aus, flüchteten vor den Ungeheuern, die ihre Nachbarn geworden waren oder endeten als Verjüngungstrank. Zurück blieben nur die ewig Toten und ihre Mauern. Sie dienen noch heute als Rückzugsort und Heimat, auch wenn die Vampire sie oft verlassen, um den Norden zu bereisen und die Opfergaben abzuholen, die ihnen die Dörfer der Eiswüste bereit stellen. So wirkt das Schloss oft unbewohnt, was unter anderem auch daran liegt, dass es bei Weitem nicht mehr so viele Nordvampire gibt. Nur ein Bruchteil der vielen Zimmer sind bewohnt und auch die Einrichtung ist spärlich. Würde ein Fremder das Schloss betreten, würden allein einzeln brennende Fackeln und eine angenehme Wohntemperatur verraten, dass es hier noch Leben gibt. Die Temperatur kommt aus dem Keller, wo ein riesiges Feuer stetig geschürt wird. Die dicken Mauern des Schlosses tun ihr übriges, denn sie lassen kaum Wärme nach außen dringen.
Es ist nicht selten auch Menschen im Schloss anzutreffen, denn besonders vertrauenswürdige Menschen können als Bedienstete eingestellt werden. Trotzdem sind Menschen unter den Vampiren vor allem eins: Nahrung für ihre Verjüngungen oder Heilungen. Zwischen den beiden Arten herrscht ein kühles Verhältnis, in dem die Menschen den Vampiren unterwürfigen Respekt zeigen und dafür ein recht angenehmen Leben erhalten. Nahrung, Schlafplätze, eigenen Besitz: All das ist kein Problem, wenn sie ihren Herren und Herrinnen angemessenes Verhalten gegenüber bringen. Wer dies nicht tut, landet als gefangener Blutsack im Keller.

Die Nordberge
Sie scheinen wie ein Wall zu sein, der die Menschen südlich vor den Gefahren des Nordens schützt. Gleichzeitig birgt das größte Gebirge in Varantas viele Gefahren. Zwar weist es weder vulkanische Aktivitäten auf noch sind die Berge so steil wie im Dragerykke, aber es geht nicht weniger Gefahr von ihnen aus. Allerdings kommt diese aus den Tiefen der Berge – den Ascheminen. Denn während der Ascheregen in Varantas ein alljährliches Phänomen ist, werden kleinere Teile der Asche über die Berge geweht und verbinden sich dort mit dem Schnee, welcher schwarz wird.
Viele der Bergspitzen sind so schwarzgefärbt und an manchen Tagen plagen die Berge auch schwarze Schneestürme. So sind die Täler oftmals karg und nur noch tote Bäume zieren die Orte. Tiere und Menschen, die sich dort länger aufhalten, verhungern und die Asche macht das Wasser der Flüsse giftig. Nicht umsonst scheint sich der Name Todeskrallen für das einstige Heimatgebiet der Zwerge durchzusetzen.

Die Ascheminen
Einst das Zuhause der Zwerge sind die Ascheminen heute nur noch ein Mahnmal. Die vielen Eingänge in den Nordbergen sind verlassen, nicht ein Zwerg belebt die Gegend und keine Wache hält die neugierigen Menschen fern. Die Stille ist fast schon unerträglich und die Neugier der Menschen längst erloschen. Niemand wagt es die Ruhe der Zwerge zu stören und das ist auch gut so, denn die Ascheminen sind kein Ort mehr den man gerne besuchen sollte. Ein riesiger Feuerdämon löschte einst alles Leben in diesen Minen aus. Selbst nach dessen Vernichtung wurden sie nie mehr bewohnbar und bis heute bedeckt Asche jeden Winkel der Minen. Ganz davon zu schweigen, dass viele Schächte und Hallen von dem Dämon zerstört wurden oder mit der Zeit einstürzten.
Die Zwerge erbauten hier einst ihre Heimat. Ein großes, komplexes Minennetz verbindet unzählige, hohe Hallen miteinander. Karten oder Wegweiser gibt es nicht, jeder Fremde würde sich in den endlosen Schächten verlaufen. Die Baukunst der Zwerge ist einzigartig und noch heute würde man bewundern, wie natürlich alles aussieht. Man könnte fast meinen die Minen seien eine Laune der Natur. Dieses Gefühl tritt schon bei den vielen Ein- und Ausgängen auf. Nur die Haupttore sind auffällig groß und aufwändig verziert. Alle anderen Eingänge wirken als seien sie dem Stein selbst entsprungen - auch die Türme, die meist als Wachstationen dienten, ragen aus dem Stein heraus, als hätte es nie etwas natürlicheres gegeben. Betritt man diese Eingänge, so findet man meist einige kleinere Räume die von den Eingangsgängen abgehen - sie waren als Rückzugsort und Lagerraum für die Wachen oder reisende Zwerge gedacht. Folgt man den Schächten, so wird man früher oder später in die riesige Haupthalle der Minen gelangen. Sie ist ein Knotenpunkt, an dem sich die Zwerge damals stark orientierten. Verkohlte Wägen, unzählige Skelette und verbrannte Stoffe zeugen davon, dass in dieser Halle auch Handel betrieben wurde. Wahrscheinlich fand hier ein Markt statt oder es wurden Waren verteilt. Die Schächte unterhalb der Haupthalle führten zu einst geselligen Orten wie Tavernen, Brauereien oder Schmiedehallen, wobei die Schmiedehallen wohl die am tiefsten gelegenen von ihnen waren. Von den geselligen und arbeitstüchtigen Orten führen schon die ersten Schächte zu Wohnhöhlen. Diese spärlich eingerichteten, dafür aber geräumigen Höhlen erbauten sich die Familien selbst und erweiterten diese, wenn ein neues Mitglied geboren wurde. Man findet sie unterhalb der Haupthalle immer wieder. Oftmals wurde scheinbar wahllos ein neuer Schacht gelegt, um hier Platz für neue Wohnhöhlen zu schaffen.
Ja tiefer man in den Minen vorwärts kommt, je häufiger findet man Hallen mit riesigen Schatzvorkommen. Die Zwerge liebten es Wertvolles zu horten und die Schätze die sie einst besaßen liegen noch heute unter all der Asche begraben. Natürlich sind sie bei weitem nicht mehr so viel wert, da vieles unter der Hitze des großen Dämons verschmolz oder gar ganz zerstört wurde. Dennoch ist es nicht zu verleugnen, dass in den Ascheminen noch unsagbar viel Wert liegt. Wer der Gier jedoch folgt und die Minen betritt, kehrt nur selten davon zurück und wird von den Menschen Varantas als Verräter geachtet: Man entehre damit die Ruhe der Zwerge und beschwöre herauf, dass solch eine Grausamkeit wieder geschehe.
Zwischen vielen dieser Schatzhallen, wird man früher oder später auch auf die Königshallen treffen. Ebenfalls meist mit reichen Schätzen versehen, waren sie das Zuhause der Königsfamilie. Es gab einen Thronsaal, der aus nichts weiter als einem langen Gang und einem aufwändig gemeißelten Steinthron bestand. Dieser Saal war frei schwebend und neben dem Gang und dem Thron ging es viele Meter weit in die Tiefe. Heute ist dieser Gang zerstört, da der Feuerdämon während seines Aufstieges mit ihm zusammenprallte und auch vor der Königsfamilie keinen Halt machte. Aufgrund dieser Zerstörungswut ist es fast unmöglich überhaupt so tief zu kommen, denn die meisten Schächte sind nicht mehr begehbar.
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Salen Arion
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BeitragThema: Re: Varantas Karte & Gebietsbeschreibungen   Do März 01, 2018 11:15 pm

Tirastir
"Wenn ick dir'n Rat kep'n darf, heirate'ne Waffe kene Frau."

Das nördlichste Land des Menschenreichs ist Tirastir. Über dieses Land sagte man, dass es einst auch von Wald beherrscht worden war, aber mit der Wanderung der Rabe in den Süden wurde das Land für die Menschen gerodet und so zeugt nur mehr der Grenzwald im Norden von den Überresten des Waldes. Südlich davon befindet sich die Festungsstadt Thurgat. Westlich davon ist das Vorgebirge zu den Nordbergen ‚das eisige Vordach‘. Wenn man weiter in den Süden wandert betritt man die Buckeltundra. Überquert man den Fluss heben sich die Ländereien und man betritt den Tannengipfel. In dem Hügelland wurde auch Minhall die Hauptstadt erbaut. Dort ist auch der Sitz Raben, den Herrschern des Nordens.
Einige Tagesreisen weiter in den Süden beginnt das Grenzgebiet zu Bretonnia und zugleich das fruchtbarste Land des Nordens: die Freudenfurche. Weit im Wesen liegt noch der Votskog, ein gefährliches Sumpfland.
Während im Süden das Klima wärmer ist, herrscht im Norden ein raues Klima und vor allem der Winter gilt im Norden als besondere Herausforderung, da die Eiswüste besonders im Sehor die eisigen Krallen nach dem Land ausstreckt und einerseits kalte Winde und andererseits eine Menge Schnee schickt. Auch die anderen Jahreszeiten sind hier ungemein kühler.
Die rauen Bedingungen ließen die Männer und Frauen zu starken und unnachgiebigen Gesellen zu werden. Sie sind die rauen Bedingungen gewohnt und gelten als Überlebenskünstler. Wie ihr Volk sollen sie gefährliche und starke Krieger sein. Wohlstand spielt im Norden kaum eine Rolle. Das Überleben steht an erster Stelle.

Der Grenzwald
Einst erstreckte sich der Wald über fast über den gesamten Norden, doch die Wanderung der Raben in den Süden ließ den Wald an vielen Stellen schrumpfen und dieser Wald im hohen Norden des Reiches ist einer der letzten Reste davon. Hohe Tannen kämpfen an der Grenze zur Eiswüste um ihr Überleben. Der Wald ist zudem dauerhaft von Schnee und Frost bedeckt, sodass nur wenige Tiere dort überleben und jene die es tun, sind nicht an die Menschen gewohnt. Die Jäger aus Thurgat, die es so immer wieder dorthin verschlägt, gelten als die besten Spurenleser. Die Grenzjäger, wie sie genannt werden, sind reiche Männer und Frauen, die sich mit den Trophäen aus dem hohen Norden ihren Unterhalt verdienen. Viele der Grenzjäger werden auch für die Jäger der Verdammten rekrutiert und nicht wenige von ihnen sind Teil der Elite.

Das Eisige Vordach
Wenn man etwas über die Berge sagen kann, dann dass sich dort niemand freiwillig hinwagt. Das Vorgebirge ist eine kalte Region, die ganzjährlich von Schneestürmen und kalten Winden durchgeschüttelt wird. Das felsige Vorgebirge weist kaum Vegetation auf und die wenigen Wintermoose sind unter dem Schnee verdeckt. Hier überleben wirklich nur hart gesottene Lebewesen. Im gesamten Vordach gibt es nur wenige Dörfer und die meisten bestehen aus nomadischen Völkern, die sich an das Klima und die rauen Bedingungen angepasst haben. Über diese Völker sagt man, dass sie nur den Raben im Norden dienten. Seit der Einigung sollen sie jeden Menschen, der nicht aus dieser Region stammt als Feind ansehen. In besonders rauen Wintern steigen sie von der kargen Heimat hinab und plündern die Dörfer Tirastirs.
Besonders geplagt sind die Kohlebergwerke, die sich in der rauen Gegend befinden. Aufgrund der großen Karawanen, die so gezwungen sind immer wieder in den Norden zu ziehen, sind auch die nördlichen Stämme in diese Gegend gewandert und es bedarf eines großen militärischen Aufwandes diese Gegend sicher zu halten.

Thurgat
Diese festungsähnliche Stadt ist die letzte große Bastion, wenn man gegen Norden reist. Den Menschen dort sagt man, dass sie die widerstandsfähigsten und stärksten Menschen des gesamten Kontinents sein sollen.
Die Festung selbst ist ein wahres Bollwerk. Dicke, grobe Granitmauern umgeben die Holzbauten der einfachen Menschen. Innerhalb der Mauern findet man überall Feuerkörbe, die dafür sorgen, dass es warm bleibt und Menschen nicht auskühlen. Entsprechend ist der grob gelegte Steinboden stets nass und rutschig. Die Häuser der Stadt haben ebenso dicke Mauern und nur kleine Fenster, sodass die Kälte kaum eine Chance hat, auch sind die Fenster meist mit Bruchglas versehen und auch die Türen sind sehr robust gebaut.
Im Gegensatz zum Süden pflegt der Adel des Nordens auch eine gewisse Rustikalität und obwohl dieser gerne Trophäen ausstellt und sich mit edlen Fellen schmückt, steht trotz allem die Effizienz im Vordergrund. Im Norden soll die Kleidung vor allem warmhalten und den Körper schützen. Entsprechend schlägt sich dies auch auf die Architektur und die Inneneinrichtung nieder. Der Norden hält die Verzierungen meist schlicht. Oftmals sind es nur einfache Schnizereien und besonders die alten Bauten zeigen viele Drachenschnitzereien.

Die Buckeltundra
Etliche Hügel ziehen sich durch diese Gegend und sie bezeichnen auch den namensgebenden Buckel. Als die Raben in den Süden zogen fand einer der damaligen Könige den Namen passend. Die weite Gegend, wo man meilenweit bloß Gräser und Moose sieht, die sich kaum mehr als ein paar Zentimeter über den Boden erheben.
Vereinzelt findet man hin und wieder auch Drachenblutbäume, die sich zäh in den felsigen Boden greifen und sich trotzig gegen den Himmel strecken. An diesen Bäumen findet man auch immer Bienennester, die nur so vor Honig triefen. Geübte Imker können den Honig aus den Waben ziehen, ohne, dass sie die Bienen schädigen. Honig aus diesen speziellen Waben wird meist nur in Blutmet verarbeitet, der als der beste Wein in ganz Varantas gilt.
Ansonsten wird die weitläufige Tundra nur als Weideland genutzt, wo die Wanderbauern meist Schafe halten und mit Mitte des Domhor, dem varantischen Frühling, bis Anfang des Ninhor, dem varantischen Herbst, verweilen. Im Winter ziehen sie sich dann in die Dörfer zurück, wo sie den Winter über verweilen. Manche Bauern schaffen es auch sehr genügsame Pflanzen anzubauen, vor allem werden Gräser und Getreide gezogen, um so einen Vorrat für den kargen Winter zu haben.

Der Tannengipfel

Einst war dies ein üppiger Tannenwald, der sich über die Gegend südlich der Buckeltundra erstreckte und das Herz Tirastirs bildete. Heute findet man nur noch einige vereinzelte Tannen, die versuchen in dem matschigen Erdreich Wurzeln zu fassen, doch bleiben diese Bäume meist klein und werden ebenso schnell wieder abgeholzt. Grundsätzlich ist der Tannengipfel aber ein Sumpf, der laut den Einheimischen verflucht wurde. Ob es noch die alten Götter oder bereits die neuen Götter des Dreiismus waren, darüber streiten sich die Bewohner, doch feststeht, dass der Tannengipfel als verflucht gilt, denn über der Gegend hängt zu allen Jahreszeiten ein seltsamer Geruch nach verfaulen Leichen und Lebensmittel. Ebenso eigenartig ist, dass das ganze Jahr über ein Schleier über dem Tannengipfel hängt, der sich bis zum Votskog zieht. Genauso sieht man oft seltsame Lichter im Wald scheinen oder Silhouetten Verstorbener, doch jeder Einheimische weiß, dass man weder den Lichtern noch den Silhouetten folgen soll, denn wer ihnen folgt, findet nie wieder zurück.
Durch den Tannengipfel ziehen sich viele Wege und manche führen zu kleinen Dörfer, manche zu Hexenhäusern und wieder andere führen dich in die Mäuler gefährlicher Bestien. Die Beschilderung im Wald ist mehr schlecht als Recht, so ist es ratsam sich einen Waldführer zu nehmen, sollte man den Wunsch haben den Tannengipfel zu durchqueren.

Votskog
Nur wenige Seelen verirren sich in den Votskog. Hierher kommen nur selten Menschen, denn über diesen Sumpf gibt beinahe so viele Geschichten wie über den Ewigwald, doch sind diese Geschichten meist düsterer. Sie handeln meist von Untoten, Hexen, tollwütigen Bestiaren und Abscheulichkeiten, die von Magiern geschaffen wurden.
Grundsätzlich kann man über den Sumpfwald jedoch sagen, dass er ein Überbleibsel des großen Nordwaldes ist und sich viele der Tiere dorthin zurückgezogen haben. Entsprechend wimmelt es dort vor seltenen Tieren und ist somit für Trophäenjäger ein beliebtes Gebiet für die Jagd, doch oftmals verbleiben viele von ihnen im Wald und werden Teil der Verseuchten. Wie die Bezeichnung vermuten lässt, herrscht im Votskog und im Tannengipfel eine Krankheit, die von den dort heimischen Crobius übertragen wird. Freiwillig würde kein Einheimischer diesen Sumpf je betreten, denn es gibt keine wirklichen Wege in den Sumpf oder wieder heraus. Durch einen falschen Tritt scheint man im Boden zu versinken oder ein scheinbar festes Stück Boden gibt plötzlich nach.
Dörfer nahe des Votskogs sind selten gesäht, doch jene Bewohner gehören wohl zu den hartgesottensten Männern und Frauen im Norden, denn sie wachsen mit der steten Bedrohung durch die Verfaulten und der feindlichen Umgebung auf. Man sagt den rauen, unfreundlichen Sumpfmenschen sogar nach, dass sie einen Crobius mit bloßen Händen töten können.

Minhall
Die Hauptstadt der Raben liegt am Rande des Tannengipfels. Die imposante Stadt ist auf einem einsamen Felsen erbaut worden, der den Tannengipfel so überragt und der Rabenschopf, der höchste Punkt der Stadt und zugleich Sitz der Raben, ist der Sitz des Fürsten und von dort, so sagt man, soll man bei klarem Wetter von den Ascheminen bis zur Kronstadt sehen können. Auch gilt Minhall als klarer Orientierungspunkt auf Reisen im Norden.
Hauptsächlich werden hier auch die Ostrouten mit dem Schiff über den Fluss oder und das Meer gewählt, da man sonst durch den Tannengipfel reisen müsste, welcher als sehr gefährlich gilt.
Im Gegensatz zu Thurgat, der 2. Größten Stadt in Tirastir, benötigt die Stadt kaum noch Feuerholz, da ein Baumeister vor einigen Jahrhunderten während der Aushebung eines Kellers auf eine Warmwasserquelle im Rabenfels, wie der kleine Monolith genannt wird auf dem Minhall erbaut wurde, stieß. Mithilfe von aurumschen Architekten wurde so ein großer Umbau vorgenommen, der durch die gesamte Stadt und auch den Rabenschopf mit warmem Wasser versorgt. Das Wasser ist auch der Grund, warum die Böden und in manchen Häusern auch die Wände warm sind.
So hat Minhall die Eigenart, dass es in der gesamten Stadt kein kaltes Wasser gibt, sollte man es direkt aus den Brunnen beziehen.
Berühmt ist Minhall auch für seine Badehäuser, denn dem Wasser wird eine heilende Wirkung nachgesagt. So findet man in der Stadt auch etliche Männer und Frauen, die sich auf Heilung spezialisiert haben. Für jene, die den Magiern nicht trauen, findet man in Minhall Kräuterdruden, Männer und Frauen die mittels Kräutern, Massagen, Düften und besonderen Handgriffen ihre Patienten heilen.

Die Freudenfurche
Eine Tagesreise am Fluss gegen Süden oder einen Tagesritt durch den Tannengipfel wird der Boden wieder fester und weicht einem Tiefland, welches zu den sichersten Gebieten Tirastirs zählt. So kam auch der Name zustande. Die Händler und Wanderer, die in den Süden reisten, empfanden stets Erleichterung und Freude beim Anblick des Tieflandes, denn ab hier erwarteten sie zum Großteil nur Felder und Weidetiere wie etwa Kühe. Durch die Nähe zu Bretonnia wirkt die Freudenfurche viel mehr wie ein Gebiet aus jenem Reich, doch sprechen die Menschen hier immer noch mit den Akzenten des Nordens, wenn dieser auch viel leichter verständlicher ist, als jener, der in Thurgat oder in den Sümpfen gesprochen wird. Auch merkt an hier bereits den deutlichen Einfluss des Südens. Abweichungen in der Architektur sind ebenfalls vorhanden.


Zuletzt von Salen Arion am Do Apr 19, 2018 8:56 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Varantas Karte & Gebietsbeschreibungen   Do März 01, 2018 11:15 pm

Bretonnia
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BeitragThema: Re: Varantas Karte & Gebietsbeschreibungen   Do März 01, 2018 11:15 pm

Aurum
"Nimm Frau un' Kin' mid in Süd', Wohlstand und Frie' ward auf eu'."

Aurum ist der Süden des Landes, welchen man nur per Schiff oder durch eine Landenge erreichen kann. Im Norden der Halbinsel befindet sich die Hauptstadt des Reiches. Im Süden davon liegt Metropole Goldhafen.
Gelangt man weiter in den Süden so wird die Gegend von seiner Sandwüste abgelöst, die als Feuerlande bekannt sind. Wenn man die Wüste durchquert hat, sieht man entweder im Westen die Juwelzinnen, der Ort an dem die Edelsteine und das Gold abgebaut werden, oder im Osten den Meriwald, den undurchdringlichen Dschungel.
Tatsächlich ist in Aurum das Wetter wesentlich milder als im Rest des Landes, denn die kalten Finger des Windes trauen sich nicht an die Halbinsel heran. So bleibt es selbst im Winter warm und so mancher Bewohner des Südens kennt Schnee tatsächlich nur aus den Geschichten von Händlern und Abenteurern.
Nicht umsonst wird Aurum in Liedern als ‚Gold des Südens‘ beschrieben, denn die Adeligen dieses Landes gelten als ungemein reich und auch seine Bürger werden als wohlhabend beschrieben. Dies mag tatsächlich auf viele zustimmen, doch wird in Aurum harsch mit Bettlern und Menschen in Armut verfahren. Jene werden oftmals in die Minen oder zu anderen harten Arbeiten gezwungen, um so einerseits die Straßen sauber zu halten und andererseits den Wohlstand zu fördern. Denn die Arbeit in den Gold- und Edelsteinmienen, sowie die Arbeit auf den Plantagen brachten Aurum erst den Reichtum, wofür sie heute bekannt sind.

Der Norden Aurums

Der Großteil der Bevölkerung Aurums hat sich im Norden niedergelassen, da dies die wirtlichste und fruchtbarste Gegend ist. Hier befinden sich Aurum und Goldhafen, zwei Städte deren Reichtum wohl nur von jenen der Kronstadt in den Schatten gestellt werden kann. Umgeben sind die befestigten Städte von sachten Hügeln, die sich wunderbar vor den Anbau von Früchten und anderen Gewächsen eignet. Besonders kennzeichnend für den Norden Aurums sind die unzähligen Weinhügel, die sich vor allem an den Südhängen der Landschaft befinden. Nähert man sich den Küsten, so werden die Hügel flacher und weichen Plantagen für Oliven, Bananen oder anderen südländischen Früchten.
Die Nordküste ist zudem besonders beliebt bei den Adeligen von Varantas. Es ist nicht nur die Nähe zu Zenur und somit die Nähe zur Fürstenfamilie der Löwendynastie, die das Blaublut hierherzieht. Viele genießen die weißen Sandstrände, die Palmen und die süßen Speisen, die die südländische Küche zu bieten hat.

Der große Wall

An der Landenge im Norden Aurums wurde eine Mauer noch vor der Zeit vor der Einigung errichtet, die ihres Gleichen sucht. Bewacht und instand gehalten wird diese militärische Festung von der Graffamilie, die nach der Anlage benannte wurden ‚Die Familie des hohen Walles‘. Obwohl die Festung und die Mauern heute keinerlei militärischen Nutzen mehr erfüllen, lässt der Fürst sie nicht verfallen, sondern sichert somit die Grenzen, verhindert das Eindringen oder Fliehen von Verbrechern. Genauso wenig durchschreitet das 10 Meter hohe Tor jemand, der sich nicht ausweisen kann oder als bekannte Persönlichkeit, wie etwa der König oder seiner Berater, gilt.

Zenur
Auch ‚der Sitz des Löwen‘ genannt ist die Hauptstadt Aurums und wird von vielen Dichtern als die prächtigste Stadt Varantas beschrieben. Mit etwa 100.000 Einwohner zählt sie zu den größten Städten Varantas. Bemerkenswert für die Metropole ist, dass die Straßen ungewöhnlich sauber sind und die Wege meist mit etlichen Grünanlagen geschmückt sind, die so natürlichen Schatten bieten. Vor allem die Sauberkeit wird durch ein funktionierendes Kanalisationssystem gewährleistet, welches sich durch die gesamte Stadt zieht. Ebenso wird die Stadt mittels Aquädukten mit frischem Bergwasser versorgt. Der Reichtum strahlt dem Betrachter an jeder Ecke entgegen, so sind etwa die Häuser alle mit hochwertigen Verzierungen aus Blattgold verziert worden, die teils sogar Familienembleme zeigen. Grundsätzlich sind sämtliche Mauern aus weißen Marmor erbaut worden, der aus den Bergen im Osten von Aurum gehauen wurden.
Hoch über den edlen Häusern der Stadt erhebt sich das Schloss der Vanbourghs. Durch eine separate Burgmauer wird das Schloss und der dazugehörige Distrikt von dem Rest der Stadt geteilt, um dem dortigen Hochadel und seinen Gästen bestmöglichsten Schutz zu bieten. Um den Schlossdistrikt werden viele Geschichten erzählt, da das gemeine Volk meist nur selten in den oberen Bezirk. Ohne Vorladung oder entsprechende Papiere bleibt einem der Zutritt gänzlich verwehrt.
Das Schloss selbst wirkt auf den ersten Blick sehr pompös und einschüchternd, da die Mauern, Türen und Fenster bewusst hochgebaut wurden. Die etlichen Verzierungen strotzen nur so vor Reichtum und das Wissen um das Alter des Gebäudes flößt den Bestaunenden Ehrfurcht ein. Hinter den dicken Mauern verbergen sich zudem ausgeklügelte Sicherheitsmaßen, denn hier werden nicht nur die Leben der Fürstenfamilie beschützt, sondern auch der Reichtum des menschlichen Königreichs. Denn das Haus Vanbourgh erfüllt neben der Fürstenrolle auch jene der Bank des Königs.

Goldhafen
Den Namen hat die Stadt bekommen, da sie einer der Haupthaltestellen auf der Goldstraße ist, die sich von den Juwelzinnen , über das Meer, nach Goldhafen und abschließend über den Fluss bis nach Zenur erstreckt. In ganz Aurum ist dies wohl der sicherste Handelsweg, denn unzählige Wachen halten die Straßen frei von Banditen und Überfällen.
Grundsätzlich steht Goldhafen in Architektur und Aufbau Zenur in nichts nach. Die 2. Hauptstadt Aurums ist ebenso an einer Küste angesiedelt und von ebenso weißen, hohen Stadtmauern umgeben. Wie auch Zenur besitzt Goldhafen etliche Parkanlagen und eine funktionierende Kanalisation. Im Vergleich zur Hauptstadt, die ihren Reichtum nach außen trägt, ist Goldhafen schlichter gehalten und gerade die Altstadt ist noch Zeugnis alter Tage, denn hier erkennt man noch die simplen Holz- und Steinbauten, welche für den Rest des Südens typisch sind.
Imposant anzusehen in Goldhafen ist die Goldspitze, wie die Festung im Norden der Stadt genannt wird. Hier werden die Juwelen und das Gold gelagert, ehe es weiter nach Zenur geschifft wird. Besonders an dieser Festung ist nämlich, dass sie an den Fluss gebaut wurde, um es so Schiffen zu ermöglichen die wertvolle Fracht direkt in die Festung zu bringen.

Die Feuerlande
Den Namen hat die Wüste erhalten, einerseits wegen der unerträglichen Hitze, andererseits befindet sich im Südwesten der Wüste ein aktiver Vulkan, wodurch immer wieder Feuerfontänen und manchmal auch kleine Lavaseen entstehen. Die Wüste ist überdies ein unwirtliches Gebiet, welches außer Sand und einigen wenigen Kakteen nichts aufzuweisen hat. Die kleinen Oasen der Wüste sind längst verdunstet, weswegen die Wenigsten den Weg durch die Wüste wählen. Um in den Süden Aurums zu gelangen, wird so meist die Reise per Schiff bevorzugt.
Denn die Wasserarmut und die Hitze sind nicht die einzigen Probleme der Wüste, denn im Westen, wo die Ausbrüche vermehrt stattfinden, wird der Sand teilweise geschmolzen und durch die Wucht in die Höhe geschleudert. Die Kälte der Nacht sorgt für eine akute Abkühlung und so entstehen je nach Temperatur Glasbäume oder scharfe Glassplitter, da die Bäume sofort zerspringen. Die Scherben werden vom Wind aufgenommen und es entstehen Klingenstürme oder -winde. Diese sind eine der häufigsten Todesursachen in der Wüste.
Natürlich gibt es in diesem Gebiet auch Tiere, die sich an die Umgebung angepasst haben und einen besonders harten Panzer haben oder sie besitzen andere Möglichkeiten sich vor den gefährlichen Stürmen zu schützen. Man spricht sogar von Tieren, die sich von den Glasscherben ernähren sollen.
Manche Geschichten erzählen auch von Nomaden, die gelernt haben in der Wüste zu überleben, doch dies sollen nur Märchen sein.

Der Süden Aurums
Hauptsächlich besteht der Süden aus wilder Steppenlandschaft. Hier leben nur wenige Menschen, zwar gibt es die ein oder andere Stadt, doch im Vergleich zu den Städten wie Zenur oder Goldhafen wirken die Sandsteinbauten ärmlich, wenn sie sich in ihre Bauweise kaum unterscheiden. Zwar ähnelt die Architektur der im Norden sehr, doch herrschen hier orientalische Einflüsse.
Im Süden Aurums werden auch hauptsächlich Gewürze hergestellt und Gold abgebaut.
An Popularität für die Bildungsreisen der Adeligen gewannen die Städte im Süden durch die Sommerfrische des Fürsten Vanbourgh, die er in jungen Jahren immer hier verbracht hatte. Mit dem Alter des Fürsten blieben seine Reisen aus, doch die Popularität des Südens nahm nicht ab.

Der Meriwald
Durchquert man die Steppenlandschaften und wendet sich gen Osten erkennt man schnell die alten und hohen Bäume des Dschungels. Der Meriwald gilt als undurchdringliches Gebiet voller Gefahren. Die hohe Luftfeuchtigkeit und die Dichte des Urwaldes machte es den Menschen bisher schwierig den Wald zu erkunden, wenn dieser auch reich ist an Bodenschätzen und eine unfassbare Vielfalt an Wesen aufweist. Über den Dschungel gibt es viele Legenden und Geschichten über Gold, Magie und Monster. So verirren sich immer wieder mutige Abenteurer in dieses Gebiet und kehren nie wieder zurück. Jedwede Erschließungsversuche wurden von seltsamen Vorkommnissen abgeschmettert. So pflegen die Bürger des Südens sich von dem bedrohlichen Urwald fernzuhalten.

Die Juwelzinnen
Sie sind das höchste Gebirge in Aurum und reich an Bodenschätzen – vor allem an Gold und Juwelen. Diese Edelmetalle haben Aurum den heutigen Reichtum gebracht und sorgt auch heute noch dafür, dass der Reichtum des Fürsten und des Adels wächst. Denn die Minen scheinen unerschöpflich und hin und wieder findet man auch jenes Erz, dass den Umgang mit Magie revolutioniert hat.
Obwohl das Gold dieser Minen für Wohlstand verantwortlich ist, sorgen sie gleichermaßen für den Abstieg mancher Gesellschaftsgruppen, denn die Arbeit in den Minen gilt als die niederste Arbeit im Süden und wird besonders schlecht bezahlt, obwohl sie zu den gefährlichsten Arbeiten gehört. Denn der Norden dieses Gebirges ist vulkanisches Gebiet. So werden die Mienen regelmäßiges von Erdbeben erschüttert und brechen ein. Hin und wieder kommt es so in den Gebirgen auch zu schwarzem Schnee, aufgrund von Ascheausstößen des aktiven Vulkans.
Die vulkanischen Bewegungen sind auch der Grund für die Feuerfontänen der Wüste.



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BeitragThema: Re: Varantas Karte & Gebietsbeschreibungen   Do März 01, 2018 11:15 pm

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BeitragThema: Re: Varantas Karte & Gebietsbeschreibungen   Do März 01, 2018 11:16 pm

Das Ewigland
"Län' vgäs' Länl, me Hemt ist's trotzm."

Dieses Land ist kaum erforscht, wird es doch durch einen undurchdringlichen Wald vom Rest von Varantas geteilt. Der Wald, die Berge und die Wiesen scheinen fast unberührt und im gesamten Land scheint ein seltsamer Frieden zu herrschen. Allerdings hat kaum jemand, der nicht im Westen geboren ist, je das Gebiet je wirklich gesehen. So gilt für die Städte in jenem Gebiet, dass sie auf keiner Karte je verzeichnet wurden. Allerdings sind Städte in diesem Gebiet ziemlich rar gesät, da es dort hauptsächlich kleine, unscheinbare Dörfer und umherziehende Völker gibt. Dies ist vor allem dem niedrigen Stand der Technologien geschuldet.
Hauptmerkmal des Ewiglandes ist allerdings wohl, dass dort Wesen nicht gejagt werden. So haben dort Bestiare, aber auch Nachtmahre dort Zuflucht gefunden und teils leben sie sogar im Einklang mit den dortigen Menschen. Man erzählt sich sogar, dass es Dörfer geben soll, die nur aus Bestiaren bestehen, doch die Wahrheit konnte noch nie jemand bestätigen.

Die Zitadelle
Über kaum ein Gebiet in Varantas weiß man weniger. Umgeben von hohen schwarzen Steinklippen, die sich wie eine unüberwindbare Mauer um das Gebiet zieht, hat diesen Ort noch nie jemand betreten. Selbst den Magiebegabten des Kontinents ist dies immer misslungen, denn es scheint als sei diese Insel nördlich des Schwarzrückengebirges von einer antimagischen Schutzhülle umgeben. So weiß man nichts über die Wesen dort oder ob es überhaupt welche gibt. Denn bisher ist es niemanden gelungen diese Insel zu betreten und lebend zurückzukehren.
(Aus Plotgründen ist dieser Bereich gesperrt. Weder Charaktere dürfen von dieser Insel stammen, noch sollte sie betreten werden.)

Der Ewigwald
Alte Bäume, undurchdringliches Dickicht. Das bestreibt wohl diesen Wald am besten, denn kein Wald ist so dicht wie jener Wald, der als Wall zwischen Menargond und dem restlichen Ewigwald gilt. Der dichte Mischwald, der etliche noch nicht entdeckte Pflanzen und Tiere in sich birgt, ist Teil vieler Geschichten. Aber zum großen Teil werden die Fae mit diesem Gebiet verbunden, denn alte Erzählungen sprechen davon, dass es in diesem Wald in Portal in die andere Welt geben soll. So sei dieser Wald verwunschen und von eigenartiger Magie durchflutet, die die Bäume zum Leben erwecken und besondere Lebensformen hervorbringen, die allesamt dem Menschen zu böses wollen.
Versuche den uralten Wald abzuholzen gab es schon viele, doch kaum kein Fürst der Eiche konnte davon sprechen, dass dieses Unterfangen von Sinn geprägt sei. Jeder Fürst verzeichnete nach einer Periode unzählige Verluste aufgrund des Dickichts und das Fehlen der Brücken über den Fluss. Oftmals schrieben die Fürsten in ihren Memoiren, dass der Wald entweder verflucht oder von Enel gesegnet sein soll, denn die Natur erhebe sich, sollte man auch nur einen Baum fällen. In beiden Fällen sollte man nicht weiter versuchen das Holz des Waldes zu erlangen.

Der Dreizack
Den Namen ‚Dreizack‘ erhielten die Berge aufgrund ihrer Positionierung. So wirken die 3 schneelosen Berggipfel wie in Dreizack in der Ferne. Auch sind die drei Berge nicht sonderlich hoch. Dies kann man klar erkennen, dass um den Berg etliche Bäume, vor allem Nadelbäume wachsen. Die Bäume erreichen scheinbar um einige Mannshöhen den Gipfel nicht, sodass jeder Gipfel seinen kahlen Kranz aufweist. Besonders am Dreizack sind die unzähligen Höhlen an den Bergwänden, die Unterschlüpfe für die unterschiedlichsten Kreaturen bilden. Viele Bergflüsse, die in die Tiefe gehen, versorgen die fruchtbare Berggegend mit Wasser. Das einzig Auffällige in diesem Gebiet ist die schwarze Erde aus der die Pflanzen hervorgehen. Warum und wieso der Boden schwarz sind, weiß niemand. Nur, dass die Farbe des Holzes und der Nadeln den des Bodens angenommen hat, ist bekannt. Auch scheinen etliche Tiere den schwarzen Farbstoff der Region angenommen zu haben.

Die endlose Steppe
Kaum hat man den Wald durchschritten, erreicht man eine schier endlose Hügelgegend, wo man lediglich in der Ferne den Dreizack sieht, ansonsten nur goldene Wiesen, die langsam vom Wind hin und er gewiegt werden. Der ewige Wind ist auch typisch für die Gegend. Er steht weder bei Nacht noch bei Tage still. Auch stellt sich dem Wind nicht einmal ein Baum entgegen. Für Fremde ist das Hügelland so wie eine Wüste, ohne Anhaltspunkte oder markante Landschaftszeichen, abgesehen vom Dreizack, den man oftmals nur bei Schönwetter erblicken kann.
Die wenigen Dörfer, die man hier findet, sind meist aus Heu und Lehm gebaut und gut versteckt. Denn um sich vor dem Wind zu schützen, graben die Bewohner große Löcher, in denen sie ganze Dörfer aufbauen, um etwas Ruhe vor dem Wind zu haben. Der Hauptbaustoff ist hier der lehmige Boden und das goldene Gras, welches man überall reichlich findet. Von der Ferne aus, erkennt man auch nur selten ein Dorf, da die Häuser einstöckig sind und oftmals von dem bis zu 1,5 Meter hohem Gras verdeckt werden.
Übrigens: in etwa 2 Meter Tiefe beginnt eine dicke Steinplatte, die vermutlich unter der gesamten Steppe liegt und auf jener Platte werden die Häuser gebaut. Typischerweise werden in den Dorfboden auch Muster geritzt, die die Geschichte des Dorfes erzählen.
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