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 Steckbrief Artemus Malarn

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Artemus Malarn
Frischfleisch
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Anmeldedatum : 08.06.18
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BeitragThema: Steckbrief Artemus Malarn   Fr Jun 08, 2018 9:35 am



Artemus Malarn
"Alter ist nur eine Frage der Möglichkeiten"
Name:
Einst war sein Name Ansem Therona.
Heute trägt er den Namen Artemus Malarn.

Alter:
Artemus wahres Alter ist 73 Jahre alt, doch durch seine Magie verjüngt sieht er im Moment aus wie ein 25 Jahre alter Mann.
Er wurde demnach im Jahre 921. geboren.
Sein Geburtstag ist am ersten Domhor, 921.

Geschlecht:
männlich

Geburtsort:
Artemus wurde vor 73 Jahren unter dem Namen Ansem in der Stadt Minhall, der Hauptstadt des Reichs der Raben, geboren.

Stand:
Artemus selbst stammt aus eher bescheidenen Verhältnissen. Seinen Vater hat er nie kennengelernt, seine Mutter war Kammerdienerin. Später gab er sich als Waisenjunge aus.
Heute trägt er den Rang eines Meisters der Magiergilde.

Dynastie:
Artemus lebt seit seiner Rückkehr aus dem Exil in der Magiergilde, im Reich der Krondynastie.

Beruf:
Artemus ist Ritual-Magier der sich auf Verzauberung und magische Objekte konzentriert.

Glaube:
Artemus glaubt, wie die meisten in Varantas, an die Religion des Drei'ismus. Dabei ist er aber als alles andere als fanatisch. Er glaubt wohl das es die Götter gibt, aber nicht das sie sich übermäßig für die Belange der Menschen interessieren. Außerdem ist er auch nicht der Meinung das die drei die einzigen Götter sind. Streng genommen schließt er die Existenz von allen bekannten und wohl auch zahllosen unbekannten Göttern nicht aus. Wenn es drei geben sollte, kann es genauso gut weit mehr geben.

Aussehen
"Ja, ich trage gern blau und dunkles Leder...was habt ihr dagegen?"
Aussehen:
Wie Artemus Malarn in seiner wahren Gestalt einmal ausgesehen hat, weiß der Zauberer selbst nicht mehr so genau. Zu viel Zeit verbringt er nun bereits in seinem verjüngten Körper…
Seine junge Gestalt ist recht ansehnlich. Ein strammer Bursche von 25 Jahren mit breiten Schultern und muskulösem Körper. Er hat einen eher hellen Hauttyp, wirkt dabei aber keinesfalls blass, sondern trotzdem gesund und kräftig. Er hat hier und da ein paar kleine Ansammlungen von Speck, aber sie ändern nichts an seinem allgemeinen Bild. Da er keinen Sport betreibt oder sich  im Kampf übt, ist das nur natürlich.
Auch wenn sein Körper lange keine zusätzlichen Seelen mehr beherbergt hat, so hat sich sein Körper seit seiner Verjüngung so entwickelt, als würde er weiter welche in sich tragen.
Seine Haare von einem kräftigen Schwarz. Er trägt sie meist kurz geschnitten, ebenso verzichtet er in der Regel auf einen Bart…höchstens im Winter lässt er sich einen ebenso schwarzen Bart um den Mund herum stehen.
Die Augen glühen förmlich in einem tiefen, klaren blau. Alles in Allem gilt er in den Kreisen, in denen er verkehrt als recht attraktiv und stattlich. Genau datiert ist er ca. 1,91 m groß und wiegt dabei etwa 92 kg.

Ein weiteres, sehr wichtiges Merkmal sind Artemus Tätoowierungen. Nachdem er in seinem zweiten Durchgang der Lehrjahre seinen Fokus zu erschaffen hatte, wählte er eine ungewöhnliche Form. Er zersetze das gebundene, magische Erz in ein Zerstäuber und verband es mit weißer Tätoowiertinte.
Er lies sich kurz darauf die Tinte in eleganten Linien vom Gesicht über die Schultern bis hinunter zu den Unterarmen eintattoowieren. Benutzt er besonders viel Aura, glühen die Tätowierung hellblau, genau wie seine Augen.

Kleidungsstil:
Artemus bevorzugt in der Regel bequeme Kleidung aus Wolle oder anderem weichen Material, doch rundet er seine weichen Unterkleider stets mit Westen und Überhosen aus Leder ab, die er über den weichen Stoffen trägt. So stecken genauso seine Füße meistens in gut gepolsterten Lederstiefeln. Farblich bevorzugt er dabei meist helle Weiß- und Blautöne, aber da gefärbtes Leder in der Regel furchtbar aussieht, trägt er dieses praktisch nur natürlich vorkommendem schwarz. Seine Überkleider sind dabei mit mehreren Schnallen und Gürteln an seinen Körper gebunden, aber das tut er weniger aus Gründen des Aussehens. Er schwört, die Kleidung liegt auf diese Weise einfach besser auf und ermöglicht ihm eine natürlichere Bewegungsfreiheit. Wie auch immer das zusammen passt, wenn man sich ansieht wie stramm er die Bänder um seinen Körper geschlungen trägt.
Was die meisten nicht wissen, auf den Innenseiten der Gürtel sind einige seiner verzauberten Pfeilspitzen versteckt, für den Fall sich verteidigen zu müssen.

Außerdem trägt er meist über allem einen weiten, wallenden Umhang mit in einem hellen blau, verziert mit weißen Linien und Mustern. Der Umhang verfügt außerdem über eine tief gehende Kapuze, für den Fall von Kälte oder…unlieben Blicken.

Natürlich trägt er nicht jeden Tag das gleiche, aber seine Garderobe ist entsprechend dieser Stücke ausgerichtet.

Erster Eindruck:
Artemus wirkt auf die meisten vernunftbegabten Wesen im ersten Moment vor allem attraktiv, charmant und höflich. Sein gut gebauter Körper, die ruhige, tiefe Stimme und seine höfliche und zuvorkommende Art machen einen durchweg angenehmen Eindruck. In der Regel trägt er dazu ein sanftes, freundliches Lächeln und rundet so das freundliche Erscheinungsbild ab.

Persönlichkeit
"Ihr solltet Euch nicht der Illusion hingeben, zu denken, dass ihr mich kennt."
Eigenschaften:
Artemus ist eigentlich kein besonders komplizierter Mann. Er ist freundlich zu denen, die freundlich zu ihm sind und empfindet keine spezifische Abneigung gegen irgendwelche Rassen oder Geschlechter. Auch fürchtet er sich nicht vor den Bestiaren, wie so viele andere seines Volkes. Er hat über sein langes Leben die Erfahrung gemacht, dass das genauso unsinnig ist wie die Versklavung der Nachtmahre. Er sieht dieses Maß an sinnlosem Misstrauen und Hass als größte Schwäche des Reichs...eine Schwäche, die eines Tages ihren Untergang bedeuten könnte. Und das möglicherweise zurecht. Jedenfalls ist er überzeugt davon, dass das Reich sich auf lange Sicht diesbezüglich ändern sollte.
Somit ist Artemus höflich, charmant und versucht möglichst niemanden zu verärgern. Dabei wirkt er allerdings nicht feige oder zurückhaltend, er kommt schlicht freundlich und zuvorkommend rüber. Zweifellos eine Fähigkeit, die er sich über die Jahre seines langen Lebens angeeignet hat.
Lediglich in einer Sache ist er wenig freundlich oder kompromissbereit…
Er hat, seitdem er vor vielen Jahren die geheimen Zauberformeln der Seelenmagie wiederentdeckt hat, eine massive Abneigung gegen Mörder, Banditen, Vergewaltiger und anderen Abschaum entwickelt. Er hat nie viel von solchen…Monstern gehalten, doch als er damals das erste Leben genommen hatte um seine Macht zu vergrößern und sein Leben zu verlängern, hatte er ein schlechtes Gewissen. Über die Jahre hinweg ist dieses Gewissen einer ausgereiften Obsession gewichen…und ähnlich einem Jäger der Verdammnis sieht er es inzwischen als seine Pflicht an, die Seelen dieser verdorbenen Kreaturen an sich zu nehmen. So kann er ihre Seelen nutzen um Gutes zu bewirken, die Welt weiter von der gleichem Bösen zu reinigen und gleichzeitig sicher stellen dieser Aufgabe auch weiter nachzugehen, solange es eben nötig ist. Allerdings unterdrückt er diese Gefühl in sich seit der Rückkehr in die Magiergilde mit aller Willenskraft die er aufzubringen vermag.
Artemus stammt, auch wenn es lange zurückliegt, ebenfalls aus eher ärmlichen Verhältnissen, so ist er auch niemand der auf das einfache Volk herabsieht. Er fühlt sich schon lange nicht mehr mit der hart arbeitenden Bevölkerung des Reiches verbunden, doch vergaß er nie wo seine Wurzeln liegen. Er weiß, dass er die Situation des Volkes nicht ändern kann…dafür ist er in der falschen Position. Sollte sich das eines Tages ändern…wer weiß, wie er dann handeln würde…er hat sich allerdings bisher nie für eine politische Laufbahn interessiert. Sein Augenmerk liegt auf anderen Aspekten der Welt…er ist schon zufrieden, sich nicht in irgendwelchen großen Kriegen zu befinden.
Ansonsten wirkt er meist fröhlich und gelassen…er wird selten wütend, wobei ihn zuvor erwähnte Ungerechtigkeiten zwar sehr verärgern, aber er sich nicht die Blöße gibt, das zu zeigen. Ansonsten kann man ihm sogar einen gewissen Humor zuschreiben, auch wenn er nicht unbedingt der Kerl für andauernde Witze ist. Zumindest versteht er kleine Späße und ist nicht durchgehend der Ernst in Person. Gelegentlich neigt er sogar zum Sarkasmus.

Des Weiteren hat ihn sein langes Leben und das dauernde Nehmen von Seelen und Leben vor allem eines gemacht…distanziert. Er baut praktisch nie wirkliche Bindungen auf, auch wenn er immer freundlich und hilfsbereit wirkt. Er ist der Damenwelt sehr zugetan, aber abgesehen von einigen, kurzen Eskapaden oder anderen Arten von kurzzeitigen, rein körperlichen Beziehungen, hatte er schon lange nicht mehr wirklich das Gefühl zu lieben. Es fühlt sich an als würde er abseits der Welt stehen…ein Preis, für die Anwendung seiner verbotenen Zauberkünste, sein langes Leben. Er würde sich wohl nie so bezeichnen…doch letztendlich ist er einsam. Die Maske die er sich vor Jahren übergestreift hat, wiegt schwerer als man meinen würde…und doch verdrängt er diese Tatsache bisher erfolgreich.
Und auch Schuldgefühle sind ihm nicht fremd. Er erinnert sich an die Gesichter vieler Menschen, deren Leben er genommen hat. Und bis heute ist er zwar der Ansicht mit der rechten Absicht gehandelt zu haben, doch gibt es doch die ein oder andere Erinnerung, in der er falsch gehandelt hat...

Stärken:
Artemus hat eine überaus mächtige Aura. Er ist nicht vergleichbar mit einem Erzmagier, doch die magische Energie, über die er gebietet, ist deutlich über dem Durchschnitt.  
Er ist durch sein langes Leben inzwischen sehr belesen und erfahren. Er hat ein breit gefächertes magisches und allgemeines Wissen, was ihm eine ansehnliche Bandbreite an Fähigkeiten verleiht. So beherrscht er zumindest einfachere Zauber aus vielen Magieschulen und hat auch ein gewisses Verständis für entsprechende Thematiken. Sein Hauptaugenmerk lag allerdings immer auf der Schule der Ritualmagie und der Verzauberung, speziell in Verbindung mit den Unterschulen der Kommunikations- und Übertragungsmagie.
Die Studien der verbotenen Seelenmagie haben ihm eine weitere, große Einblick in eine gänzlich andere Schule der Zauberei gegeben und auch wenn er noch längst nicht alle Geheimnisse dieser finsteren Zauberkunst erlernt hat, hat es sein Verständnis für Magie doch erneut um einiges erweitert.
Durch die jahrelange Erfahrung ist die Kontrolle seiner Aura bereits auf meisterhaftem Standard. Über fünfzig Jahre der Erfahrung haben ihre Spuren hinterlassen.
Er ist körperlich in gutem Zustand. Sein Körper wurde durch die Energie diverser Seelen verändert und so reift er auch in seinem Idealzustand wieder heran, ohne dass Artemus weitere Seelen beherbergen muss. Allerdings altert er wieder völlig normal. Außerdem hält dieser Effekt kaum noch an. Immer häufiger ist Artemus nun bereits schon erkrankt, wenn auch nur leicht. Früher, gestärkt durch die Macht geraubter Seelen, kam dies deutlich seltener vor. Es ist also zu erwarten, dass auch seine körperliche Reifung sich nicht mehr lange im magisch beeinflussten Zustand hält.
Aus charakterlicher Sicht ist Artemus, auch wenn er es nicht darauf anlegt, recht charismatisch. Sein langes Leben und die vielen Höhen und Tiefen seines Lebens haben ihm eine vertrauenswürdige Erfahrung verliehen, die selbst auf jene, die nichts von alledem wissen, ihre Wirkung entfaltet. Er wirkt dabei aber weniger wie ein Anführer als viel mehr ein Lehrer.
Außerdem ist es inzwischen recht schwierig geworden, ihm Angst zu machen. Die Tatsache das er das Alter und auch Krankheit schon seit langer Zeit nicht mehr wirklich zu fürchten hat, hat Artemus eine tiefe Ruhe verliehen. Zusätzlich hat er, nachdem er nun schon viel gesehen...und viel getötet hat die Angst vor den meisten Dingen verloren, die einen anderen zumindest in Besorgnis versetzen würden. So behält er häufig auch in gefährlichen Situationen die Ruhe...zumindest in vielen. Einem wuttobenden Drachen würde auch Artemus durchaus mehr als nervös gegenüberstehen.

Schwächen:
Die beachtliche Aura von Artemus kann ihm zwar Respekt verschaffen, aber sie ist so stark das selbst die schwächsten Magier oder auch entsprechend ausgebildete Nicht-Magier seine Aura unmöglich übersehen können. Diese Tatsache macht es ihm praktisch unmöglich, sich zu tarnen oder zu verstecken, sollte er von Magiern oder entsprechend ausbildeten Personen gesucht werden.
Der Verzehr von Seelen hat auch negative Effekte, ohne das sich Artemus allen bewusst wäre. Zum einen ist da natürlich das unnatürliche Anwachsen seiner Aura, was äußerst verdächtig wirken kann. Aber außerdem gibt es noch etwas. Die Aura anderer Lebewesen in Zaubern zu kanalisieren, stellt den Körper vor eine übernatürliche Belastung. So kann es bei der Kanalisierung von zu viel Macht zu verschiedenen körperlichen oder psychischen Schäden kommen. Diese können auf vielerei Arten auftreten und sie alle brauchen wenigstens ein paar Tage Zeit um sich zu verflüchtigen. Sofern sie es überhaupt tun...
Auch wenn er über einen starken, ansehnlichen Körper verfügt, er hat keinerlei Erfahrung im direkten, körperlichen Kampf. Damit ist er, sollte seine Magie versagen, praktisch hilflos.
Trotz seiner emotionalen Distanziertheit gegenüber so ziemlich jedem, verfällt er noch immer schnell den Reizen der Damenwelt...wenn jemand ihn leicht auszutricksen vermag, dann wohl besonders die Frauen.
Auch wenn Artemus es nie zugeben würde, doch sein langes Leben und sein reicher Wissenschatz haben ihn teilweise doch sehr selbstsicher gemacht. Er lässt sich nicht wirklich gern etwas von anderen Zauberern erzählen...als vermeintlicher Schüler hat er dies eher ignoriert, aber nun, als voller Magier und Meister, steht er durchaus etwas in dem Ruf, recht stur und auch etwas hochmütig zu sein.
Artemus hat ein ausgeprägtes Problem mit Pferden. Nicht dass er etwas gegen die Tiere hätte, aber die Tiere haben scheinbar alle etwas gegen ihn! Kein Pferd hat ihn je länger auf seinem Rücken akzeptiert und es gibt keinen Anhaltspunkt dafür, dass sich das ändert. Pferde hassen diesen Mann!

Fertigkeit:
Artemus ist schon viel herumgekommen und hat während seiner Reisen viel Zeit im Freien verbracht. Er weiß durchaus ein Lagefeuer zu schüren und am Leben zu halten, sich einen behelfsmäßigen Unterschlupf zu errichten und auch das Kochen hat er über die Jahre im Exil gewissermaßen für sich entdeckt. Er ist zwar alles andere als ein Gourmetkoch, doch deftige Eintöpfe und gegrilltes Fleisch kann er recht annehmbar zubereiten.
Artemus ist ein Virtuose im Lesen und Schreiben, dabei verfügt er über eine gewisse Bandbreite an Allgemeinwissen, aber auch Sagen und Legenden sind ihm nicht fremd.
Er weiß zumindest wie man ein gebrochenes Glied richtet oder einen anständigen Druckverband hinbekommt. Um eine Wunde wenigstens halbwegs vernünftig zu reinigen reicht es auch noch.



Vergangenheit
"Ihr wollt also alles wissen...das ist wirklich eine lange Geschichte..."

Zeitlinie:
Beginn der Reise: Artemus wurde vor 72 Jahren unter dem Namen Ansem in der Stadt Minhall, der Hauptstadt des Landes der Raben als Sohn einer Dienstmagt geboren. Seinen Vater hat er nie kennengelernt.
1-6 Lebensjahr: Aufwachsen in Minhall
Ansem wächst in bescheidenen, aber liebevollen Verhältnissen auf. Seine Mutter, Dienstmagt der Magiergilde, sorgt sogut sie kann für ihren Sohn. Sie leben in einer der Dienerunterkünfte der Gilde.
6. Lebensjahr: Die Entdeckung seines magischen Potenzials
Einer der Magier bemerkt zufällig Ansems ungewöhnlich starke Aura. Nachdem seine Mutter informiert wurde, beginnt diese vorsorglich soviel Geld wie möglich beiseite zu legen, um Ansem in einigen Jahren seine Ausbildung zum Magier finanziell zu ermöglichen.
6. - 11. Lebensjahr: Die erste Schulzeit
Ansem erlernt, unter weiteren, finanziellen Bemühungen seiner Mutter, in einer Schule das Lesen und Schreiben. Er gilt als schlauer, aber verträumter Junge. Ansonsten läuft seine Entwicklung normal, seine Freizeit verbringt er mit Spielen mit anderen Kindern und soweit möglich mit seiner Mutter. Das Vorhaben seiner Mutter Geld zu sparen, um ihm eine Ausbildung als Magier zu finanzieren, rückt durch die schulischen Kosten in weite ferne...doch wenigstens das will sie ihrem Sohn ermöglichen, weshalb sie auch nicht vor eher...lästerlichen Arbeiten zurückschreckt, jedoch ohne ihren Sohn auch nur einmal damit zu behelligen.
12. Lebensjahr: Ansem findet erstes Vergnügen an eigenständigem Wissenserwerb
Ansem beginnt sich für Bücher zu interessieren. Dabei ist er nicht wählerisch. Geschichten, Naturwissenschaften...und besonders die Bücher über Magie. Nachdem seine Mutter ihm nun seit Jahren erzählt er würde eines Tages Magier werden, ist auch sein eigenes Interesse erwacht. Letztendlich nutzt er jede Chance zum lesen, die er kriegen kann.
14. Lebensjahr: Die Prüfung der Magiergilde
Ansem tritt endlich die lang erwartete Prüfung in der Magiergilde an. In den vergangenen zwei Jahren ist sein Interesse an der Magie stetig gewachsen und nun ist er mehr als begierig darauf, selbst einer dieser mächtigen Gestalten zu werden.
So reist er, gemeinsam mit anderen Prüflingen aus dem ganzen Norden in einer Karawane der Gilde nach Südosten, ins Herz des Königreichs, die mächtige Kronstadt. Nach dem Versprechen als vollwertiger Magier nach Hause zu kommen, verabschiedet Ansem sich von seiner Mutter, nimmt eine ihrer Haarsträhnen als Glücksbringer mit sich und begibt sich auf die lange Reise, fort aus dem kalten Norden.
Seine Prüfung verläuft sehr gut. Seine magische Aura wird von dem prüfenden Zauberer als überdurchschnittlich mächtig anerkannt und auch seine Reife stellt die Prüfer mehr als zufrieden. Ansem ist zu diesem Zeitpunkt bereits entschlossen, wissbegierig...kurzum, vielversprechend. Doch entgegen dem Vorhaben seiner Mutter schließt Ansem einen Vertrag mit der Gilde, seine Schulden nach Ende der Ausbildung zu zahlen. Er sieht es als richtig so an, allein schon um seiner lieben Mutter so etwas Gutes zutun. Außerdem hat seine Mutter ohnehin nur einen nicht nennenswerten Bruchteil dessen, was benötigt war, zur Seite legen können. So ging es auch ihr finanziell wieder ein wenig besser und hatte keine Notwendigkeit sich zu verschulden.
14. - 17. Lebensjahr: Ansems Magierausbildung im Hauptsitz der Gilde
Ansem durchlebt seine Ausbildung in den Rängen der Gilde. Das erste Jahr verlaufen ohne besondere Probleme, selbst die Meditationsübungen geht er mit vorbildlicher Ernsthaftigkeit an.
Am Ende dieses Jahres erschafft er unter Anleitung der Lehrmeister schließlich seinen Fokus. Einen Ring, welchen er fortan am Mittelfinger trägt. Er fertigte ihn dem Brauch entsprechend aus magischem Erz und einer Strähne des Haares seiner Mutter, welche er bereits als Glücksbringer mit in die Gilde genommen hat.
Bei beginn der wahren Ausbildung zeigt sich Ansem wie erwartet...er verfügt über eine beachtliche Aura und hat anfangs noch Probleme diese schiere Masse an Energie zu beherrschen. Doch er lernt weiterhin eifrig und schnell.
Schließlich beendet er seine Ausbildung im Alter von siebzehn Jahren mit relativ guten Wertungen seine Lehrer und tritt als Magier in den Dienst der Gilde.
17. - 25. Lebensjahr: Ansem gibt sich tiefgehenderen Studien hin
Ansem beginnt mit dem selbstständigen Studium mehrer Teilgebiete der Magie. Er studiert unter anderem eine gewisse Grundlage im Bereich des Feuers, des Blitzes und einfacher Schildmagie. Schließlich findet er seine wahre Leidenschaft aber in der tiefgehenden Schule der Ritualmagie. Er ist fasziniert von der Kunst der Verzauberung, studiert aber auch den Bereich der Kommunikations- und Übertragungsmagie, um einen möglichst tiefgehenden Überblick zu bekommen. Zu seinem Glück lebt ein renomierter Verzauberer Namens Carmora in der Stadt und unterstützt den jungen Zauberer mit seiner Erfahrung und dem Zugang zu entsprechenden Lehrbüchern.
Als er sein Wissen soweit soweit gefestigt hat und sich einige Fähigkeiten als Verzauberer angeeignet hat, kehrt er nach Minhall zurück und beginnt sich dort als Verzauberer der Gilde dem Abbau seiner Schulden, sowie der Unterstützung seiner Mutter zu widmen.
25. - 39 Lebensjahr: Ansem lebt, arbeitet und studiert weiter im Dienste der Gilde in Minhall
Ansem arbeitet seine Schulden gegenüber der Gilde als Verzauberer ab. Er vertieft stetig sein Wissen und seine Fähigkeiten, unter anderem widmet er einen Großteil seiner Aufmerksam der Erforschung von Verzauberungen, die Materialien verstärken oder auch körperliche Fähigkeiten temporär verbessern können. Einen Teil seiner Einkünfte bringt er regelmäßig zu seiner Mutter, um ihr den Lebensabend etwas angenehmer zu gestalten.
39.-44. Lebensjahr: Ansems Mutter verstirbt und Ansem verlässt die Stadt. Er arbeitete fortan als reisender Verzauberer und macht sich mit der Welt vertraut.
Nach dem Tod seiner Mutter verlässt Ansem fürs erste seine Heimatstadt und reist als fahrender Verzauberer, weiterhin im Dienste der Gilde mit einer Händlerkarawa, durch Varantas. Dabei durchquert er zunächst für etwa ein Jahr Menargrond, bereist aber auch Bertonnia und verbringt sogar einige Wochen in Aurum. Aurum stellt dabei den für ihn unangenehmsten Teil der Reise da...ihm ist es dort deutlich zu warm und auch der so bereitwillig zur Schau gestellte Reichtum missfällt ihm, wenn er sich der Armut bedachte, die vielerorts herrschte.
44. Lebensjahr: Ansem entdeckt verbotene Manuskripte und gerät in einen Überfall
Ansem stößt beim stöbern in den Büchern eines fahrenden Händlers auf ein mit Magie verschlossenes Buch. Er kaufte es aus Neugier und nachdem mit einiger Räsellei die Verzauberung auffheben konnte, stellte er fest was er da hatte...ein Buch über Seelenmagie. Eine verbotene, dunkle Kunst. Wie es in den Besitz des Händlers gekommen war, konnte man nur Mutmaßen, aber mit großer Sicherheit hatte der Mann keine Ahnung, was sich da in seinem Besitz befunden hatte. Ansem war zugegeben nicht geistesgegenwärtig genug, um den Händler zu fragen wie er an das Stück gekommen war.
Er beschloss das Buch der Gilde zu übergeben und macht sich auf den Rückweg in den Norden, zu Magiern die er kannte und denen er vertraute. Sie würden gemeinsam entscheiden können, wie mit diesem Buch zu verfahren war.
Auf dem Weg in seine Heimat wird Ansem Zeuge, wie ein Bauerndorf von einer Gruppe Banditen überfallen wird. Er eilt, gemeinsam mit den Karawnenwachen, den Zivilisten zur Hilfe, doch bevor sie groß helfen konnten, sind viele Häuser bereits in brand, Menschen getötet und Besitztümer geplündert.
46. Lebensjahr: Reiseunterbrechung und neue Erkenntnisse - seine Zeit als Exilant beginnt
Ansem unterbrach seine Reise nach dem Erlebnis in dem Dorf. Er lässt die Händlerkarawne hinter sich und reist allein durch Bretonnia und Tirastir. Nach einiger Zeit beendet er auch den Kontakt zur Magiergilde. Die Ereignisse, denen er beigewohnt hat, haben ihn in eine tiefe Nachdenklichkeit gestürzt und er entschließt sich, etwas an der Situation der einfachen Bevölkerung ändern zu wollen. Die Magiergilde als Dienstleister würde sich dafür nicht weiter interessieren, da war er sich von Anfang an sicher. Er lies sich in einer kleinen, heruntergekommenen Hütte südwestlich von Minhall nieder. Er wollte einen gewissen Abstand zu seinem Gildenleben wahren. In seinem schäbigen Heim verschrieb er sich der Entwicklung einer Methode, um effektiv gegen Wesen wie die Banditen, die ihnen begegnet waren, vor zu gehen.
So entwickelt er schließlich eine forgeschrittene, auf Verzauberung beruhende Methode der grundlegenden Telekinesemagie. Er verzaubert einige einfache Pfeilspitzen, die er zuvor bei einem kleinen Ausflug nach Minhall erworben hatte und übt sich in seiner neuen Kampfmethode.
46.-56. Lebensjahr: Ansem zieht als einsamer "Jäger des Bösen" durch die Welt
Ansem zieht auf eine Faust durch die Lande und stößt schließlich auf zwei Räuber, die eine Familie auf dem Weg in ein nahes Dorf bedrohen. Er tötet beide mit seinem magischen Pfeil und gerät danach in tiefe Unsicherheit.
Er hatte nie zuvor getötet, doch schließlich hatte er die magischen Pfeile auch mit der Intention erschaffen, töten zu müssen. So beruft er sich auf den Gedanken, manchmal nicht darum herum zu kommen, schlechtes auszumerzen, damit gutes gedeihen kann.
Er setzt er seinen Weg fort und tötete die Verbrecher, derer er habhaft werden kann.
Zehn Jahre lang setzt er diesen Weg ohne größere Probleme fort, während er sich immer weniger als Mensch zu sehen beginnt...nur noch als Jäger für die, die ein Ende verdient haben. Teils auch um den Tod, der ihn fortwährend begleitet, besser ertragen zu können.
Überlebende und gerettete Zivilisten bat er stets, nichts von sich zu erzählen. Er wollte keine übermäßiges Aufsehen erregen, aber unter Räubern und Banditen wurde dennoch von ihm gemunkelt...vermutlich gab es in den Städten auch Gerüchte, aber Ansem wollte innehalb der Mauern keinen Ärger...und da er nur Individueen tötete, die ohnehin am Galgen enden würden, machte sich niemand wichtigeres die Mühe, den Gerüchten um einen Zauberer der die bösen bestrafte, nachzugehen.
57.-59. Lebensjahr: Ansem bemerkt sein wachsendes Alter und greift zu finsteren Maßnahmen
Ansem bemerkt immer mehr sein wachsendes Alter. Doch fühlt er seine Zeit zu sterben noch lange nicht gekommen. Er will Leben...und weiter seiner Aufgabe nachgehen. Also entschied er sich für einen gewagten Schritt. Das Buch über Seelenmagie, welches er nun all die Jahre aufbewahrt hatte...er hatte es nicht studiert, aber er kannte Gerüchte über die Seelen-Magie. Das es einem erlaubte sein Leben zu verlängern...in dem Glauben er tue das richtige, begann er die Geheimnisse dieses Buchs zu studieren. Solange er es für das richtige einsetzte, würde diese finstere Magie eine Daseinsberechtigung haben.
Er verbrachte ein knappes Jahr damit, die Geheimnisse des Buchs zu studieren. Nicht genug Zeit um sämtliches Wissen des Buchs zu verinnerlichen, doch er hatte, was er brauchte. Ein Ritual mit dem er Seelen entziehen konnte, um seinen Körper zu stärken...und das Rad der Zeit zurück zu drehen. Seine Kräfte zu mehren...
Er bereitete seine kleine Hütte so gut er konnte vor und als sich das nächste mal die Gelegenheit ergab, lies er eines seiner Opfer am Leben. Er nahm ihn mit, brachte ihn in seine Hütte...und tat den Schritt, den nichts je wieder ungeschehen machen würde. Er ermordete den Mann, entriss ihm seine Seele und verzehrte sie. Berauscht von dem überwältigenden Gefühl von Macht und seinem erstarkenden Körper, entstannt in Ansems verdrehtem Geist die Ansicht, dass dies seine Bestimmung sei. Er würde von nun an immer so verfahren...und langsam aber sicher die Menschen beschützen. Voller Tatendrang brach er bald wieder auf...auf der Suche nach mehr.
59. Lebensjahr: Die Macht steigt dem alten Mann zu Kopf
Ansem gerät in einen regelrechten Rausch...das Gefühl Seelen zu verzehren und die Kraft die es ihm gibt, versetzen ihn in einen wahren Machttaumel. Er verschleppt immer mehr Verbrecher und macht sich ihre Seelen zu eigen. Er bereist alle größeren Straßen und Ortschaften um Minhall, durchwandert die weitläufigen Gebiete der Buckeltundra. Zwar findet Ansem nicht grade regelmäßig neue Opfer...doch genug, um seinen Rausch in Schach zu halten. Kein abgerissener Möchtegern-Bandit wird verschohnt...der im Wahn befindliche Zauberer nimmt sich jedes halbwegs passende Exemplar, dem er habhaft werden kann. Knapp über ein Jahr fröhnt er seiner kranken Sucht.
60. Lebensjahr: Ansem kann den Wahnsinn ablegen
Ansem kommt langsam wieder zur Besinnung...er erinnert sich daran, wofür er mit dieser bösartigen Magie begonnen hat und stoppt seinen zügellosen Verzehr, nachdem er sich das Gesicht eines seiner Opfer genauer betrachtete. Kaum mehr als ein Knabe...Ansem hatte ihn getötet, weil er einen kleinen Sack Mehl gestohlen hatte. Er war zu weit gegangen. Viel zu weit...
60.-61. Lebensjahr: Ansem lebt als einsamer Eremit
Ansem verbringt ein paar Jahre gänzlich abseits der menschlichen Gesellschaft, als Eremit in der alten Hütte, die er Jahre zuvor schon bezogen hatte. Die Seelen, die er zuletzt verzehrt hat, halten ihn bei Kräften ihn während dieser Zeit problemlos bei Kräften.
61.-62. Lebensjahr: Ein Neuanfang muss her
Der alte Zauberer beschließt, dass es Zeit ist etwas zu ändern. Er nutzt die Macht der in sich verbliebenen Seelen aus und dreht das Rad der Zeit zurück. Alle Seelen bis auf seine eigenen werden verzehrt und er wandelt sich zurück in die Gestalt eines fünfzehn Jahre alten Knaben. Er legt den Namen Ansem Therona ab und nennt sich von da an Artemus Malarn. Sein Plan ist es wieder mehr Bezug zur menschlichen Gesellschaft zu bekommen...um sich daran zu erinnern wer er einmal gewesen ist und warum er diesen von Blut benetzten Pfad beschritten hat. Und warum er ihn wieder verlassen hat...
62. Lebensjahr: Ansem gibt sich als Weise aus und beginnt sein Leben neu
Artemus reist allein in Hauptstadt des menschlichen Reichs, die mächtige Kronstadt. Er gibt sich als Waisenjunge aus und ersucht bei der Magiergilde darum, geprüft zu werden. Die Magiergilde akzeptiert, er wird geprüft und ein weiteres mal als vielversprechender, mächtiger Lehrling in die Ränge der Gilde aufgenommen. Selbstverständlich verpflichtet er sich erneut, seine Schulden bei der Gilde abzuarbeiten.
62-65. Lebensjahr: Ein steiler Aufstieg
Der junge Lehrling Artemus macht von Anfang an eine steile Karriere in den Rängen der Gilde. Er gilt durch seine verborgene Vorerfahrung von Anfang an als überaus talentiert und scharfsinnig. Er besteht jede Prüfung und Herausforderung mit Leichtigkeit, blieb aber stets unterwürfig und freundlich. Er zielte darauf ab, sich einen hervorrangenden Ruf aufzubauen, ohne dabei mehr Verdacht als nötig zu erregen. Er verbrachte seine Zeit zum vorgeblichen Lernen in der Bibiliothek oder seinem Zimmer, die Nase in Büchern, deren Inhalt er längst kannte. Nie gab er sich eine Blöße oder riskierte es anders, seine Maske fallen zu lassen. Er fand zugegeben sehr schnell gefallen daran, sein Leben noch einmal von vorne beginnen zu dürfen, dabei aber auf sein altes Wissen zurückgreifen zu können.
Er meisterte ohne Probleme die letzten Prüfungen und wurde in den Rang eines Magiers erhoben. Seinen alten Fokus-Ring und das Buch über die verbotene Seelen-Magie versteckte außerhalb der Stadt, vergraben in einer gegen die Witterung geschützten Truhe.
Den neuen Fokus, denn er am Ende des ersten Jahres fertigte, gab er eine völlig neue Gestalt. Als besondere Zutat verwendete er einen Tropfen seines Blutes...als Erinnerung an seine Mutter, die ihm sein Leben geschenkt hatte und den Preis dafür, mit was er es erhalten hat. Er wandelt das erzeugte Metall in ein feines Zerstäuber und versetzt es mit schneeweißer Tattoowiertinte. Noch am frühen Morgen des gleichen Tages ging er zu einem Tattoowierer in der Stadt und lies sich die Tinte entsprechend seiner genauen Vorgaben unter die Haut stechen. Die angefallenen Kosten konnte er glücklicherweise anschreiben lassen, um sie zu zahlen, sobald er im Dienst der Gilde ein Einkommen zu erwarten hat.
65.-71. Lebensjahr: Altbekannte Arbeit
Artemus Malarn arbeitet als Verzauberer für die Gilde und verdient sich  einen sehr guten Ruf.
71.-72. Lebensjahr: Der Rang des Meisters
Artemus Ruf verbreitet sich schnell weiter und er ersucht die Gildenleitung um den Titel eines Meisters. Nachdem sein Anliegen entsprechend geprüft wurde, wird er vor mehrere Tests gestellt um seine Aurakontrolle, seinen magischen Wissensschatz und seine allgemeinen Fähigkeiten als Magier und Verzauberer unter Beweis zu stellen.
72.- bis Spielstart: Eine kurze Zeit als Lehrer
Der neue Meistermagier geht weiter seinen Aufgaben als Verzauberer nach. Unter anderem wurde ihm eine junge Schülerin an die Seite gestellt, um von ihm zu lernen. Das Mädchen verlor durch einen selbstverschuldeten, magischen Unfall ihr Augenlicht und die anderen Meister baten Artemus sich ihr als neuster Meister anzunehmen, um zu gewährleisten, dass aus dem Mädchen im besten Fall kein finanzieller Verlust für die Gilde wird. Zwar beeinträchtigte die Lehrzeit des Mädchens Artemus eigene Zeitpläne, doch hält sich die Ablenkung noch in annehmbaren Grenzen.
Ihre Zeit als Artemus Schützling hat nun vor wenigen Wochen ihr Ende gefunden und so steht der Zauberer wieder in deutlich angenehmeren Zeitplänen

Vorgeschichte:
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Hinter dem Charakter
"Hi, ich bin Lukas und ich liebe Käse"
Über dich:
Mein Name ist Lukas, ich bin Gesundheits- und Krankenpfleger, lebe in einer glücklichen Beziehung...habe Zugang zu tierischen Spielgefährten und führe alles in allem ein ziemlich normales Leben...mache ansonsten noch sehr viel Sport...früher hab ich RP in MMOs gemacht, aber da ich heute deutlich weniger Zeit und auch nicht mehr die Lust dazu habe, aber weiterhin RP liebe, bin ich nun schon seit ein paar Jahren in Foren-RPs. War wie einige vielleicht wissen auch bereits in einem anderen Forum, woher ich diese wunderbaren Kontakte zu diesem hier habe und...jetzt bin ich hier!


Zukunftswünsche:
Ich wünsche mir mit Artemus gut in den Foren-Relevanten Hauptplot eingebunden zu werden, möglichst viel Kontakt mit anderen Magier ausspielen zu können, möglicherweise auch ingame zu unterrichten (wobei ich da den Fokus gern auf "Problemschüler" legen würde). Welche Art von Plot Arti ansonsten anziehen soll...nun, das hängt ganz davon ab was es alles zutun geben wird. Kämpfe gegen die zurückkehrende Dämonenbedrohung sind durchaus erwünscht, aber auch sonst bin ich absolut offen für viele Möglichkeiten.
Unter anderem strebe ich im Verlauf des Plays eine Entdeckungsreise in die seit langem verlassenen Ascheminen an, vielleicht das entwickeln neuer Magie, grade für den Hauptplot des Forums - nicht unbedingt nur bezogen auf die Vorteile für Arti selbst.

Avatar:
Der Avatar ist Jace aus "Magic the Gathering"

Gesuch?
Falls dein Charakter ein Gesuch beantwortet, kannst du es hier verlinken.

FSK 18?
Ja, er soll.

Regeln gelesen?
Aye Sir!

Wenn ich das Forum verlasse soll dieser Charakter...
Sollten wir es nicht zu der Zeit besprechen können, soll er bitte archiviert/gelöscht werden. Ingametechnisch würde ich es gern so halten als wäre er einfach spurlos mit einigen seiner Sachen und seinem Geld verschwunden, um eine spätere Rückkehr nicht auszuschließen.


Zuletzt von Artemus Malarn am Do Jun 21, 2018 10:29 am bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
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Salen Arion
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BeitragThema: Re: Steckbrief Artemus Malarn   Gestern um 1:02 am

Hallo Arti,

erst mal danke das du uns deinen Charakter zur Verfügung stellst! Es hilft uns sehr einen Magier und gleichzeitig auch einen besonderen Charakter unter die Lupe nehmen zu können. Außerdem freut es uns sehr, dass du Artemus in unsere Welt einbinden möchtest und wir sind schon unheimlich gespannt, was er im Inplay anstellen wird. Also, fangen wir gleich mal an ;)

Formatierungsstuff:
•  Du hast die Unterzitate noch nicht verändert oder entfernt. Bitte füge bei dem Füllsatz "Wir sind Könige, Königinnen und Vagabunden.", eigene Zitate zu Artemus ein oder entferne sie. (Das gilt für den Steckbrief und das Fähigkeitenbuch.)
• Im Fähigkeitenbuch hast du in vielen Codes noch die alte, kleinere Breite drin. Bei anderen jedoch die neue, breitere. Du würdest unseren Augen und der Länge der Texte einen großen Gefallen tun, wenn du das anpasst.
• Uns gefällt, dass du eine Mischung aus Zeitlinie und Vorgeschichte gestaltet hast. Allerdings wünschen wir uns noch etwas mehr Übersichtlichkeit für die Zeitlinie an sich. Unser Tipp wäre, dass du für die Ereignisse Überschriften findest und diese fett markierst. Ein Beispiel könnte so aussehen:
1-6 Lebensjahr: Aufwachsen in Minhall
Ansem wächst in bescheidenen, aber liebevollen Verhältnissen auf. Seine Mutter, Dienstmagt der Magiergilde, sorgt sogut sie kann für ihren Sohn. Sie leben in einer der Dienerunterkünfte der Gilde.

Stärken:
Du gehst hier sehr stark auf Artemus kämpferische Stärken ein - es wäre toll, wenn du diese um einige charakterliche erweitern könntest. (1-2 reichen schon ;) )

Fertigkeiten:
Artemus Malarn schrieb:
Artemus ist ein Virtuose im Lesen und Schreiben, dabei verfügt er über eine gewisse Bandbreite an Wissen über Sprachen...so kann er auch zwergische Runen lesen und hat ein gewisses Verständnis für ihre teils magische Handwerkskunst.

Das Wissen über zwergische Runen oder gar ihr magisches Handwerk, wurde zerstört. In unserer heutigen Welt gibt es kaum bis kein Wissen mehr über das was die Zwerge konnten und man spricht auch nicht mehr über sie. Es wäre demnach schön, wenn du diese Passage daran anpassen könntest. Am liebsten wäre es uns, wenn du anstatt "zwergischer Runen", auf eine Abwandlung derer zurück greifst. Also eine Unterart, die der Runen der Zwerge entsprang aber durch die Jahrhunderte von den Menschen verändert wurden. Man wird wahrscheinlich auch nicht mehr wissen, dass diese Runen einmal zwergischen Ursprungs waren. (Das kannst du natürlich auch erwähnen, solange Artemus dementsprechend nichts davon weiß)
Die Alternative wäre, dass du im Steckbrief beschreibst wie Artemus an das Wissen gelangt ist. Doch das wäre schon ein sehr großer Zufall, weshalb uns eine abgeleitete Unterart wirklich lieber wäre.

Vorgeschichte/Zeitlinie:
• Die Magiergilde hat ihren Sitz in der Kronstadt. Die Sitze in den anderen Hauptstädten sind nur Außenposten. Man kann dort also nicht ausbilden lassen, allerdings nach seiner Ausbildung dort arbeiten. Dort ist aber bei Weitem nicht so hohes Wissen gelagert. Bitte füge also noch folgende Punkte in deine Vorgeschichte mit ein:
- Er sollte in der Kronstadt ausgebildet worden sein.
- Die Rückkehr nach Minhall. Für diese empfehlen wir den Zeitraum nach seinem 25. Lebensjahr, weil er dann zumindest schon die Grundlagen der Magieschulen kennt und nicht mehr so sehr auf die große Wissenssammlung des Hauptsitzes angewiesen ist.

• Bitte passe den folgenden Teil an, denn in unserer Welt gibt es keine öffentlichen Schulen. Bildung ist generell ein teures Unterfangen, weshalb diese Passage sich leider mit der Storyline beißt. Vielleicht kannte die Mutter ja jemandem, der Artemus ein wenig unter die Arme griff?

Artemus Malarn schrieb:
6. - 11. Lebensjahr: Ansem erlernt in einer öffentliche Schule das Lesen und Schreiben. Er gilt als schlauer, aber verträumter Junge. Ansonsten läuft seine Entwicklung normal, seine Freizeit verbringt er mit Spielen mit anderen Kindern und soweit möglich mit seiner Mutter.

• Es wäre schön, wenn du die Zeit, die er in das Erlernen der dunklen Magieschule steckt, noch um 1/2 - 1 Jahr erweitern könntest. Du hast ihm in diesem Fall 1 Jahr gegeben, um die Schule und den dazugehörigen Seelenzauber zu erlernen. Da er dies aber auf eigene Faust und mit einem einzigen Buch erlernt, wäre es angemessen hier etwas mehr Zeit aufzuwenden. Denn ohne die Unterstützung der Gilde und auch ohne vorher groß irgendetwas zur Nocticae gehört haben zu können, ist das studieren einer Schule doch aufwändiger.

Artemus Malarn schrieb:
57. Lebensjahr: Ansem bemerkt immer mehr sein wachsendes Alter. Doch fühlt er seine Zeit zu sterben noch lange nicht gekommen. Er will Leben...und weiter seiner Aufgabe nachgehen. Also entschied er sich für einen gewagten Schritt. Das Buch über Seelenmagie, welches er nun all die Jahre aufbewahrt hatte...er hatte es nicht studiert, aber er kannte Gerüchte über die Seelen-Magie. Das es einem erlaubte sein Leben zu verlängern...in dem Glauben er tue das richtige, begann er die Geheimnisse dieses Buchs zu studieren. Solange er es für das richtige einsetzte, würde diese finstere Magie eine Daseinsberechtigung haben.
Er verbrachte ein knappes Jahr damit, die Geheimnisse des Buchs zu studieren. Nicht genug Zeit um sämtliches Wissen des Buchs zu verinnerlichen, doch er hatte, was er brauchte. Ein Ritual mit dem er Seelen entziehen konnte, um seinen Körper zu stärken...und das Rad der Zeit zurück zu drehen. Seine Kräfte zu mehren...
Er bereitete seine kleine Hütte so gut er konnte vor und als sich das nächste mal die Gelegenheit ergab, lies er eines seiner Opfer am Leben. Er nahm ihn mit, brachte ihn in seine Hütte...und tat den Schritt, den nichts je wieder ungeschehen machen würde. Er ermordete den Mann, entriss ihm seine Seele und verzehrte sie. Berauscht von dem überwältigenden Gefühl von Macht und seinem erstarkenden Körper, entstannt in Ansems verdrehtem Geist die Ansicht, dass dies seine Bestimmung sei. Er würde von nun an immer so verfahren...und langsam aber sicher die Menschen beschützen. Voller Tatendrang brach er bald wieder auf...auf der Suche nach mehr.

Über dich:
Wir bitten dich hier nicht den Namen eines anderen Forums zu erwähnen. Es wäre nett, wenn du die genaue Benennung entfernen würdest.

Zukunftswünsche:
An welchen Plotthemen bist du mit Artemus interessiert? Da wir ein plotorientiertes Forum sind, sind wir darauf natürlich auch am meisten neugierig.

Beim Verlassen des Forums:
Da nicht in jeder Situation die Möglichkeit besteht sich noch einmal zu bereden, wünschen wir uns eine festere Formulierung: Was soll geschehen, wenn wir uns nicht mehr besprechen können? Soll Artemus weiter gegeben werden? Und wenn nein, was soll dann im Inplay geschehen? (Verschwinden, sterben, usw)

Fähigkeitenbuch:
• Bei den Pfeilspitzen von Artemus, haben wir zwei Fragen:
Wie lange kann er sie verwenden? Und wenn die Pfeilspitzen in einem Baum, Schild oder ähnlichem fest stecken, kann Artemus sie mit seiner Magie heraus ziehen? Oder sind sie dann erst einmal nicht mehr benutzbar?

• Auch bei dem Flammenstoß haben wir eine Frage: Wie groß ist der Feuerstrahl? Handbreit, fingerbreit? Wenn er variieren kann, dann würde uns interessieren in welchem Rahmen dies funktioniert?

Wir hoffen du wurdest nicht von dem langen Text erschlagen. Das meiste ist ja tatsächlich Erklärung, damit du ungefähr weißt was wir von dir wollen :D Zum Schluss haben wir noch zwei kleinere Tipps für dich, die du anwenden kannst, aber nicht musst.

• Es haben sich hier und da ein paar Vertippsler eingeschlichen. Wenn du irgendwann noch einmal drüber ließt und sie fallen dir ins Auge, kannst du das natürlich jederzeit editieren.

• Artemus Tätowierungen hast du bei der Kleidung beschrieben. Da sie permanent sind passen sie nach unserem Verständnis besser zum Aussehen. Die Gestaltung der Kleidungs- und Aussehenstexte ist die überlassen. Wenn du aber ebenfalls findest es passt besser zum Aussehen, kannst du das noch verschieben. (Und du würdest Onkel Fae einen großen Gefallen tun.)
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Steckbrief Artemus Malarn
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