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 Fähigkeitenblatt Artemus Malarn

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AutorNachricht
Artemus Malarn
Frischfleisch
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Anmeldedatum : 08.06.18
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BeitragThema: Fähigkeitenblatt Artemus Malarn   Fr Jun 08, 2018 9:42 am

Fähigkeitenbuch
"Ich würde dem Licht ja ausweichen, wenn ich du wäre"
Kampfausbildung: [ ] Ausgebildet | [X] Selbst erlernt | [ ] Nein

Kampfstil:
Sternenlicht-Pfeil: Eigentlich keine wirkliche Kampftechnik, ist der Sternenlicht-Pfeil mehr eine sehr speziell  zu handhabende Waffe.
Einfach gesagt steuert Artemus eine spezielle, verzauberte Pfeilspitze mit einem spezifizierten Telekinese-Zauber Kraft. Dabei muss er den Ort sehen, in den die Pfeilspitze eindringen soll und er muss auch den Weg dorthin genau gedanklich bestimmen können. Die maximale Reichweite die sein Pfeil dabei von ihm getrennt sein kann liegt etwa bei fünfzehn Metern.
Der Pfeil ist durch die Magie sehr präzise und der Sinn der Sache ist eigentlich den Körper des Gegners zu durchstoßen, am anderen Ende wieder auszutreten und weiter gesteuert zu werden.

Dabei besitzt der Pfeil aber nicht die Durchschlagskraft um Metalle, Stein oder dickeres Holz zu durchdringen. Durch zwei bis drei Finger dickes Holz kann es im besten Fall schlagen.
Fleisch durchdringt der Pfeil dafür wunderbar, in Knochen kann es aber ebenfalls schnell stecken bleiben, wenn es den Knochen entsprechend trifft. Einfach wieder herausziehen kann Artemus den Pfeil in einer solche Situation nicht. Dafür müsste er den Pfeil mit entsprechendem Werkzeug herausziehen. Aus diesem Grund trägt Artemus auch meist ein paar Pfeile bei sich.
Drachenschuppen sollten, sollte er je das Problem haben mit einem Drachen zu kämpfen, ein ziemliches Hindernis werden. Durch diese würde sein Pfeil wohl kaum dringen.
Der Pfeil fliegt dabei auch etwas weniger schnell als ein gewöhnlich abgeschossener Pfeil. So kann man durchaus darauf reagieren, ggf einen Schild hochreißen oder vielleicht auch ausweichen, wenn man geistesgegenwärtig genug ist. Durch ihr magisches Glühen wirken sie deshalb wie kleine Sternschnuppen. Diesem Umstand verdanken sie auch ihren Namen.

Der Energieverbrauch dieser Pfeile selbst ist vergleichsweise noch recht gering. Durch die Spezifikationen die Artemus vorgenommen hat, kann er einen solchen Pfeil ohne großen Kraftverlust wenn nötig auch sehr lange aufrecht erhalten. Wenn man es ausreizen wollen würde, könnte er so einen Pfeil wohl eine gute halbe Stunde am Stück nutzen.

Waffeninventar:
Artemus trägt, versteckt in seinen Ärmeln und auf den Innenseiten seiner Gürtel insgesamt sieben kleine, metallene Pfeile im Bodkin-Stil. Die Pfeile sind mit stilisierten Glyphe überzogen, durch welche die magische Verbindung mit Artemus verankert wurde. Werden die Pfeile nun mit Magie erfüllt und damit aktiviert, beginnen die Symbole hellblau zu glühen. So sind sie zwar alles andere als unauffällig, aber das spielt nur eine untergeordnete Rolle.
Besonders im dunkeln sind die magischen Pfeile damit praktisch nicht zu übersehen. Durch das Glühen wirkt es schnell als würden sie bläuliche Schweife hinter sich herziehen, ganz wie eine Sternschnuppe.

Besitzt dein Charakter eine Aura: [X] Ja | [ ] Nein
Artemus verfügt über eine weit überdurchschnittliche Aura. Er galt von Anfang an als Zauberer mit mächtigem Potenzial und die Jahre haben an diesem Eindruck nichts geändert. Zusätzlich kann seine Aura sich natürlich durch die Aufnahme zusätzlicher Seelen weiter vergrößern. Er ist an sich zwar nicht so mächtig wie ein Erzmagier, doch ist seine Aura mit Sicherheit deutlich größer als die der meisten Zauberer.

Magierausbildung? [X] Ja | [ ] Nein, er/sie Begründung (Keine Aura, wilde/r Hexe/r)

Arkane Bindung
"Die einzige Grenze hierbei liegt in deiner Vorstellungskraft"
Ritualmagie | Verzauberung

Aurenverbrauch:
Je nach Art des Objekts, welches mit arkaner Energie durchdrungen wird und je nachdem wie viel Magie das Objekt beherbergen soll, variiert die Menge an benötigter Energie stark. Jedoch kostet der Vorgang an sich mindestens zwanzig Prozent von Artemus Kraft. Je nach Zweck des Zaubers auch mehr...dabei kann man die entsprechenden Objekte mit soviel Enegie speisen wie man möchte, es wird den Zauber entsprechend stärker machen. Dabei kann die eingespeiste Energie natürlich auch die eigentlichen Kraftreserven des Zauberers übersteigen, je nachdem in wie vielen Sitzungen man das Objekt mit Energie angereichert hat.

Spruch/Ritual:
Der Zauber konzentriert sich auf das zu verzaubernde Objekt und beschwört seine magische Energie herauf. Er leitet seine Magie in die Hände und legt diese auf das Objekt. Kraft seiner Gedanken schickt der Zauberer nun seine Magie in das Objekt aus und webt eine Struktur, je nachdem welchem Zweck die Verzauberung dienen soll.
Durch den Vorgang der Verzauberung brennen sich Glyphen in die Oberfläche des Objekt ein. Die verwendete Energie wird damit in dem jeweiligen Objekt verankert. Besonders wichtig hierbei ist die Anordnung der Symbole, der Abstand zwischen ihnen, Symetrie und die Ausrichtung. Je nachdem wie sehr dies beachtet wurde, desto effektiver ist das gebildete magische Netzwerk und damit auch die Verzauberung.
Verschiedene Muster und Strukturen bringen also jeweils andere Effekte hervor und bestimmten gleichzeitig die Qualität der Verzauberung.

Bedingungen:
Der Dauer dieses Rituals richtet sich ganz nach der bezweckten Verzauberung, sie kann von wenigstens zwanzig Minuten gehen und mehrere Stunden, Tage oder sogar Wochen in Anspruch nehmen. Natürlich kann man eine begonnen Verzauberung auch zu einem anderen Zeitpunkt beenden, sollte die Zeit für alles im ersten Anlauf nicht ausreichen. So kann eine Verzauberung praktisch unbegrenzte Zeit in Anspruch nehmen.

Der Magier muss den Prozess dessen was er da tut zur Gänze nachvollziehen können, ansonsten ist ein Fehler in diesem Prozess kaum abzuwenden.

Wirkung:
Dieser Zauber umfasst eine große Bandbreite an möglichen Wirkungen. Die Hauptwirkung ist aber primär ein Objekt mit magischer Energie zu erfüllen und für Magie empfänglich zu machen.
Das beste Beispiel wäre unter anderem eine Gelegentlich in Sagen vorkommende magische Waffe wie ein flammendes Schwert oder dergleichen.
Manche dieser Objekte erhalten eigene, magische Reserven, die mit der Zeit aufgefüllt werden müssen. Dabei hängt das Energievolumen ebenfalls stark von den Fähigkeiten des Zauberers ab, aber auch von der Beschaffenheit der Objekte. Eine Waffe aus normalem Stahl bindet deutlich schlechter Magie als beispielsweise eine Klinge die aus magischem Erz gefertigt wurde, oder Zusätze daraus besitzt.
Andere Objekte wiederrum werden direkt von der Aura eines Zauberes gespeißt und dienen damit eher als eine Wirkhilfe. So kann ein Zauberer auf ein solches Hilfsmittel zurückgreifen, wenn er den gebundenen Zauber nicht selbst beherrscht oder keine übermäßige Konzentration darauf verwenden möchte.

Nebenwirkungen:
Es gibt diverse Arten wie dieser Zauber zu misslingen vermag. Das schlichte Ausbleiben eines Effekts, ein anderer Effekt als erwartet...die Zerstörung des verzauberten Gegenstandes...die Liste ist lang.

Seelen-Extraktion
"Manche mögen diese Magie als böse bezeichnen...ich kann nicht sagen, dass sie falsch liegen"
Nocticae/Naenica | Seelenmagie

Aurenverbrauch:
Der Energieverbrauch dieses Zaubers immens...so fordert es selbst von einem starken Magier wie Artemus ungefähr drei viertel seiner magischen Kraft.

Spruch/Ritual:
Der Zauberer zeichnet mit einem magischen Befehl einen bestimmten Ritualkreis auf den Boden. Der Kreis hat einen durchmesser von fünf Metern. Im Zentrum müssen der Zauberer und das Opfer während des Rituals stehen.
Der Zauberer muss während des Rituals bestimmte Befehlszauber sprechen, eine ellenlange, komplexe Litanei und dem Opfer schließlich die Kehle aufschlitzen. In dem Moment, indem das Leben langsam aus dem Körper schwindet, wird die Verbindung zwischen Körper und Seele so schwach, dass der Zauberer seine Magie verwenden kann um die Seele langsam aus dem Körper des Opfers zu ziehen.
Ist der Zauberer dabei nicht aufmerksam oder energisch genug, entflucht die Seele aber schnell dem Griff und gleitet hinüber ins Jenseits.

Bedingungen:
Der Zauber kann nur erfolgen, wenn der Ritualkreis gezogen wurde und selbstverständlich, wenn es eine Seele gibt, die man ernten kann. Bei einem seelenlosen Wesen funktioniert der Zauber selbstverständlich nicht.
Handelt es sich aber um beispielsweise ein beseeltes Objekt kann man auch dort die Seele entfernen, wenn man das Objekt mit Gewalt zerstört. Jedoch muss man dabei deutlich aufmerksamer sein, da sich eine bereits gebundene Seele nach ihrer Befreiung deutlich schneller verflüchtigt.

Wirkung:
Dieses Ritual ermöglicht es, eine andere Seele aus einem Körper oder Objekt zu entfernen und für die eigenen Zwecke zu verwenden. Hat man die Seele einmal entfernt, nimmt man sie in direkt in den eigenen Körper auf. Das Aufnehmen von Seelen stärkt dabei den Körper und bringt ihn völlig ohne weiteres in seinen Idealzustand. Somit wird man weniger wahrscheinlich sehr krank und selbst ohne großes Training stellt sich der Körper darauf ein kräftig, zu werden. Es bringt also einen starken, vitalen Körper. Außerdem vermag man, wenn man eine Seele komplett verzehrt, das Rad der Zeit ein Stück zurück zu drehen. Es ist nicht bekannt wie genau dieser Effekt erfolgt, aber grob überschlagen verjüngt einen normalen Menschen eine Seele um gute sieben Jahre. Es gibt keine Aufzeichnungen darüber, wie oft man diesen Effekt anwenden kann und wie lange man damit sein Leben verlängern kann, doch es ist anzunehmen das diese Methode nicht grenzenlos funktioniert.

Der primäre Zweck dabei Seelen aufzunehmen ist, dass es die eigenen magischen Kräfte deutlich erweitert. Die entrissenen Seelen liefern dabei das selbe Maß an magischer Energie, welches sie auch zu Lebzeiten gegeben haben. Jedoch funktionieren sie in diesem Fall anders als zu Lebzeiten...so regeneriert sich die Energie dieser Seele nicht mehr, wenn sie verbraucht wird. Die Energie der Seele stärkt den Magier damit zwar immens, schwindet aber auch schnell, wenn sie gebraucht wird. Die Energie kann dabei einfach genutzt werden, genau wie die eigene Zauberkraft. Diesbezüglich gibt es keine weiteren Besonderheiten. Auch kann der Magier gezielt die Kraft dieser Seele ausschließen, um sie nicht zu verbrauchen, wenn es nicht nötig ist.

Bei Bedarf kann man auch Seelen in Objekte übertragen...so erschafft man Verzauberungen von ungewöhnlicher Macht. Auch gibt es Geschichten darüber, wie Zauberer vor langer Zeit ihre eigenen Seelen an unbelebte Objekte banden. So blieben sie am Leben, selbst wenn ihr Körper getötet wurde und blieben mit der irdischen Welt verbunden.

Die Erinnerungen und Persönlichkeiten der vorherigen Besitzer verschwinden, nachdem sie entfernt wurden...allenfalls bleiben Echos zurück...keine echten Erinnerungen an die Züge ihrer Persönlichkeit. Auch spüren die Seelen in dieser Form kein Leid. Keine Zeit, kein Raum...sie gleiten einfach dahin, ohne Gedanken oder Zeitgefühl.

Nebenwirkungen:
Eine zu erwartende Nebenwirkung beim Aufnehmen von Seelen ist die stark anwachsende Aura. Die Aura wirkt nicht unnatürlich oder verzerrt, doch die pure Masse dieser Energie kann schon seltsam wirken. So kann es schnell verdächtig sein, wenn man zu viele Seelen aufnimmt.
Außerdem ist ein Körper nur schwer daran zu gewöhnen, mehrere Auren zu beherbergen. Je größer die natürliche Aura ist, desto besser kann der Körper auch mit größeren Mengen an Energie umgehen, aber es stellt trotzdem einen Zustand wider der Natur eines lebenden Wesens dar. Ruht die Seelenenergie, wird sie keine Probleme machen, aber ruft man sie wach und verwendet weit übermäßige Energiemassen, so kann der Körper schweren Schaden nehmen. Von leichten, kapillaren Blutungen bis hin zu massiven Organschäden, oder auch psychischen Störungen wie Halluzinationen aller Art bis hin zu völligem Wahnsinn, vermögen sich auszuprägen.

Einfache Telekinese
"Dinge schweben lassen, eine der einfachsten Formen von Magie"
Allgemeine Magie | allgemeine Magie

Aurenverbrauch:
Der Auraverbrauch dieses Zaubers ist völlig abhängig davon, was man bezweckt.
Es ist eine einfache Form der Telekinese, nur geformt um sich damit notfalls zu verteidigen.
Greift man Beispielsweise nach einem Menschen um diesen fort zu schubsen oder auch ihn auf Abstand zu halten, so kostet es eher wenig Kraft und kann durchaus einige Minuten angewandt werden. Jedoch wird es anstrengender, je mehr Menschen es sind. So kann man sich damit kaum gegen eine wütende Meute schützen.
Man kann es auch offensiver Einsetzen...einen Menschen packen und fort werfen. Das kostet natürlich deutlich mehr Kraft, doch Artemus beträchtliche magische Kräfte werden damit nicht übermäßig beansprucht. So kann er einen Menschen gut ein dutzend mal umwerfen, bevor sich seine Kräfte dem Ende nähern. Bei größeren und schweren Objekten ist das natürlich deutlich weniger...so könnte er ein Pferd vielleicht höchstens zwei oder drei mal wegschleudern. Etwas größeres wird schon kaum möglich sein. Etwas riesiges wie ein Haus oder einen Drachen damit zu bewegen wäre unmöglich...höchstens wenn er mit dutzenden Seelen versorgt wäre, die ihn verstärken.

Spruch/Ritual:
Dieser Zauber bedarf keiner Worte oder Rituale, es bedarf lediglich weisender Gestik. Der Zauberer muss die Hand ausstrecken und auf das Objekt oder die Person deuten.

Bedingungen:
Da der Zauber nichts anderes als eine Form von Telekinese ist, bedarf es nur leichter Konzentration. Allerdings kostet es dafür mehr Kraft und man muss die entsprechende Gestik vollführen können. Sind die Hände fixiert ist dieser Zauber kaum möglich.

Wirkung:
Der Zauberer streckt die Hand nach seinem Ziel aus und benutzt eine leicht abgewandelte Telekinese. Der Zauberer kann damit Objekte oder Personen greifen und nach seinem belieben Bewegen. Je nachdem wie groß und schwer das Objekt ist, desto schwieriger ist auch die Anwendung, bzw. desto mehr Kraft kostet der Zauber.
Man kann mit dieser Variante des Zaubers Menschen in die Luft empor heben, fort werfen oder auch andere, größere Objekte bewegen. Auch sich selbst levitieren zu lassen oder dergleichen ist bisweilen möglich.

Nebenwirkungen:
Keine direkten Nebenwirkungen ersichtlich. Im schlimmsten Fall misslingt der Zauber.

Erweiterte Telekinese
"Dinge auf besondere Art schweben lassen...wie inovativ!"
Allgemeine Magie | allgemeine Magie

Aurenverbrauch:
Bei diesem Zauber ist es absolut abhängig davon, was man mit Telekinese zu bewegen wünscht. Je nach Gewicht und größe, steigert sich auch der Energieverbrauch. Kleine Objekte zu bewegen kostet nur recht wenig Kraft, größere Objekte sind schwieriger. Außerdem beeinflusst dieser Faktor wie lang der Zauber angewedet wird und ob es es Kräfte gibt, gegen die der Zauberer gegenwirken muss. Zum Beispiel wenn er einen seiner Pfeile durch Fleisch führen muss. Doch grade beim Beispiel dieser Pfeile ist die verwendete Energie in der Regel sehr gering. So kann Artemus auch über Stunden seinen Pfeil nach belieben fliegen und auch Fleisch durchschlagen lassen.

Spruch/Ritual:
Dieser Zauber kann nur auf Objekte angewendet werden, die zuvor von dem entsprechenden Magier verzaubert worden sind. Der Verbindungszauber nennt sich "Arkane Bindung".

Bedingungen:
Ist das entsprechende Objekte mit der passende Magie verzaubert, tritt die Wirkung unmittelbar in Kraft sobald der Zauberer Magie in das Objekt fließen lässt. Durch die Verbindung, die durch die Verzauberung geschaffen wurde, benötigt das kaum mehr als einen schnellen Gedanken.
Ohne ein solch verzaubertes Objekt funktioniert diese spezielle Magie nicht.

Wirkung:
Dieser Zauber ist schlicht eine erweiterte, verfeinerte Form der Telekinese. Das Objekt wird damit um ein vielfaches leichter zu kontrollieren. Es erfordert weniger Konzentration und auch der Energieverbrauch ist etwas verringert.
In dieser Form des Zaubers muss der Magier sich nicht darauf konzentrieren die Telekinese selbst aufrecht zu erhalten. Er muss lediglich die magische Energie liefern und dem Objekt per Gedanken befehlen, welches Ziel es hat und welchen Weg es dazu einschlagen soll. Seine magischen Pfeile sind entsprechend verzaubert und werden auf diese Weise verwendet.

Nebenwirkungen:
Keine direkten Nebenwirkungen oder Abweichungen bekannt.

Flammenstoß
"Feuer mag einfach sein, aber es ist immer wieder effektiv"
Ignicae | Feuer

Aurenverbrauch:
Der durchschnittliche Verbrauch des Flammenstoß-Zaubers liegt bei Artemus etwa bei 2-5% seiner Aura.

Spruch/Ritual:
Der Zauberer streckt eine Hand vor und ruft das Wort "Ignis".

Bedingungen:
Der Zauber selbst dauert nur einen kurzen Augenblick. Der Zauber ebenfalls kaum länger als eine Sekunde an. Voraussetzung hierbei ist, dass der Magier über eine ausreichende Aurakontrolle verfügt und genug Energie für den Zauber an sich aufbringen kann.

Wirkung:
Der Zauberer lässt einen Teil seiner Aura in die Handfläche strömen und formt es Kraft seiner Gedanken und des Befehlsworts in Hitze. Durch den Raschen austoß der Aura-Energie wandelt sich die Energie in Feuer und durch die Abstoßung der Energie schießt das Feuer in Form eines schnellen Stoßes voran. Der Feuerstoß kann dabei je nach aufgewendeter Kraft maximal fünf bis sechs Meter weit voran schießen und hat dabei etwa eine Breite von einem, allerhöchstens anderthalb Metern.
Der Zauber kann in der Regel kaum mehr als vier oder fünf Meter überbrücken, doch das Feuer ist heiß genug um Fleisch zu versengen und ggf auch Stoffe in brandt zu setzen.

Nebenwirkungen:
Wie für Feuer typisch bietet dieser Zauber eine einfache Chance, sich selbst zu verletzen. Stößt man z.B. die Energie des Zaubers falsch aus, reguliert sie schlecht oder schweift gedanklich zu weit ab kann es schnell passieren, dass die Flammen sich einen unerwünschten Weg suchen. So kommt es schnell zu leichten oder auch schweren Verbrennungen.

Flammenkreis
"Entweder du kommst schnell her oder gehst ganz schnell weiter weg"
Ignicae | Feuer

Aurenverbrauch:
Der Energieverbrauch definiert sich vor allem durch den Zeitraum, in dem der Zauber aufrecht erhalten wird. So ist es zwar ein simpler, aber sehr kraftzehrender Zauber.
Den Zauber über knappe sieben Sekunden aufrecht zu erhalten kostet Artemus selbst mit seinen beachtlichen Reserven bereits an die 25-30% seiner Aura.

Spruch/Ritual:
Der Zauberer streckt beide Arme rechts und links von sich und ruft den Befehl "Ignisphearo". Ist der Zauber ausgesprochen muss der Zauberer einen Arm über dem Kopf kreisen lassen, um die Flammen in ihrer Bahn zu stabiliseren und in Form zu halten.

Bedingungen:
Den Zauber selbst zu wirken dauert etwa fünf bis zehn Sekunden. In dieser Zeit muss der Zauberer die notwendige Energie in die entsprechende Form bringen, freisetzen und die Kontrolle behalten. Die Schwierigkeit in diesem Zauber liegt daran die Flammen unter Kontrolle zu halten, auch nachdem man sie auf ihren Weg geschickt hat.

Wirkung:
Der Zauberer schickt seine Aura in Form eines Kreises um sich selbst. Aus Sicherheitsgründen rät man mindestens sechs bis sieben Meter Abstand zum Zauberer zu halten.
Ist die Magie ausgeschickt, wandelt man wie bei anderen Feuerzaubern die Energie direkt in Flammen um. Die im Kreis um den Magier geformte Aura wird entsprechend zu einem Flammen Kreis. Nun muss das Feuer um den Magier herum gehalten werden. Indem der Zauberer einen Arm über den Kopf kreisen lässt und den Zauber über diesen Hand mit Energie versorgt, führt er die Flammen auch. Durch die Rotation drängt das Feuer nicht in Richtung des Magiers, sondern höchstens nach außen hin.
Die Flammen, die den Zauberer umgeben sind von der Höhe etwa vom Boden bist zur Führungshand des Zauberers, die dichte der Flammen hängt mit der Kraft der Aura und der Kontrolle des Zauberers zusammen.
Artemus ist kein übermäßig erfahrener Feuerzauberer, so kann er den Kreis zwar beschwören und unter Kontrolle halten, doch kostet ihn der Zauber viel Kraft und die Flammen setzen Stoffe in brandt oder fügen Angreifern schmerzhafte Verbrennungen zu, doch um einen Feind zu verbrennen reicht es lange nicht.

Nebenwirkungen:
Auch dieser Feuerzauber bietet großes Potenzial für Eigenschäden. Ist der Zauberer zu unaufmerksam oder unkonzentriert kommt der Zauber möglicherweise gar nicht Zustande oder die Flammen suchen sich einen unerwünschten Weg, wie z.B. auf den Zauberer zu.
Vergisst der Zauberer eine Führungshand kreisen zu lassen um die Flammen zu lenken, schlagen die Flammen schnell ins innere des Kreises um und drohen dem Zauberer schmerzhafte Verbrennungen zuzufügen. Außerdem sollte man den Zauber nicht in beengten Räumen ausführen. Kann das Feuer sich nicht nach außen hin ausbreiten, wird es trotz der Führung des Zauberers schnell ins innere des Kreises schwenken.

Lichtschild
"Schildmagie...einfach, aber elegant"
Sanctucae | Schilde

Aurenverbrauch:
Der Auraverbrauch dieses Zaubers ist sehr schwer zu definieren. Den Zauber aufzubauen ist einfach und kostet kaum mehr als drei Prozent von Artemus Kraft, doch je mehr und je heftigere Angriffe der Zauber abwehrt, desto schneller erschöpft sich die Aura des Anwenders. Wird der Zauber verwendet um gegnerische Magie abzuwehren, entspricht der Verbrauch an Aura für das blockieren in etwa der selben Menge an Aura, die für den Angriff aufgeboten wurde. Wird man dabei von großflächigen Angriffen getroffen, entspricht die verbrauchte Kraft natürlich auch nur dem Bruchteil an Energie, welche den Schild auch wirklich erreicht.

Das blockieren konventioneller Waffen ist mit diesem Zauber nicht möglich. Die Struktur des Schildes ist nicht dafür konstruiert unmagische Materie zu blockieren.

Selbstverständlich kann der Zauber auch jederzeit beendet werden, um weiteren Auraverbrauch zu vermeiden.

Spruch/Ritual:
Der Zauberer konzentriert seine Aura in Form einer Kugel, grade groß genug um ihn zu umgeben und spricht den Befehlszauber "Protectum". Ist der Zauber gesprochen baut sich der Schild auf und muss durch einen stetigen Aurazufluss aufrecht erhalten werden.

Bedingungen:
Den Schild als solchen aufzubauen dauert für knapp zwei Sekunden, danach ist er einsatzbereit und wehrt unter stetiger Energieversorgung entsprechende Angriffe ab bis der Zauber beendet wird oder die Aurareserven von Artemus aufgebraucht sind. Der Zauber umgibt den Zauberer komplett, allerdings kann er nicht ausgedehnt werden um z.B. weitere Personen zu schützen.

Wirkung:
Der Schildzauber tut genau das, wonach er klingt. Der Magier formt mithilfe seiner Aura einen kugelförmigen Schild um den eigenen Leib, bringt es durch den Befehslzauber in die entsprechende Form und gibt ihm die gewünschte Funktion.

Nebenwirkungen:
Es gibt keine direkten Nebenwirkungen des Zaubers, allerdings hat der Zauber eine zusätzliche, spezielle schwäche. Der Zauber stammt aus der Schule der Lichtmagie und die magische Basis auf der er aufbaut ist das Licht. Magie, welche auf Basis von Finsternis beruht schädigt den Schild doppelt oder sogar drei mal so stark wie andere Arten von Magie.

Blitzschlag
"Der Blitz ist wohl eine der mächtigsten Gestalten, in der sich die Gewalt der Natur zeigt"
Aericae | Blitz

Aurenverbrauch:
Der Blitzschlag zauber ist ein kraftzehrender Angriffszauber und verbraucht mit jedem mal ein gutes Viertel von Artemus Kraft.

Spruch/Ritual:
Artemus streckte die Hände leicht in entgegengesetzer Richtung, streckt Zeige und Mittelfinger gemeinsam vor und konzentriert die für den Zauber nötige Energie in den Fingernspitzen.
Die konzentrierte Aura wird zwischen den beiden Fingern routierend hin und her geschickt, doch ist Kreislauf in den Fingernpaaren genau entgegengesetzt. Ist die entsprechende Rotationsgeschwindigkeit der Aura aufgebaut werden beide Finger für einen Augenblick zusammengeführt. In dem Moment in dem die gegensätzlichen Energien aufeinander treffen maximieren diese sich. In diesem Moment trennt der Magier die Verbindung. Dadurch wird enorme Energie freigesetzt und diese kann dann in Form eines grellblauen Blitzes abgegeben werden.

Bedingungen:
Der Zauberer braucht große Konzentration für diesen Zauber, die Zeit um ihn zu wirken beträgt aber dennoch nur etwa fünf Sekunden. Wartet der Zauberer zu lange könnte die Energie aus dem Gleichgewicht kommen und der Zauber würde misslingen. Außerdem braucht der Zauberer genug Übung in der Kontrolle seiner Auraenergie um diesen Zauber überhaupt durchführen zu können.

Wirkung:
Die Wirkung des Zaubers ist einfach. Sie setzt einen mächtigen Blitzschlag frei, ein starker Zauber um feindselige Indiviuden anzugreifen. Der Blitzschlag ist stark genug den meisten Lebewesen sehr schwere Wunden zuzufügen und möglicherweise sogar zu töten.
Es kann dabei auch schnell Stoffe oder z.B. Holz in brandt. Außerdem ist die Wucht des Blitzes selbst auch zerstörerisch genug um die meisten Türen zu zerschmettern oder sogar Stein ernsthaft zu beschädigen.

Nebenwirkungen:
Der Zauber kann auf die Arten schiefgehen, wie man es erwartet. Ist man zu unaufmerksam misslingt der Zauber. Im schlimmsten Fall kann die Energie bereits auf ihrem Spannungspunkt aus dem Gleichgewicht geraten und sich gegen den Zauberer richten, was schnell den Tod bedeuten kann. Wenn es noch glimpflich schief geht wird wohl nur die Kleidung Feuer fangen...eine bereits ziemlich schlechte Tatsache. Außerdem ist der Blitz auch weiterhin an die Gesetze der Realität gebunden. Der Magier kann also durchaus auf eine Person oder ein Objekt zielen, allerdings kann der Blitz durchaus aus seiner Bahn gelenkt werden, wenn etwas, was die Energie des Blitzes stärker anzieht, in der Nähe ist.

Telepathie
"Nein, du bist nicht paranoid, das bin nur ich"
Naenicae | Kommunikation/Übertragungsmagie

Aurenverbrauch:
Der Telepathie-Zauber ist kein sonderlich kräftezehrender Zauber. Selbst auf eine Entfernung von gut hundert Meilen kostet der Zauber, auch über ein bis zwei Stunden Anwendungsdauer, kaum mehr Energie als etwa zehn Prozent von Artemus Aura.

Spruch/Ritual:
Um diesen Zauber zu wirken benötigt der Magier vor allem eins...Konzentration. Der Magier braucht keine Gestiken oder Sprüche für diesen Zauber, doch er muss seine Umgebung völlig ausblenden können und sich nur auf den Zauber als solches fokusieren.
Der Magier formt aus einem Teil seiner Aura eine Art tastenden Fühler und schickt ihn hinaus in die Welt, auf die Suche nach der Person, mit der er Kontakt aufzunehmen gedenkt. Dabei muss der Magier seinem Gesprächspartner schon mindestens einmal begegnet sein, ansonsten wird der Kontakt unmöglich herzustellen sein, da der Magier nicht weiß wie die Aura sich anfühlt, nach der er sucht.
Je besser er die Aura der Person kennt, umso leichter ist das Ziel wohl zu finden.
Hat der Magier seinen gesuchten Gesprächspartner auf geistiger Ebene entdeckt, kann er versuchen an seinen Geist zu "klopfen".

Bedingungen:
Das Wirken des Zaubers selbst dauert nur einen Moment, doch der Magier kann viel Zeit brauchen um die gesuchte Person auf geistiger Ebene ausfindig zu machen. Außerdem muss der Magier seine Umgebung völlig ausblenden können, um die Suche nach seinem Gesprächspartner überhaupt mental fertig zu bringen.
Ist der Gesprächspartner nicht an einer Unterhaltung interessiert und verweigert die Kontaktaufnahme, so funktioniert die Telepathie auch nicht. Schläft die Person wird der Zauber ebenfalls misslingen, da das Unterbewusstsein eine Kontaktaufnahme immer ablehnen würde.

Wirkung:
Die Wirkung ist schlicht gesagt über weite Entfernungen eine geistige Verbindung zu einer bestimtmen Person aufnehmen und mir ihr kommunizieren zu können. Dabei können Worte, Emotionen und Bilder gesendet und empfangen werden.

Nebenwirkungen:
Eine häufige Nebenwirkung ist das verlieren von Zeitgefühl, während des Zaubers. Da man seine Umgebung völlig ausblendet und möglicherweise Stunden damit verbringt eine bestimte Aura zu erfühlen, kann es leicht passieren das man die Zeit völlig aus den Augen verliert und möglicherweise Hunger, Durst oder auch körperliche Erschöpfung nicht bemerkt...oder auch Harndrang, wie viele eifrige Studenten schon lernen mussten.

Teleportation
"Mach lieber die Augen zu, das wird unangenehm"
Naenicae | Übertragung/Verzauberung

Aurenverbrauch:
Der Auraverbrauch des Teleportationszaubers ist immens. Die Aura eines einzelnen Zauberers reicht in der Regel bei weitem nicht aus um den Zauber zu wirken. Meistens erfordert es die Aura von drei bis vier Magiern, um eine sichere Wirkung des Zaubers zu ermöglichen. Doch meistens sagt man wenigstens sieben Zauberer für das Ritual abzustellen, allein schon damit sich nicht alle völlig verausgaben müssen.

Spruch/Ritual:
Der Zauber erfordert mehrere wichtige Vorbereitungen, um erfolgreich verlaufen zu können.
Nur einer der Magier muss den Vorgang als solchen Leiten, die anderen Magier müssen sich währenddessen lediglich darauf fokusieren den wirkenden Zauberer mit ihrer Aura zu versorgen.
Die gesammelte Aura-Energie wird dabei in eine speziell verzauberte Teleporationsschnittstelle geleitet, während der Ritual-Leitende Zauberer die entsprechende Litanei spricht um den Zauber in Form zu bringen und den Bestimmungsort der Teleportation zu bestimmen.

Bedingungen:
Die Umsetzung des Zaubers dauert in etwa eine Stunde. Außerdem muss natürlich genug Aura-Energie vertreten sein und die entsprechende Litanei an Formeln muss dem Leiter des Rituals bekannt sein. Je nach Bestimmungsort des Zaubers ist die Litanei etwas anders und erfordert entsprechende Kenntnisse.
Außerdem kann der Zauber nur an einer entsprechenden Teleportschnittstelle durchgeführt werden und ein Teleport kann auch nur zu einer solchen Schnittstelle führen. Die Unterschiede in der Litanei des Zaubers bestimmen welche Schnittstelle angesteuert wird. Man kann also immer nur einen Teleport zu bestimmten Orten durchführen, wenn man die entsprechende Formel kennt. Voraussetzung dafür ist wiederrum das es eine Teleportschnittstelle dort gibt.

Die Teleportschnittstellen treten meistens in Form von speziell verzauberten Bodenplatten auf. Die maximale Größe für eine solche Schnittstelle beträgt etwa fünf Meter im durchmesser und ist kreisrund geformt. Begrenzt wird der Rand der Schnittstelle durch ein Muster aus Verzauberungsglyphen und auch der Kern des Kreises ist mit Lenkungs- und Beschwörungssiegeln erfüllt. Die entsprechenden Verzauberungen müssen frei von Fehlern sein, da die Teleportation ansonsten nicht stabil verläuft. Nach oben hin wird das die Schnittstelle durch einen weiteren Glyphenkreis begrenzt. Es ist also von der Raumhöhe abhängig, wie weit oben diese abschließende Verzauberung liegt. Entsprechend sollte man darauf achten die Deckenhöhe seines Zielortes zu bedenken, wenn man plant höhere Materialien zu teleportieren.
Da Artemus viel Zeit und Mühe in die Entwicklung dieser Verzauberungen und die Teleportationsmagie investiert hat, hat er in diesem Bereich ein äußerst tiefgehendes Wissen.

Es ist nebenbei erwähnt auch möglich das Ritual im Teleportkreis selbst durchzuführend und sich selbst oder teilnehmende Zauberer auf diese Weise zu teleportieren.

Wirkung:
Der Zauber bewirkt einen simplen Effekt. Er transportiert alles, was sich innerhalb einer Teleportationsschnittstelle befindet umgehend und ohne Zeitverlust an einen anderen Ort mit einer entsprechenden zweiten Schnittstelle. Dabei spielt es keine Rolle ob es Lebewesen oder unbelebte Objekte betrifft.

Nebenwirkungen:
Wird nicht genug Auraenergie zur Verfügung gestellt, so kommt der Teleport gar nicht erst zustande. Das ist wohl die glimpflichste Art, auf die der Zauber misslingen kann.
Eine ganze Reihe von ungewünschten Effekten kann sich anschließen. Objekte oder Personen können möglicherweise gar nicht oder nur teilweise am Ort ihrer Bestimmung ankommen...wobei letzteres meistens den Tod für Passagiere bedeutet.
Außerdem kann es auch passieren das man an einem völlig anderen Ort wieder auftaucht, unabhängig von den Lokalisationen der beiden in diesem Fall genutzten Teleportschnittstellen.
Allerdings sind solche Misserfolge nur zu erwarten wenn die Verzauberung der Schnittstellen unvollständig, falsch oder beschädigt ist, oder wenn die Litanei der Zauberformel fehlerhaft ist.

Ansonsten können noch eine Reihe von leichten Nebenwirkungen auftreten, wenn Lebewesen teleportiert werden. Darunter sind unter anderem Übelkeit, Schwindel, zeitlich-,örtliche- und personelle Desorientierheit, Sodbrennen, rekalter Juckreiz und Erektionsstörungen. Allerdings lassen diese Nebenwirkungen meist nach schon wenigen Minuten vollständig nach.

Arkane Ortung
"Du hattest nie eine Chance mir zu entkommen"
Naenicae | Verzauberung/Übertragungsmagie

Aurenverbrauch:
Der Auraverbrauch dieses Zaubers ist sehr gering. Ein direkter Kraftverlust bei seiner Anwendung ist kaum zu spüren, so liegt der Verbrauch an Aura bei diesem Zauber bei im schlimmsten Fall drei bis vier Prozent.

Spruch/Ritual:
Der Zauberer breitet eine Karte auf dem Boden oder dem Tisch vor sich aus. Er spricht die Worte "Astrixa quan bibite" und ein spezielles Wort, welches die Verbindung zu einer markierten Verzauberung aufnimmt. Danach setzt er die Karte vor sich in brandt.

Bedingungen:
Der Zauber als solcher dauert nur ein paar Sekunden, aber er funktioniert nur, wenn der Magier ein bestimmtes Wort kennt, mit welchem das zu ortende Objekt vorher magisch markiert wurde.

Wirkung:
Ist der Zauber erfolgreich, verzehren die Flammen die Karte und lassen nur den Abschnitt der Karte übrig, in dem sich das gesuchte Objekt befindet. Das Stück muss dabei mindestens einen Quadratzentimeter hinterlassen, das geortete Objekt gefindet sich dann genau im Zentrum des abschnitts. Damit ist es je nach Karte zwar keine haargenaue Positionsmarkierung, aber es grenzt das Suchgebiet auch weit ein.

Nebenwirkungen:
Missling der Zauber, verbrennt die Karte vollständig. Das passiert vor allem, wenn das gesuchte Objekt zerstört oder die Verzauberung aufgehoben wurde.

Effektverstärkung
"Stärkere Muskeln, ein schnellerer Geist."
Naenicae/Sanctucae   | Verstärkungsmagie/Verzauberung

Aurenverbrauch:
Der Auraverbrauch dieses Zaubers ist sehr schwer direkt in Worte zu fassen.
DieVerzauberung selbst funktioniert wie jede Verzauberung und beruht auf dem Zauber der arkanen Bindung. Entsprechend liegt der Verbrauch an Aura diesbezüglich im bekannten Rahmen dieses Zaubers.

Ist die Verzauberung erstmal gewirkt ist es komplexer.
Die Verzauberung ist so eingerichtet, dass sie immer minimale Anteile an Auraenergie des Trägers der Verzauberung aufnimmt und sich so bis zu einem bestimmten grad von selbst aufläd. Das funktioniert natürlich nur, wenn das verzauberte Objekt in möglichst häufigem Kontakt zum träger steht. Dabei ist die Verzauberung so eingerichtet, nie mehr als einen winzigen Anteil der Aura ihres Besitzers auf einmal aufzunehmen. So läuft man keine Gefahr von den Verzauberungen zu sehr geschwächt zu werden. Ein Magier der solch eine Verzauberung trägt kann natürlich nach eigenem belieben Auraenergie einfließen lassen.

Es kommt letztendlich auch auf die jeweilige Verzauberung an, wie viel Aura ein solches Objekt aufzunehmen vermag und wie schnell sie es wieder verbraucht.

Spruch/Ritual:
Das Ritual der Verzuberung ist kein spezielles und läuft wie alle Verzauberungen über die Grundstruktur des arkanen Bindungszaubers.
Artemus hat diese spezielle Magie nie als etwas anderes als eine Verzauberung anzuwenden gelernt, entsprechend gibt es auch keine Möglichkeit für ihn diese Art von Magie anders zu wirken als in einer Verzauberung eingewoben.

Bedingungen:
Die Bedinungen des Rituals sind die gleichen wie beim grundlegenden arkanen Bindungszauber, mit dem er auch alle seine anderen Verzauberungen durchzuführen vermag.

Wirkung:
Die Wirkung dieser Verzauberungsform ist einfach: Sie verstärkt bereits existierende Eigenschaften.
Das kann die Stabilität, Härte oder Schärfe einer Waffe oder Rüstung sein. Genauso gut kann es aber auch körperliche Eigenschaften verstärken, indem es den Körper auf direkte Weise mit Auraenergie stärkt. Davon kann jeder Teil des Körpers profitieren, ob man auf Muskelkraft, Reflexe oder auch kognitive Fähigkeiten abziehlt. Allerdings macht es einen Menschen nicht unbedingt schlauer, es steigert eher die Geschwindigkeit im Denkfluss. Welcher dieser Effekte nun genau auftritt, hängt von der entsprechenden Verzaubung ab.
Ist die Energie des Zaubers verbraucht, erlischt der magische Effekt des Objekts, bis sie wieder genug magische Energie aufgenommen hat.

In vielen Fällen wird ein Bindungswort in den Zauber eingewoben, damit eine Verzauberung nur dann zu wirken beginnt, wenn man es auch will. So kann man den unnötigen Verbrauch von Aura deutlich besser vermeiden.

Nebenwirkungen:
Die Nebenwirkungen sind von abhängig von der Art der Verzauberung. Material kann von zu schlecht regulierter Energie auch schneller ermüden, Körper können unter der ungewohnten verstärkung schnell schaden nehmen...ob Muskeln unter der extremen Belastung reißen oder dergleichen mehr. All das hängt von der jeweils bezweckten Verzauberung ab, der Art in der sie gewirkt ist, wie spezifisch sie auf den entsprechenden Körper angepasst wurde und viele Faktoren mehr. Diese Nebenwirkungen lassen sich durchaus minimieren, aber das erfordert regelmäßige Kontrolle und Erweiterung der Verzauberung, um sie an den entsprechenden Körper anzupassen. Ein Körper kann sich dieser ungewohnten Belastung anpassen, aber da erfordert ständige Verbesserungen und Feinjustierungen.
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Fähigkeitenblatt Artemus Malarn
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