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 Varantas Karte & Gebietsbeschreibungen

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Salen Arion
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BeitragThema: Varantas Karte & Gebietsbeschreibungen   Di Feb 06, 2018 12:49 pm

Die Karte
"Ein Verzeichnis unserer Orte, Städte und Ländereien."


Für eine größere Version, das Bild anklicken.

Du möchtest mehr über die einzelnen Regionen von Varantas erfahren? Dann komme mit auf eine kleine Führung durch unsere Welt. Wir freuen uns dir ein bisschen mehr zu erzählen, als die Karte aussagen kann.
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Die Eiswüste | Tirastir | Bretonnia | Aurum | Menargond | Das Ewigland


Zuletzt von Salen Arion am Sa Jun 02, 2018 4:00 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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Salen Arion
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BeitragThema: Re: Varantas Karte & Gebietsbeschreibungen   Do März 01, 2018 11:14 pm

Die Eiswüste
"Dt Lpn's hrt - Men Xt's hrter."

Einst Sitz von sagenumwobenen Wesen, Heimat der alten Raben spricht man heute nur noch in Sagen und Legenden von diesem Gebiet. So ranken sich auch viele Unwahrheiten über das Gebiet, doch traut sich niemand in den Norden, in das Herrschaftsgebiet des ewigen Winters. So sei alles, was man dort finde der Tod. Tapfere Männer und Frauen, die sich über den Grenzwald hinausgewagt haben, kehrten nie zurück.
So wird der Norden gemieden und so bleiben die kleinen Dörfer und die sagenumwobene Stadt der Wächter oder die alten Bollwerke der Zwerge, die man heute nur mehr als Ascheminen kennt, versteckt. Die unwirtliche Gegend wird also von den Kartographen meist ignoriert und ab dem Beginn der Nordberge und des Grenzwaldes ist meist die Karte zu Ende. Lediglich in alten Bibliotheken, hauptsächlich im Norden, findet man noch Karten, die die Rabenfeste oder ein paar nördliche Dörfer eingezeichnet haben.
Besonders die langen Nächte im Norden sind eine gefürchtete Zeit, denn sobald man den Grenzwald durchschritten hat, kann man der langen Nacht oder dem langen Tag begegnen. So ersetzt die lange Nacht Teile Ninhors und endet mit dem Sehor, der Winterzeit. Der lange Tag hingegen beginnt mit Mitte Domhor und endet nach dem Rahor. Die Zeiten des normalen Tag-und-Nacht-Zyklusses tragen keinen besonderen Namen. Für die Dörfer ist nur klar, dass mit Ende der langen Nacht das Jahr vorbei ist.

Der Dragerykke
Früher begann für die Menschen des Nordens hier heiliges Gebiet. Denn hier befand sich das Gebirge der Wächter, der Götter der Wache. Hohe und steile Berge ragen aus der Eiswüste empor und liegen wie ein natürlicher Wall um die Stadt der Drachen. Im Herzen der Eiswüste gelegen ist dieses Winterstein-Gebirge das unzugänglichste in Varantas. Dies liegt einerseits an den steten Stürmen, die das Gebirge umgeben zu scheinen und andererseits an den schmalen und eisigen Pfaden, die hineinführen. Lediglich der sogenannte Blutspfad, der von den Jägern der Verdammten in den Stein gehauen wurde, ermöglicht es einen Karren in die Tiefe des Gebirges zu schaffen.
Selten findet man in den Gebirgen auch noch Höhlen, die von Drachenklauen geschaffen wurden und kaum zu erreichen sind. Heute leben dort wilde Tiere und selten auch Bestiare, die sich an die kalten Temperaturen angepasst haben. Von jenen Wesen spricht man auch als Wachwesen. Sie sollen verhindern, dass jemand nach Fin’nur gelangt. Denn jene, die noch an die alte Stadt glauben, meiden sie aus Angst den Geistern der Vergangenheit gegenübertreten zu müssen.

Fin’nur
Die Stadt der Götter. Ein Mahnmal der Andersartigkeit. Ein Ort, wo die Geister Rache nehmen. Über diese Stadt gibt es genauso viele Geschichten wie über die Helden der varantischen Geschichte. Nicht verwunderlich so scheint jene Stadt älter zu sein als die Menschenreiche. Manche Wesen munkeln sogar, dass Fin’nur die erste Stadt des Kontinents gewesen sein soll. Das wohl schlagende Argument dieser Theorie ist wohl, dass selbst den letzten Unsterblichen dieser Stadt das Jahr der Erbauung unbekannt ist.
So scheint es nicht verwunderlich, dass die Architektur sich gänzlich von denen der Menschen unterscheidet. Trotz des Faktes, dass die Gebäude aus Stein gehauen sind, schlingen sich elegante Verzierungen um die Säulen. Allgemein würde man die Baukunst als sehr filigran und verspielt bezeichnen, doch ist sie dennoch sehr robust. Das Verwunderliche an der Bauweise scheint jedoch, dass jedes Gebäude aus demselben Stein gefertigt wurde, denn nirgends erkennt man Risse oder Steinfugen. Dies liegt allerdings nicht daran, dass die Wände verputzt worden sind, denn sowohl der Boden als auch die Wände sind aus nacktem Stein gefertigt worden.
Von dem damaligen Glanz der Stadt ist allerdings nicht mehr viel übrig. Von den einst 6 Rängen der Stadt werden heute nur noch der niedrigste und der höchste Rang bewohnt. Die restlichen Ränge wurden vom Winter zurückgefordert, so scheint es. Durch starken Schneefall sind die anderen 4 Ränge unpassierbar und doch hält die fragile Baukunst stand. Trotzdem sind einige Teile der Mauer, die jeden Rang umgeben, eingebrochen, sowie etliche Häuser zerstört sind. Diese Ruinen zeugen noch heute von dem Krieg, der vor einem knappen Jahrtausend hier getobt hat. An manchen abgelegenen Stellen findet man so noch heute Blutflecken, erfrorene Menschen- und Drachenleichen.
Vor der Stadt befindet sich ein gefrorener Fluss und etliche Hügel. Von den Einheimischen werden sie als Hornwald bezeichnet, wo sowohl die verstorbenen Jäger als auch Drachen begraben wurden. Heute zeugen nur noch Dutzende Drachenhörner und rostige Waffen, die aus dem Schnee ragen, von einer der blutigsten Schlachten des letzten Jahrtausends.

Die eisigen Weiten
Dieser Ort kennt keinen Sommer und auch nur selten herrscht hier Sonnenschein. Diese Ebene ist auch namensgebend für das gesamte Gebiet. Denn dies ist die Eiswüste, ein Ort, der vom steten Wind beherrscht wird. Ständig bläst dieser einem Schnee ins Gesicht und er scheint auch verantwortlich für die kleinen Dünen zu sein. Dadurch ist ein Vorankommen in dem Gebiet kaum möglich, weswegen die Einwohner hier oftmals auf Schlitten und angepasste Reittiere zurückgreifen, denn ein herkömmliches Pferd würde binnen weniger Tage erfrieren.
Als Orientierungspunkt gelten in dieser Wüste die sogenannten Frostriesen, Anhäufungen von Schnee, die über die Jahrhunderte gefroren sind und dabei immer höher werden. An Orten, wo ein sogenanntes ‚Rie-Thing‘, ein Aufeinandertreffen von Frostriesen, stattfindet, bilden sich an diesen windgeschützten Orten kleine Oasen, wo sich oftmals Tierherden niederlassen und sich an den Frostkräutern gütlich tun, den Pflanzen, die die Kälte ertragen und an diesen Oasen einen Ort für ihr Wachstum finden.
An solchen Stellen oder unweit davon erbauen auch Menschen meist ihre Dörfer, die nicht selten auch aus Schnee und Eis erbaut wurden, da dieses Material am häufigsten in der Wüste zu finden sind. Hin und wieder findet man auch umherreisende Jäger, die den Tieren im Norden stets auf der Ferse sind.

Der östliche Kältearm
Der Osten ist wohl das wärmste Gebiet des Nordens, denn während der Sommerjahreszeiten weht immer wieder ein warmer Wind vom Süden an die Küsten, der den Schnee und das Eis schmelzen lässt und so in dem kargen Gebiet den Anbau von genügsamen Getreide ermöglicht. Meist wurden in den vergangenen Zeiten aber die Gräser zu Heu verarbeitet, damit die Tiere während der langen Nacht auch genügend Fressen haben. Allerdings hält diese Wärmephase kaum den gesamten Rahor an. Im Osten wohnen auch heute noch die meisten Menschen. Sie sind jene Nachfahren derer, die nicht mit ihren Herrschern in den Süden gezogen sind. Sich selbst bezeichnen sich diese Menschen als Wildkrähen. Noch heute plündern diese Menschen die Küsten von Varantas, um so für ihr Überleben im hohen Norden zu sorgen. Seit Jahren gibt es nun auch Gerüchte, dass sich die Wildkrähen mit den Raben paktieren, was besonders die anderen Fürsten missbilligen.

Die Rabenfeste
Vielmehr als eine Ruine ist von der einst imposanten Festung nicht mehr übrig, da sie seit nun fast einem Jahrtausend brach liegt. Dächer sind eingestürzt und teilweise verwittern auch die Wände und stürzen ein.
Jene Dächer, die aber noch Bestand haben, sind hauptsächlich Langdächer und die Häuser meist niedrig gehalten, um sie so besser vor dem Wind zu schützen. Ebenso sind auch die Fenster sehr klein gehalten und die Türme haben meist nur Schießscharten anstatt Fenster. Glas nutzten die Raben damals nicht, da Holz für die einstigen Bewohner des Nordens zu kostbar war, als dass sie es für Glas ‚verschwenden‘ würden.
Die Festung selbst wurde an einer niedrigen Klippe erbaut, von der sie einen guten Blick auf den Fluss und die Bucht hatten, aber auch zum naheliegenden Norwald. Kaum ein Feind konnte unbemerkt der Festung nahekommen, ohne dass einer der gefährlichen Langbögen der Raben ihn erwischen konnte. Besonders berühmt waren die alten Raben jedoch für ihre Seeflotte. So findet man einen breiten Durchgang, der eigens in den Stein unter der Klippe gehauen wurde, um einen Zugang zum Wasser zu haben. Von dort aus erstreckt sich ein riesiger Hafen der Klippe entlang, wo unzählige Schiffe und Boote einst ihren Platz gefunden haben und die Meere um Varantas erobert haben, da die Stege zum Großteil aus Stein erbaut wurden, sind sie auch teilweise heute noch ganz gut in Schuss.

Der Norwald
Tannen, Blattlessen durchziehen den gesamten Wald und lassen ihn so sehr licht wirken. Kaum ein Gestrüpp zieht sich durch den Wald, sodass man ihn leicht zu Pferd, aber auch zu Fuß, durchqueren kann. Allerdings führen bloß die Trampelpfade wilder Tiere durch den Wald, da die Wege, die von den Menschen einst geschaffen wurden, längst verwildert sind. Auch sind viele Wege einfach durch etliche umgefallene Bäume blockiert, die nicht von der natürlichen Flora und Fauna zersetzt werden. Besonders während der langen Nacht kann man hier noch auf Tierkadaver oder auch Menschenleichen stoßen, die der Kälte zum Opfer gefallen sind. Auch sagt man über den Wald, dass es hier spuken soll und die kahlen Blattlessen sollen auch die Geister daran hindern über die Schwelle zu treten. So kommt es, dass sich während der Nacht einerseits Irrlichter manifestieren sollen und andererseits soll man bei Vollmond und Nordlichterschein die Festung der Toten am Rande des Waldes erblicken können.

Der westliche Kältearm
Der Westen der Eiswüste, im Volksmunde auch 'der westliche Kältearm' genannt, ist eine der abgelegensten Ländereien in ganz Varantas. Völlig abgegrenzt durch die Nordberge verirrt sich nur selten ein Fremder in diese Gegend und jene, die es taten, so heißt es, kehrten niemals zurück.
Daher gibt es nur wenige, die von den ungewöhnlichen Umweltbedingungen berichten können. Ein Großteil des Bodens besteht aus Stein, nur an wenigen Stellen können die üblichen Pflanzen des Landes wachsen. Anstelle derer gibt es die sogenannten 'Steinpflanzen': Bäume, Blumen, Pilze und sogar eine Getreideart, die auf Steinboden wachsen können und der Kälte trotzen. Besonders auffällig sind hierbei die Lichbäume, die fast überall wachsen und gemeinsam als 'Blauwald' bezeichnet werden. Sie tragen keine Blätter und sondern eine magische Energie ab, die dem des magischen Erzes ähnelt. Allerdings ist sie weitaus schwächer und selbst für geübte Magier kaum zu fassen. Trotzdem hat diese Absonderung einen merkwürdigen Effekt: Der westliche Kältearm ist in einen bläulichen Nebel eingehüllt, der in der Landschaft einen gruseligen, aber auch mystisch schönen Eindruck hinterlässt. Einfluss scheint der Nebel auf den ersten Blick nicht zu haben. Die Lebewesen im westlichen Kältearm sehen zwar etwas anders aus, sind jedoch bei bester Gesundheit. Allerdings spürt man, wie der Nebel seicht an Personen vorbeizieht, denn er bewegt sich ganz langsam in Richtung Süden. Irgendetwas scheint ihn aufs Meer hinaus zu ziehen, wo er schlussendlich über den Wellen verschwindet.
Bedeckt ist die Landschaft des westlichen Kältearms nicht mit Schnee, wie man es aus dem Rest der Eiswüste gewohnt ist, sondern mit Frost. Der Boden, die Bäume, ja sogar manche Tiere sind mit feinen, kleinen Eiskristallen bedeckt. Schnee kommt zwar auch vor, er ist jedoch sehr selten. Diese Gegend ist auch dem Ascheregen gegenüber sehr robust, denn die Frostschicht schützt die Natur bis zu einem gewissen Grad.

Hegion
Tief im westlichen Kältearm, versteckt im Blauwald, liegt Hegion: Die Heimat der Nordvampire. Nun ja, eigentlich ist nicht Hegion direkt ihr Zuhause, denn Hegion ist ein verlassenes kleines Dorf, welches sich die Natur größtenteils zurück geholt hat. Vielmehr ist es ein altes Schloss, welches etwas abgelegen von dem Dorf erbaut wurde. Ein kleiner Trampelpfad führt vom Dorf zum Schloss und irgendwie hat es sich unter den Vampiren eingebürgert ihr Schloss 'Hegion' zu nennen, schließlich ist das Dorf sowieso unbewohnt.
Erbaut wurde diese Mauern etwa 10 000 Jahre vor der Einigung, von den ersten Vampiren ihrer Art. Es dauerte viele, viele Jahre es zu errichten und heute ist es eines der ältesten Gebäude dieser Art. Über die Jahrhunderte haben sich die Mauern verfärbt und inzwischen sehen sie beinahe schwarz aus. Der Stein ist mit Moos bewachsen, sonst aber sehr gut intakt.
Ursprünglich stammten die Menschen, die nach der Unsterblichkeit strebten, aus dem gut bewohnten Dorf. Doch ihre absonderlichen Rituale und ihr Bestreben brachte sie dazu sich einen anderen Rückzugsort zu suchen, weshalb sie schließlich anfingen ihr Schloss zu bauen. Die Menschen im Dorf starben nach und nach aus, flüchteten vor den Ungeheuern, die ihre Nachbarn geworden waren oder endeten als Verjüngungstrank. Zurück blieben nur die ewig Toten und ihre Mauern. Sie dienen noch heute als Rückzugsort und Heimat, auch wenn die Vampire sie oft verlassen, um den Norden zu bereisen und die Opfergaben abzuholen, die ihnen die Dörfer der Eiswüste bereit stellen. So wirkt das Schloss oft unbewohnt, was unter anderem auch daran liegt, dass es bei Weitem nicht mehr so viele Nordvampire gibt. Nur ein Bruchteil der vielen Zimmer ist bewohnt und auch die Einrichtung ist spärlich. Würde ein Fremder das Schloss betreten, würden allein einzeln brennende Fackeln und eine angenehme Wohntemperatur verraten, dass es hier noch Leben gibt. Die Temperatur kommt aus dem Keller, wo ein riesiges Feuer stetig geschürt wird. Die dicken Mauern des Schlosses tun ihr übriges, denn sie lassen kaum Wärme nach außen dringen.
Es ist nicht selten auch Menschen im Schloss anzutreffen, denn besonders vertrauenswürdige Menschen können als Bedienstete eingestellt werden. Trotzdem sind Menschen unter den Vampiren vor allem eins: Nahrung für ihre Verjüngungen oder Heilungen. Zwischen den beiden Arten herrscht ein kühles Verhältnis, in dem die Menschen den Vampiren unterwürfigen Respekt zeigen und dafür ein recht angenehmen Leben erhalten. Nahrung, Schlafplätze, eigenen Besitz: All das ist kein Problem, wenn sie ihren Herren und Herrinnen angemessenes Verhalten gegenüber bringen. Wer dies nicht tut, landet als gefangener Blutsack im Keller.

Die Nordberge
Sie scheinen wie ein Wall zu sein, der die Menschen südlich vor den Gefahren des Nordens schützt. Gleichzeitig birgt das größte Gebirge in Varantas viele Gefahren. Zwar weist es weder vulkanische Aktivitäten auf noch sind die Berge so steil wie im Dragerykke, aber es geht nicht weniger Gefahr von ihnen aus. Allerdings kommt diese aus den Tiefen der Berge – den Ascheminen. Denn während der Ascheregen in Varantas ein alljährliches Phänomen ist, werden kleinere Teile der Asche über die Berge geweht und verbinden sich dort mit dem Schnee, welcher schwarz wird.
Viele der Bergspitzen sind so schwarzgefärbt und an manchen Tagen plagen die Berge auch schwarze Schneestürme. So sind die Täler oftmals karg und nur noch tote Bäume zieren die Orte. Tiere und Menschen, die sich dort länger aufhalten, verhungern und die Asche macht das Wasser der Flüsse giftig. Nicht umsonst scheint sich der Name Todeskrallen für das einstige Heimatgebiet der Zwerge durchzusetzen.

Die Ascheminen
Einst das Zuhause der Zwerge sind die Ascheminen heute nur noch ein Mahnmal. Die vielen Eingänge in den Nordbergen sind verlassen, nicht ein Zwerg belebt die Gegend und keine Wache hält die neugierigen Menschen fern. Die Stille ist fast schon unerträglich und die Neugier der Menschen längst erloschen. Niemand wagt es die Ruhe der Zwerge zu stören und das ist auch gut so, denn die Ascheminen sind kein Ort mehr, den man gerne besuchen sollte. Ein riesiger Feuerdämon löschte einst alles Leben in diesen Minen aus. Selbst nach dessen Vernichtung wurden sie nie mehr bewohnbar und bis heute bedeckt Asche jeden Winkel der Minen. Ganz davon zu schweigen, dass viele Schächte und Hallen von dem Dämon zerstört wurden oder mit der Zeit einstürzten.
Die Zwerge erbauten hier einst ihre Heimat. Ein großes, komplexes Minennetz verbindet unzählige, hohe Hallen miteinander. Karten oder Wegweiser gibt es nicht, jeder Fremde würde sich in den endlosen Schächten verlaufen. Die Baukunst der Zwerge ist einzigartig und noch heute würde man bewundern, wie natürlich alles aussieht. Man könnte fast meinen die Minen seien eine Laune der Natur. Dieses Gefühl tritt schon bei den vielen Ein- und Ausgängen auf. Nur die Haupttore sind auffällig groß und aufwändig verziert. Alle anderen Eingänge wirken, als seien sie dem Stein selbst entsprungen - auch die Türme, die meist als Wachstationen dienten, ragen aus dem Stein heraus, als hätte es nie etwas natürlicheres gegeben. Betritt man diese Eingänge, so findet man meist einige kleinere Räume, die von den Eingangsgängen abgehen - sie waren als Rückzugsort und Lagerraum für die Wachen oder reisende Zwerge gedacht. Folgt man den Schächten, so wird man früher oder später in die riesige Haupthalle der Minen gelangen. Sie ist ein Knotenpunkt, an dem sich die Zwerge damals stark orientierten. Verkohlte Wägen, unzählige Skelette und verbrannte Stoffe zeugen davon, dass in dieser Halle auch Handel betrieben wurde. Wahrscheinlich fand hier ein Markt statt oder es wurden Waren verteilt. Die Schächte unterhalb der Haupthalle führten zu einst geselligen Orten wie Tavernen, Brauereien oder Schmiedehallen, wobei die Schmiedehallen wohl die am tiefsten gelegenen von ihnen waren. Von den geselligen und arbeitstüchtigen Orten führen schon die ersten Schächte zu Wohnhöhlen. Diese spärlich eingerichteten, dafür aber geräumigen Höhlen erbauten sich die Familien selbst und erweiterten diese, wenn ein neues Mitglied geboren wurde. Man findet sie unterhalb der Haupthalle immer wieder. Oftmals wurde scheinbar wahllos ein neuer Schacht gelegt, um hier Platz für neue Wohnhöhlen zu schaffen.
Je tiefer man in den Minen vorwärts kommt, desto häufiger findet man Hallen mit riesigen Schatzvorkommen. Die Zwerge liebten es Wertvolles zu horten und die Schätze, die sie einst besaßen, liegen noch heute unter all der Asche begraben. Natürlich sind sie bei weitem nicht mehr so viel wert, da vieles unter der Hitze des großen Dämons verschmolz oder gar ganz zerstört wurde. Dennoch ist es nicht zu verleugnen, dass in den Ascheminen noch unsagbar viel Wert liegt. Wer der Gier jedoch folgt und die Minen betritt, kehrt nur selten davon zurück und wird von den Menschen Varantas als Verräter geachtet: Man entehre damit die Ruhe der Zwerge und beschwöre herauf, dass solch eine Grausamkeit wieder geschehe.
Zwischen vielen dieser Schatzhallen wird man früher oder später auch auf die Königshallen treffen. Ebenfalls meist mit reichen Schätzen versehen, waren sie das Zuhause der Königsfamilie. Es gab einen Thronsaal, der aus nichts weiter als einem langen Gang und einem aufwändig gemeißelten Steinthron bestand. Dieser Saal war frei schwebend und neben dem Gang und dem Thron ging es viele Meter weit in die Tiefe. Heute ist dieser Gang zerstört, da der Feuerdämon während seines Aufstieges mit ihm zusammenprallte und auch vor der Königsfamilie keinen Halt machte. Aufgrund dieser Zerstörungswut ist es fast unmöglich überhaupt so tief zu kommen, denn die meisten Schächte sind nicht mehr begehbar.


Zuletzt von Salen Arion am Do Jun 07, 2018 12:50 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Salen Arion
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BeitragThema: Re: Varantas Karte & Gebietsbeschreibungen   Do März 01, 2018 11:15 pm

Tirastir
"Wenn ick dir'n Rat kep'n darf, heirate'ne Waffe kene Frau."

Das nördlichste Land des Menschenreichs ist Tirastir. Über dieses Land sagte man, dass es einst auch von Wald beherrscht worden war, aber mit der Wanderung der Rabe in den Süden wurde das Land für die Menschen gerodet und so zeugt nur mehr der Grenzwald im Norden von den Überresten des Waldes. Südlich davon befindet sich die Festungsstadt Thurgat. Westlich davon ist das Vorgebirge zu den Nordbergen ‚das eisige Vordach‘. Wenn man weiter in den Süden wandert, betritt man die Buckeltundra, die durch den Flüss im Nordosten geteil wird. Im Inneren des Landes heben sich die Ländereien und man betritt den Tannengipfel, der von einem großen Sumpfgebiet umschlossen wird. In dem Sumpflland wurde auch Minhall, die Hauptstadt, erbaut. Dort ist auch der Sitz Raben, den Herrschern des Nordens.
Einige Tagesreisen weiter in den Süden beginnt das Grenzgebiet zu Bretonnia und zugleich das fruchtbarste Land des Nordens: die Freudenfurche. Weit im Wesen liegt noch der Wotskog, ein gefährliches Sumpfland.
Während im Süden das Klima wärmer ist, herrscht im Norden ein raues Klima und vor allem der Winter gilt im Norden als besondere Herausforderung, da die Eiswüste besonders im Sehor die eisigen Krallen nach dem Land ausstreckt und einerseits kalte Winde und andererseits eine Menge Schnee schickt. Auch die anderen Jahreszeiten sind hier ungemein kühler.
Die rauen Bedingungen ließen die Männer und Frauen zu starken und unnachgiebigen Gesellen zu werden. Sie sind die rauen Bedingungen gewohnt und gelten als Überlebenskünstler. Wie ihr Volk sollen sie gefährliche und starke Krieger sein. Wohlstand spielt im Norden kaum eine Rolle. Das Überleben steht an erster Stelle.

Der Grenzwald
Einst erstreckte sich der Wald über fast über den gesamten Norden, doch die Wanderung der Raben in den Süden ließ den Wald an vielen Stellen schrumpfen und dieser Wald im hohen Norden des Reiches ist einer der letzten Reste davon. Hohe Tannen kämpfen an der Grenze zur Eiswüste um ihr Überleben. Der Wald ist zudem dauerhaft von Schnee und Frost bedeckt, sodass nur wenige Tiere dort überleben und jene, die es tun, sind nicht an die Menschen gewohnt. Die Jäger aus Thurgat, die es so immer wieder dorthin verschlägt, gelten als die besten Spurenleser. Die Grenzjäger, wie sie genannt werden, sind reiche Männer und Frauen, die sich mit den Trophäen aus dem hohen Norden ihren Unterhalt verdienen. Viele der Grenzjäger werden auch für die Jäger der Verdammten rekrutiert und nicht wenige von ihnen sind Teil der Elite.

Das Eisige Vordach
Wenn man etwas über die Berge sagen kann, dann dass sich dort niemand freiwillig hinwagt. Das Vorgebirge ist eine kalte Region, die ganzjährlich von Schneestürmen und kalten Winden durchgeschüttelt wird. Das felsige Vorgebirge weist kaum Vegetation auf und die wenigen Wintermoose sind unter dem Schnee verdeckt. Hier überleben wirklich nur hart gesottene Lebewesen. Im gesamten Vordach gibt es nur wenige Dörfer und die meisten bestehen aus nomadischen Völkern, die sich an das Klima und die rauen Bedingungen angepasst haben. Über diese Völker sagt man, dass sie nur den Raben im Norden dienten. Seit der Einigung sollen sie jeden Menschen, der nicht aus dieser Region stammt als Feind ansehen. In besonders rauen Wintern steigen sie von der kargen Heimat hinab und plündern die Dörfer Tirastirs.
Besonders geplagt sind die Kohlebergwerke, die sich in der rauen Gegend befinden. Aufgrund der großen Karawanen, die so gezwungen sind immer wieder in den Norden zu ziehen, sind auch die nördlichen Stämme in diese Gegend gewandert und es bedarf eines großen militärischen Aufwandes diese Gegend sicher zu halten.

Thurgat
Diese festungsähnliche Stadt ist die letzte große Bastion, wenn man gegen Norden reist. Den Menschen dort sagt man, dass sie die widerstandsfähigsten und stärksten Menschen des gesamten Kontinents sein sollen.
Die Festung selbst ist ein wahres Bollwerk. Dicke, grobe Granitmauern umgeben die Holzbauten der einfachen Menschen. Innerhalb der Mauern findet man überall Feuerkörbe, die dafür sorgen, dass es warm bleibt und Menschen nicht auskühlen. Entsprechend ist der grob gelegte Steinboden stets nass und rutschig. Die Häuser der Stadt haben ebenso dicke Mauern und nur kleine Fenster, sodass die Kälte kaum eine Chance hat, auch sind die Fenster meist mit Bruchglas versehen und auch die Türen sind sehr robust gebaut.
Im Gegensatz zum Süden pflegt der Adel des Nordens auch eine gewisse Rustikalität und obwohl dieser gerne Trophäen ausstellt und sich mit edlen Fellen schmückt, steht trotz allem die Effizienz im Vordergrund. Im Norden soll die Kleidung vor allem warmhalten und den Körper schützen. Entsprechend schlägt sich dies auch auf die Architektur und die Inneneinrichtung nieder. Der Norden hält die Verzierungen meist schlicht. Oftmals sind es nur einfache Schnizereien und besonders die alten Bauten zeigen viele Drachenschnitzereien.
In Thurgat sind auch Fremde nicht sonderlich gern gesehen. Besonders Fremde, die südlich der Freudenfurche herkommen, stehen hier oft vor verschlossenen Türen und Toren. Sie mögen auch die Krone nicht sonderlich und nehmen auch nur von den Rabenfürsten Befehle entgegen, doch diese Dinge sind nur dem Fürsten bekannt, der dem eigenwilligen Volk den Rücken freihält. So hat der Fürst in jedem Bewohner der Stadt einen wahren Loyalisten.

Die Buckeltundra
Einige Hügel ziehen sich durch diese Gegend und aus ihnen erschloss sich auch die Namensgebung. Als die Raben in den Süden zogen fand einer der damaligen Könige den Namen passend. Es ist eine weite Gegend, in der man zwischen den Buckeln meilenweit bloß Gräser und Moose sieht, die sich kaum mehr als ein paar Zentimeter über den Boden erheben. Und auch die Hügel selbst sind sehr flach bewachsen.
Vereinzelt findet man hin und wieder auch Drachenblutbäume, die sich zäh in den felsigen Boden greifen und sich trotzig gegen den Himmel strecken. An diesen Bäumen findet man auch immer Bienennester, die nur so vor Honig triefen. Geübte Imker können den Honig aus den Waben ziehen, ohne, dass sie die Bienen schädigen. Honig aus diesen speziellen Waben wird meist nur in Blutmet verarbeitet, der als der beste Met in ganz Varantas gilt.
Ansonsten wird die weitläufige Tundra nur als Weideland genutzt, wo die Wanderbauern meist Schafe halten und mit Mitte des Domhor, dem varantischen Frühling, bis Anfang des Ninhor, dem varantischen Herbst, verweilen. Im Winter ziehen sie sich dann in die Dörfer zurück, wo sie den Winter über bleiben. Manche Bauern schaffen es auch sehr genügsame Pflanzen anzubauen, vor allem werden Gräser und Getreide gezogen, um so einen Vorrat für den kargen Winter zu haben.

Der Tannengipfel
Einst war dies ein Gipfel, der von einem üppigen Tannenwald bewachsen und umgeben war. Er erstreckte sich über die Gegend südlich der Buckeltundra und bildete das Herz Tirastirs. Heute findet man nur noch einige vereinzelte Tannen, die versuchen in dem matschigen Erdreich Wurzeln zu fassen, doch bleiben diese Bäume meist klein und werden ebenso schnell wieder abgeholzt. Umgeben ist der Tannengipfel von einem Sumpf, der laut den Einheimischen verflucht wurde. Ob es noch die alten Götter oder bereits die neuen Götter des Drei'ismus waren, darüber streiten sich die Bewohner, doch feststeht, dass der Tannengipfel als verflucht gilt, denn über der Gegend hängt zu allen Jahreszeiten ein seltsamer Geruch nach verfaulten Leichen und Lebensmittel. Ebenso eigenartig ist, dass das ganze Jahr über ein Schleier über dem Tannengipfel hängt, der sich bis zum Votskog zieht. Genauso sieht man oft seltsame Lichter im Wald scheinen oder Silhouetten Verstorbener, doch jeder Einheimische weiß, dass man weder den Lichtern noch den Silhouetten folgen soll, denn wer ihnen folgt, findet nie wieder zurück.
Durch den Tannengipfel ziehen sich viele Wege und manche führen zu kleinen Dörfer, manche zu Hexenhäusern und wieder andere führen dich in die Mäuler gefährlicher Bestien. Die Beschilderung im Wald ist mehr schlecht als recht, so ist es ratsam sich einen Waldführer zu nehmen, sollte man den Wunsch haben den Tannengipfel zu durchqueren.

Minhall
Die Hauptstadt der Raben liegt am Rande des Tannengipfels. Die imposante Stadt ist auf einem einsamen Felsen erbaut worden, der den Tannengipfel so überragt und der Rabenschopf, der höchste Punkt der Stadt und zugleich Sitz der Raben, ist der Sitz des Fürsten und von dort, so sagt man, soll man bei klarem Wetter von den Ascheminen bis zur Kronstadt sehen können. Auch gilt Minhall als klarer Orientierungspunkt auf Reisen im Norden.
Hauptsächlich werden hier auch die Ostrouten mit dem Schiff über den Fluss und das Meer gewählt, da man sonst durch den Tannengipfel reisen müsste, welcher als zu gefährlich gilt. Hierbei reist man an die Küste, welche noch in Bretonnia liegt. Von dort steigt das gemeine Volk auf Handelsschiffe, während Adelige und reiches Volk über spezielle Schiffe, welches zu dem Fluss führt. Dort wird idR auf ein kleineres Boot gewechselt, womit das letzte Stück bis kurz vor Minhall, zurückgelegt wird. Etwa eine Tagesreise  wird so noch benötigt, um vor den Toren der Hauptstadt des Nordens zu stehen.
Im Gegensatz zu Thurgat, der zweitgrössten Stadt in Tirastir, benötigt die Stadt kaum noch Feuerholz, da ein Baumeister vor einigen Jahrhunderten während der Aushebung eines Kellers auf eine Warmwasserquelle im Rabenfels, wie der kleine Monolith genannt wird auf dem Minhall erbaut wurde, stieß. Mithilfe von aurumschen Architekten wurde so ein großer Umbau vorgenommen, der durch die gesamte Stadt und auch den Rabenschopf mit warmem Wasser versorgt. Das Wasser ist auch der Grund, warum die Böden und in manchen Häusern auch die Wände warm sind.
So hat Minhall die Eigenart, dass es in der gesamten Stadt kein kaltes Wasser gibt, sollte man es direkt aus den Brunnen beziehen.
Berühmt ist Minhall auch für seine Badehäuser, denn dem Wasser wird eine heilende Wirkung nachgesagt. So findet man in der Stadt auch etliche Männer und Frauen, die sich auf Heilung spezialisiert haben. Für jene, die den Magiern nicht trauen, findet man in Minhall Kräuterdruden, Männer und Frauen die mittels Kräutern, Massagen, Düften und besonderen Handgriffen ihre Patienten heilen.

Wotskog
Nur wenige Seelen verirren sich in den Wotskog. Hierher kommen nur selten Menschen, denn über diesen Sumpf gibt es beinahe so viele Geschichten wie über den Ewigwald, doch sind diese Geschichten meist düsterer. Sie handeln meist von Untoten, Hexen, tollwütigen Bestiaren und Abscheulichkeiten, die von Magiern geschaffen wurden.
Grundsätzlich kann man über den Sumpfwald jedoch sagen, dass er ein Überbleibsel des großen Nordwaldes ist und sich viele der Tiere dorthin zurückgezogen haben. Entsprechend wimmelt es dort von seltenen Tieren und ist somit für Trophäenjäger ein beliebtes Gebiet für die Jagd, doch oftmals verbleiben viele von ihnen im Wald und werden Teil der Verseuchten. Wie die Bezeichnung vermuten lässt, herrscht im Wotskog und im Tannengipfel eine Krankheit, die von den dort heimischen Crobius übertragen wird. Freiwillig würde kein Einheimischer diesen Sumpf je betreten, denn es gibt keine wirklichen Wege in den Sumpf oder wieder heraus. Durch einen falschen Tritt scheint man im Boden zu versinken oder ein scheinbar festes Stück Boden gibt plötzlich nach.
Dörfer nahe des Wotskogs sind selten gesäht, doch jene Bewohner gehören wohl zu den hartgesottensten Männern und Frauen im Norden, denn sie wachsen mit der steten Bedrohung durch die Verfaulten und der feindlichen Umgebung auf. Man sagt den rauen, unfreundlichen Sumpfmenschen sogar nach, dass sie einen Crobius mit bloßen Händen töten können.

Die Freudenfurche
Eine Tagesreise am Fluss gegen Süden oder einen Tagesritt durch den Tannengipfel wird der Boden wieder fester und weicht einem Tiefland, welches zu den sichersten Gebieten Tirastirs zählt. So kam auch der Name zustande. Die Händler und Wanderer, die in den Süden reisten, empfanden stets Erleichterung und Freude beim Anblick des Tieflandes, denn ab hier erwarteten sie zum Großteil nur Felder und Weidetiere wie etwa Kühe. Durch die Nähe zu Bretonnia wirkt die Freudenfurche viel mehr wie ein Gebiet aus jenem Reich, doch sprechen die Menschen hier immer noch mit den Akzenten des Nordens, wenn dieser auch viel leichter verständlicher ist, als jener, der in Thurgat oder in den Sümpfen gesprochen wird. Auch merkt man hier bereits den deutlichen Einfluss des Südens. Abweichungen in der Architektur sind ebenfalls vorhanden.


Zuletzt von Salen Arion am Do Jun 07, 2018 12:50 am bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Varantas Karte & Gebietsbeschreibungen   Do März 01, 2018 11:15 pm

Bretonnia
"Das Reich unserer Könige, das heilige, grüne Reich!"

Bretonnia, auch die Mittellande oder Gründlande genannt, ist das Zentrum des Menschenkönigreichs. Hier herrscht die Krondynastie und man findet die Hauptstadt des Reiches, sowie der Hauptsitz der Magiergilde. Neben diesen großen und einflussreichen Orten ist das Reich vor allem für seine Fruchtbarkeit bekannt. Daher hat es auch den Spitznamen 'Grünlande' erhalten, weil es nirgends grünere Weiden und Wiesen gibt. Dafür ist vor allem das bretonnische Klima verantwortlich, denn es ist ein Übergangsklima zwischen dem kühlen Norden und dem warmen Süden. Hitzewellen oder Schneefall sind ziemlich selten und nur zu Hochzeiten der Jahreszeiten überhaupt möglich. Es sollte also nicht verwunderlich sein, dass es viele friedliche Tiere gibt und dass die meisten Dörfer Bauern oder Viehzüchter beherbergen.

Seljenna
Seljenna, im Volksmunde auch das Innland Bretonnias genannt, erstreckt sich von der nördlichen Grenze des Reiches bis zu seinem unteren Fluss, der südöstlich verläuft. Dieser Teil Bretonnias verfügt über Berge und Hügel. Dazwischen liegen einige weite Wiesen. Generell ist das Land sehr grün und fruchtbar, allerdings lassen sich durch die Hügel und Berge Felder schlechter anlegen. An manchen Stellen funktioniert es wiederum sehr gut, weshalb sich hier immer mal wieder einige Bauern nieder gelassen haben. Am meisten wird in Seljenna aber Viehzucht betrieben. Schafe, Ziegen, Kühe und Schweine lieben dieses Land und nannten es einst ihre natürliche Heimat. Kein Wunder also, dass man schon vor der Einigung anfing sie zu zähmen und zu züchten.
Seljenna lebt von seiner friedlichen Schönheit und so spricht man auch über die Frauen des Landstrichs. Sie seien äußerst graziös und freundlich, was dazu führte, dass noch heute Lieder über sie gesungen werden. Zwischen den kleineren Dörfern, die immer mal wieder in der Landschaft auftauchen, begegnen Wanderern vielen einzelnen Weiden und deren Unterarten.

Nostra
Nostra, die versteckte Stadt der sogenannten 'Neuvampire' liegt in dem Teil des Dämmerwaldes, welcher zu Bretonnia gehört. Wobei das Wort 'versteckt' hierbei eine wichtige Rolle spielt. Denn die Stadt liegt im wahrsten Sinne des Wortes unter der Erde des Waldes. Es gibt genau zwei Ein- und Ausgänge nach Nostra: Einen im Westen und einen im Osten der Stadt. Beide sind im Dickicht des Waldes verborgen und man muss Einiges an Gestrüpp und Laub entfernen, ehe sich eine alte Holztür im Boden zeigt. Hinter dieser liegt ein schier endlos erscheinender Gang, welcher mit Steintreppen versehen immer weiter nach unten führt. Ab einer gewissen Tiefe wurden Fackeln an den Wänden befestigt, die spärliches Licht spenden. Folgt man dem Gang weit genug, landet man am West- und Osteingang jeweils auf einer kleinen Erhöhung, von welcher zwei weitere Treppen hinab und schließlich nach Nostra führen. Von diesen Erhöhungen aus kann man sehr weit über die Stadt blicken und an den Zugängen sind immer Wachen postiert. Verlassen und betreten darf Nostra nur, wer dazu auch befugt ist. Neben diesen bewachten Ein- und Ausgängen gibt es noch einige Schächte, die an die Oberfläche führen. Sie belüften die versteckte Stadt und enden meist in Wurzelsystemen oder kleinen Höhlen, damit sie nicht so schnell entdeckt werden können.
Nostra an sich scheint keiner Ordnung zu folgen. Sie wurde beinahe willkürlich errichtet: Orientiert hat man sich dabei an den stämmigen Wurzeln uralter Bäume, welche so breit sind, dass es drei Leute bräuchte, um sie zu umarmen. Nur diese alten Bäume konnten mit ihren Wurzeln diese Tiefe überhaupt erreichen und sie dienen den Vampiren als Pfeiler ihrer Stadt. Manche Wurzeln ragen mitten aus Dorfplätzen heraus, andere ranken sich um Häuser und wieder andere wurden mit weiteren Treppen bebaut, die zu tieferen Ebenen der Stadt führen. Es gibt sogar Häuser, die um diese Wurzeln herum gebaut wurden! Wer sich in der Stadt nicht auskennt, kann sich leicht verlaufen. Denn die unterschiedlichen Ebenen, Straßen und Verwinklungen wurden nach und nach erweitert. Viele der Treppen führen hinab zu kleinen Straßen mit ein paar Häusern und das war's auch schon. Wieder andere leiten zu Hauptstraßen, die wiederum den Großteil anderer Bereiche eröffnen. Ein reinstes Chaos!
Die Häuser in Nostra wurden zumeist aus Lehm oder Holz errichtet. Nicht sonderlich schick, aber effektiv. Und darauf legt man in der gesamten Stadt wert. Es muss nicht hübsch oder aufwändig sein, dafür aber praktikabel. Wobei natürlich einige Vampire ihre Häuser verschönert haben: Schädel, Knochen und Schmuckstücke sind besonders beliebt als Zierde. Ordnung hält übrigens der Anführer der Vampire: Er entscheidet nicht nur für sein Volk, sondern verwaltet auch die Stadt.
Das Leben in Nostra gleicht einer nie endenden Feier der Vampire. Für ausreichend Blut ist dank dem Pakt mit der Krone gesorgt: Man beliefert Nostra regelmäßig mit Verbrechern oder Nachtmahren. Sie dienen als Sklaven, Lustdiener, Bedienstete oder auch als Haustier. Eben all das, was sich die Vampire mit ihnen vorstellen können. Feste Regeln gibt es kaum: Nur, dass der Vampir die Oberhand hat. Sollten Menschen sie besuchen, zum Beispiel Wachen der Krone, so müssen sie immer achtgeben nicht ebenfalls als Eigentum eines Vampirs angesehen zu werden. Um dies zu verhindern spricht man am besten sofort mit dem Anführer, denn was auch immer er sagt: Diesen Worten werden die anderen Vampire folgen.

Fuchsberg
Der Fuchsberg ist ein kleines Gebirge inmitten von Bretonnia. Es liegt nahe der Kronstadt, etwas oberhalb von ihr, und ist bekannt dafür an einigen Stellen fuchsroten Stein zu besitzen. Baut man diesen seltenen Stein ab, so kann man damit wunderschöne, besondere Gebäude oder Verzierungen bauen. Er ist jedoch für die Kronstadt vorbehalten – zur Zeit der Einigung erließ der König ein Verbot für dessen Handel. Einzig und allein als Geschenk der Königsfamilie darf dieser Stein außerhalb der Kronstadt verwendet werden. Damit zeigt die Kronfamilie seit jeher ihren Respekt. Es ist also kaum verwunderlich, dass die anderen Fürstenfamilien auch etwas davon besitzen.
Durch diesen besonderen Stein erhielt das Gebirge auch seinen Namen. Wobei es nicht abzustreiten ist, dass sich richtige Füchse hier wohl fühlen. Das liegt vor allem an der hohen Population von Gebirgsschafen und Steinböcken, welche Großfüchse gerne jagen. Neben diesen Besonderheiten ist der Fuchsberg ein recht gewöhnliches Gebirge. Es ist verglichen mit anderen nicht sonderlich hoch, daher gibt es nicht viel Schnee auf seinen Gipfeln und die Bäume unterscheiden sich nicht stark von den anderen aus der Region. Zumeist findet man kleine Mischwälder und je höher man den Fuchsberg besteigt, desto mehr Tannen verirren sich an den Hängen. Gebirgsbäche finden sich hauptsächlich im östlichen und südlichen Teil des Gebirges, da sie in das angrenzende Meer und in den südlichen Fluss Bretonnias fließen. Sonst gibt es einige Quellen. Gebirgsseen sind hingegen eher selten.

Die Kronstadt
Die Kronstadt, die größte Metropole unserer Welt, die Hauptstadt des Menschenkönigreichs und Wohnsitz der Krondynastie. Viele bezeichnen diese Stadt als Dreh- und Angelpunkt Varantas, was wahrscheinlich auch einen Funken Wahrheit behält. Ursprünglich war die Stadt der Sitz der Sonnendynastie – erst mit der Einigung wurde sie zur Hauptstadt und somit zur Kronstadt ernannt. Das führte zu massiven Ausbauten. Bis heute ist das Herz der Stadt der Kronhof, Sitz der Königsfamilie und den Nebenfamilien der Krone, aber auch Heimat und Besuchsziel vieler Adeliger. Dieser ist natürlich von starken Mauern umgeben und wer den Kronhof betreten möchte, muss dazu auch befugt sein. Um das Schloss herum erstreckt sich kreisförmig eines der sieben Viertel der Kronstadt: Das Adelsviertel. Nochmals von einer Mauer umrundet ist es ein Bereich für die Privilegierten. Adelige, Kaufleute und Gelehrte, hier versammelt sich die höchste Elite und die Oberschicht aller Reichen. Sie leben in prunkvollen Villen mit riesigen Gärten, ganz nah an der Königsfamilie und deren Kreisen.
Nach diesem inneren Kreis formt die Stadt ein Hexagon. Dabei bildet jedes der sechs Dreiecke ein Viertel der Stadt. Diese sind nach Themen geordnet und je weiter man an den Rand der Stadt gelangt, je ärmer werden die Menschen. Zwar redet man nicht gerne darüber, aber selbstverständlich gibt es in einer großen Metropole auch Armut und Kriminalität. Die Viertel der Stadt nennt man im Volksmund: Das Markt- und Handelsviertel, das Handwerksviertel, das Militärviertel, das Tavernenviertel, das Gelehrtenviertel und das Kronviertel. Während das Kronviertel bewacht wird und von einer Mauer umgeben ist, sind die anderen Viertel frei zugänglich. Abgesehen natürlich von einigen bewachten Gebäuden, wie zum Beispiel dem Hauptsitz des Militärs im Militärviertel. Das Kronviertel dient als historische Stätte mit vielen Statuen der Helden der Krone, es gibt einige groß angelegte Parks und einen riesigen Versammlungsplatz. Zu besonderen Festlichkeiten wird das gemeine Volk geladen und sie dürfen sich für einen Abend besonders fühlen. Sonst gibt es dort noch einen künstlich angelegten Wald, in dem der Adel sicher jagen kann. Bewohnt ist das Viertel kaum, abgesehen von einigen Herrenhäusern und Residenzen  der hohen Adeligen. Neben diesem und dem Adelsviertel beherbergt das Gelehrtenviertel die wohlhabendsten Bürger. Dort nimmt die Armut zum Rand hin kaum zu, da dieser Teil zur Magiergilde führt und die günstigen Häuser am Stadtrand von einigen Magiern gekauft wurden. Auch der große drei'istische Tempel trägt viel dazu bei, dass es diesem Viertel gut geht. Das Tavernenviertel hingegen gilt als das zwielichtigste in der Kronstadt. Nahe dem inneren Kreis gibt es hier viele Badehäuser und die Tavernen in dieser Nähe sind in der Regel gehoben. Aber das bedeutet nicht, dass sie nicht unter der Hand fragwürdigen Geschäften wie Prostitution nachgehen. Je weiter man dem Stadtrand kommt, desto mehr Spelunken und andere zweifelhafte Geschäfte findet man. Sonst sind noch das Handwerks- und das Marktviertel zu erwähnen, welche die Mittelschicht tragen. Das Marktviertel hat einen riesigen Marktplatz, der von Sonnenauf bis -untergang mit Händlern aus ganz Varantas überfüllt ist. Auf diesem Platz stellen Fürsten gerne einige Marktschreier ab, um Neuigkeiten zu verbreiten. Im Handwerksviertel findet man, dank der thematischen Unterteilung der Stadt, alles von Schmieden bis hin zu Kleidermachern. Aber natürlich auch deren Wohnungen. So wird es in jedem der Viertel gehandhabt - meist liegen die Häuser der im jeweiligen Viertel Berufstätigen auch in demselben. Ein Händler aus Bretonnia wird natürlich versuchen nahe des Marktplatzes zu wohnen und ein Gelehrter nahe der Gelehrtenstätte. Zum Schluss sollte davor gewarnt werden den Rand des Militärviertels zu besuchen. Denn dort lungern viele Tagelöhner, Söldner und Taugenichtse herum. Nicht selten kommt es zu Überfällen oder Übergriffen.
Durch den großen Markt und die Verbindung der Krone zu allen anderen Reichen, wurde die Kronstadt stark durch diese beeinflusst. Immer wieder finden sich kleine Ecken, an welchen Güter aus aller Welt zu finden sind. So auch Technologien. Das in Aurum entwickelte Abwassersystem ist dabei das auffälligste Beispiel, denn es wurde schon bald nach seiner Einführung in Zenur auch in der Kronstadt erbaut. Die Reichen und Adeligen verfügen somit über fließendes Wasser.

Die Magiergilde
Die Magiergilde, besser gesagt ihr Hauptsitz, liegt gleich neben der Kronstadt, sehr nah am Gelehrtenviertel. Hier wird nicht nur alles verwaltet, sondern es werden auch die Lehrlinge ausgebildet. Zudem verfügt der Hauptsitz über die größte Ansammlung von magischem Wissen. Das Gelände ist ein sehr weitläufiger Campus, umgeben von einer Mauer. Durch die Nähe zur Kronstadt profitiert man von vielen Vorteilen wie beispielsweise dem Abwassersystem und einer guten Versorgung durch den nahen Markt. Es ist allerdings zu erwähnen, dass nur die gehobeneren Bereiche, wie zum Beispiel die Wohnhäuser der Meister oder Zimmer der hochrangigen Magier, mit dem Abwassersystem und somit mit fließendem Wasser verbunden sind.
Der Campus der Gilde kann in vier Bereiche unterteilt werden: Das Hauptgebäude, das Wohnhaus, Übungsplätze mit Grünflächen und Parkanlagen und der Wohnbereich der Meister. Das Hauptgebäude liegt vom Eingangstor aus zentral und von ihm führen Wege zu den anderen Bereichen. In diesem Teil der Gilde spielt sich alles ab: Die Meister haben ihre Arbeitszimmer, die Lehrlinge werden ausgebildet, Aufträge werden angenommen, magische Forschungen durchgeführt und im Herzen des Hauptgebäudes gibt es eine riesige Bibliothek. Das Wohnhaus bietet einen Ort zum Leben für jeden Ansässigen der Gilde. Die Wohnungen hochrangiger Magier befinden sich in den oberen Stockwerken und im 2. Stock befinden sich die Zimmer der Auszubildenden. Während ihrer Ausbildungszeit teilen sich die Lehrlinge stets ein Zimmer zu zweit und der Wohnbereich für Mädchen und für Jungen ist strikt getrennt. Als ausgelernter Magier erhält man natürlich ein Einzelzimmer, insofern man in der Gilde wohnen bleiben möchte. Im ersten Stock findet man Gemeinschaftsräume, Küchen und große Bäder, die vor allem von den Lehrlingen benutzt werden, wenn die kleineren Bäder in ihrem Stockwerk besetzt sind. Insgesamt hat das Wohnhaus fünf Stockwerke und zwei große Türme, womit es neben dem Hautgebäude den Rest der Gilde überschattet. Das Hauptgebäude besitzt drei Türme, die allerdings etwas höher sind als die des Wohnhauses. Kommen wir zu den Übungsplätzen: Sie sind sehr großflächig angelegt und haben teilweise auch natürliches Terrain wie Hügel oder Bäume, um in diesem seine Magie zu testen. Andere sind groß angelegte Kampfplätze für Duelle zwischen den Lehrlingen. Getrennt sind diese Plätze immer durch angelegte Grünflächen und Parks, in welchen die Magier entspannen können.
Der letzte Bereich für die Meister der Gilde liegt ziemlich abseits von den anderen Gebäuden. Dort stehen kleine Häuser in welchen auch kleine Familien leben können, mit Küchen, ein bis zwei Bädern und Gärten. Die Häuser unterscheiden sich immer ein wenig, damit sie unterschiedlichen Meistern gerecht werden können – jemand der alleine lebt erhält natürlich ein kleineres Haus als jemand mit Ehepartner und zwei Kindern. Die Einrichtung obliegt dabei immer den jeweiligen Meistern und deren finanziellen Möglichkeiten.
Zum Schluss ist noch kurz die Gildenwache zu erwähnen. Ihre Quartiere liegen in einem Turm im Wohnhaus und recht nah am Haupteingang gibt es noch einen großen Wachturm. Dieser dient als Stützpunkt für die Gildenwache, von hier aus wird alles organisiert. Sein direkter Zugang zur Mauer ermöglicht, dass die Patrouillen von hier aus starten können.

Renjell
Eine kleine Bergkette im südwestlichen Grenzland Bretonnias. Man sagt Renjell nach sehr arm an Tieren und Pflanzen zu sein – es sei wohl die kargste Landschaft im ganzen Mittelland. Lange vor der Einigung lebte hier eine kleine Dynastie, die jedoch mit dem Beginn der Kronkriege ausgelöscht wurde. Wie genau man in der kargen Landschaft überleben konnte, ist nicht bekannt – Aufzeichnungen über die Dynastie gibt es nicht mehr. Man hat sich aber auch nie die Mühe gemacht dem auf den Grund zu gehen. Hätte man das getan, hätte man ein riesiges, natürliches Tunnelsystem in Renjell entdecken können. In diesem gedeihen wunderschöne und nahrhafte Bergblumen, die von Dunkelbienen zur Herstellung eines sehr besonderen Honigs verarbeitet werden. Alleine das Wissen um Existenz der Dunkelbienen und der Bergblumen ist mit der damaligen Dynastie ausgestorben und wer heute die Tunnel Renjells betreten würde, würde eines der am wenigsten von Menschenhand berührten Gebiete finden – neben dem Ewigland und der Eiswüste. Tief unter der Erde, versteckt unter den kargen Felsen der Bergkette, tut sich also ein blühendes, unbekanntes Reich auf. Gerade weil man nichts von der versteckten Schönheit der Berge weiß, baut man in der Regel nur oberflächlich Steine ab, wenn man gerade ein wenig Unterstand hat. Denn Renjell ist sowieso nicht sonderlich groß und daher kein sehr lohnendes Ziel für dauerhaften Bergbau – Bretonnia baut lieber vom Fuchsberg ab oder verlässt sich auf die Lieferungen von Menargond und Aurum.

Felrik
Felrik nennt man den südlichsten Landstrich, welches sich nach dem unteren Fluss erstreckt. Dabei beherbergt es den Enelswald, sowie Cafeld und ist neben diesen großen Anhaltspunkten sehr weitläufig – ähnlich wie Seljenna. Allerdings ist dieses Gebiet wesentlich flacher und eher für Felder bekannt, als für die Viehzucht. Zwischen all der Natur tauchen immer wieder Bauernhöfe auf, welche tatsächlich häufiger vorkommen als die kleinen Dörfer, über die man ab und an stolpert. Auch einige kleinere Mischwälder verirren sich nach Felrik. Sein Name stammt übrigens von einem sehr alten Dialekt, welcher ursprünglich „Felderreich“ bedeutete. Denn schon vor Jahrhunderten war der Landstrich dafür bekannt den Bauern das Leben leicht zu machen. Doch auch für den Adel ist Felrik nicht völlig uninteressant. Es gibt einige natürliche Seen, die von Adeligen als Urlaubsziele bevorzugt werden. Daher wurden einige Herrenhäuser erbaut, die als Rückzugsort dienen. Manche Adelige haben sich sogar in der Nähe eines kleinen Dorfes niedergelassen, um die ländlichen Vorteile Bretonnias zu genießen.

Der Enelswald
Der Enelswald, benannt nach dem großen Allvater des Drei'ismus, zählt zu den größten Wäldern in ganz Varantas und ist vor allem wegen seiner Vielfalt etwas Besonderes. Allgemein kann man ihn als Mischwald bezeichnen, da er fast alle Baumarten unserer Welt beherbergt. Eichen, Tannen, Birken, Weiden und noch viele andere sind hier heimisch. Doch auch die restliche Flora ist sehr abwechslungsreich. Von Beeren über Pilze, bis hin zu Obstbäumen: Die Fruchtbarkeit Bretonnias scheint hier ihren Höhepunkt zu finden. Der Wald ist also sehr dicht, wobei das Laub öfter durchbrochen wird und Lichtungen erzeugt.
Einer der Gründe warum der Enelswald so lebendig ist, ist die große Wasserzufuhr. Ein Teil des unteren bretonnischen Flusses fließt durch ihn hindurch und er besitzt viele kleinere Bäche. Auch sein Boden strahlt dies aus, denn er ist durchgehend grün. Überall breitet sich Moos aus, auch auf den Bäumen. Die Fauna genießt das sehr, da sich in dem Moos Morgentau sammelt und so als zusätzliche Wasserquelle dient. Tiere im Enelswald sind überwiegend friedlicher Natur. Rehe, Mäuse, Vögel, Füchse, Dachse, Wiesel, Maulwürfe, einige kleinere Katzenarten und andere gehen den Menschen eher aus dem Weg. Einige gefährlichere Tierarten leben tiefer im Wald, dazu zählen: Braunbären, ein paar giftige Spinnen, Wildschweine und einige Wölfe wurden ebenfalls schon gesichtet. Dennoch betreten eine Hand voll Sammler den Wald regelmäßig. Denn nicht nur die Früchte, Beeren und Pilze verkaufen sich auf Märkten gut, sondern auch die unterschiedlichen Kräuterarten.

Cafeld
Cafeld ist ein kleines Städtchen von hoher Wichtigkeit, welches an der südöstlichen Küste Bretonnias liegt. Der Name 'Cafeld' hat sich über die Jahrhunderte immer etwas verändert und hieß ursprünglich im mittelländischen Dialekt „Schönes Feld“. Das rührt daher, dass Cafeld noch bis in die heutige Zeit von vielen fruchtbaren Feldern umgeben ist. Demnach ist es nicht verwunderlich, dass in dieser kleinen Stadt viele Bauern leben. In ganz Bretonnia spricht man von der hohen Qualität der hiesigen Güter.
Ihren heutigen Ruhm und auch ihren Einfluss auf das Reich erhielt die Stadt jedoch erst mit dem Bau des Hafens rund um das Jahr 100. Denn mit dieser Errungenschaft entwickelte sich das Bauernstädtchen zu einem wahren Treffpunkt für Händler aus Bretonnia und Aurum. Es hat die perfekte Lage zwischen Zenur und der Kronstadt, weshalb man nicht nur die Güter Cafelds hervorragend verkaufen, sondern auch den Handel der beiden Metropolen fördern kann. Durch den guten Kontakt zu Varantas' Königshaus und den reichen Vanbourghs sind die Hafengebühren niedrig und trotzdem blüht die Stadt mit jedem Jahr mehr auf. Die Anwohnerzahl ist für solch eine einflussreiche Stadt zwar sehr gering, aber die vielen Tavernen sind zumeist ausgebucht. Dank seiner zentralen Lage und der vielen reisenden Menschen ist Cafeld ein guter Ort um Gerüchte oder Neuigkeiten aufzuschnappen. Außerdem ist die Stadt bekannt für ihre Häuser – diese wurden in der Anfangszeit aus Holz gebaut und mit dem Wachstum mit Stein verstärkt. Dadurch sind viele Wände verkleidet, während die Ecken, Pfähle und Fensterrahmen noch das Holz aus dem Enelswald zeigen. Um die Stadt herum liegen einige einfache Bauernhöfe, die es so einfacher haben ihre Felder zu bestellen.


Zuletzt von Salen Arion am Di Jun 05, 2018 7:25 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Varantas Karte & Gebietsbeschreibungen   Do März 01, 2018 11:15 pm

Aurum
"Nimm Frau un' Kin' mid in Süd', Wohlstand und Frie' ward auf eu'."

Aurum ist der Süden des Landes, welchen man nur per Schiff oder durch eine Landenge erreichen kann. Im Norden der Halbinsel befindet sich die Hauptstadt des Reiches. Im Süden davon liegt die Metropole Goldhafen.
Gelangt man weiter in den Süden so wird die Gegend von einer Sandwüste abgelöst, die als Feuerlande bekannt sind. Wenn man die Wüste durchquert hat, sieht man entweder im Westen die Juwelzinnen, der Ort an dem die Edelsteine und das Gold abgebaut werden, oder im Osten den Meriwald, den undurchdringlichen Dschungel.
Tatsächlich ist in Aurum das Wetter wesentlich milder als im Rest des Landes, denn die kalten Finger des Windes trauen sich nicht an die Halbinsel heran. So bleibt es selbst im Winter warm und so mancher Bewohner des Südens kennt Schnee tatsächlich nur aus den Geschichten von Händlern und Abenteurern.
Nicht umsonst wird Aurum in Liedern als ‚Gold des Südens‘ beschrieben, denn die Adeligen dieses Landes gelten als ungemein reich und auch seine Bürger werden als wohlhabend beschrieben. Dies mag tatsächlich auf viele zutreffen, doch wird in Aurum harsch mit Bettlern und Menschen in Armut verfahren. Jene werden oftmals in die Minen oder zu anderen harten Arbeiten gezwungen, um so einerseits die Straßen sauber zu halten und andererseits den Wohlstand zu fördern. Denn die Arbeit in den Gold- und Edelsteinminen sowie die Arbeit auf den Plantagen brachten Aurum erst den Reichtum, wofür sie heute bekannt sind.

Der Norden Aurums

Der Großteil der Bevölkerung Aurums hat sich im Norden niedergelassen, da dies die wirtlichste und fruchtbarste Gegend ist. Hier befinden sich Aurum und Goldhafen, zwei Städte deren Reichtum wohl nur von jenem der Kronstadt in den Schatten gestellt werden kann. Umgeben sind die befestigten Städte von sachten Hügeln, die sich wunderbar für den Anbau von Früchten und anderen Gewächsen eignet. Besonders kennzeichnend für den Norden Aurums sind die unzähligen Weinhügel, die sich vor allem an den Südhängen der Landschaft befinden. Nähert man sich den Küsten, so werden die Hügel flacher und weichen Plantagen für Oliven, Bananen oder anderen südländischen Früchten.
Die Nordküste ist zudem besonders beliebt bei den Adeligen von Varantas. Es ist nicht nur die Nähe zu Zenur und somit die Nähe zur Fürstenfamilie der Löwendynastie, die das Blaublut hierherzieht. Viele genießen die weißen Sandstrände, die Palmen und die süßen Speisen, die die südländische Küche zu bieten hat.

Der große Wall

An der Landenge im Norden Aurums wurde eine Mauer noch vor der Zeit vor der Einigung errichtet, die ihresgleichen sucht. Bewacht und instand gehalten wird diese militärische Festung von der Graffamilie, die nach der Anlage benannte wurden ‚Die Familie des hohen Walles‘. Obwohl die Festung und die Mauern heute keinerlei militärischen Nutzen mehr erfüllen, lässt der Fürst sie nicht verfallen, sondern sichert somit die Grenzen, verhindert das Eindringen oder Fliehen von Verbrechern. Genauso wenig durchschreitet das 10 Meter hohe Tor jemand, der sich nicht ausweisen kann oder als bekannte Persönlichkeit, wie etwa der König oder seiner Berater, gilt.

Zenur
Auch ‚der Sitz des Löwen‘ genannt ist die Hauptstadt Aurums und wird von vielen Dichtern als die prächtigste Stadt Varantas' beschrieben. Mit etwa 22.000 Einwohner zählt sie zu den größten Städten Varantas'. Bemerkenswert für die Metropole ist, dass die Straßen ungewöhnlich sauber sind und die Wege meist mit etlichen Grünanlagen geschmückt sind, die so natürlichen Schatten bieten. Vor allem die Sauberkeit wird durch ein funktionierendes Kanalisationssystem gewährleistet, welches sich durch die gesamte Stadt zieht. Ebenso wird die Stadt mittels Aquädukten mit frischem Bergwasser versorgt. Der Reichtum strahlt dem Betrachter an jeder Ecke entgegen, so sind etwa die Häuser alle mit hochwertigen Verzierungen aus Blattgold verziert worden, die teils sogar Familienembleme zeigen. Grundsätzlich sind sämtliche Mauern aus weißem Marmor erbaut worden, der aus den Bergen im Osten von Aurum gehauen wurde.
Hoch über den edlen Häusern der Stadt erhebt sich das Schloss der Vanbourghs. Durch eine separate Burgmauer wird das Schloss und der dazugehörige Distrikt von dem Rest der Stadt geteilt, um dem dortigen Hochadel und seinen Gästen bestmöglichsten Schutz zu bieten. Um den Schlossdistrikt werden viele Geschichten erzählt, da das gemeine Volk meist nur selten in den oberen Bezirk kommt. Ohne Vorladung oder entsprechende Papiere bleibt einem der Zutritt gänzlich verwehrt.
Das Schloss selbst wirkt auf den ersten Blick sehr pompös und einschüchternd, da die Mauern, Türen und Fenster bewusst hochgebaut wurden. Die etlichen Verzierungen strotzen nur so vor Reichtum und das Wissen um das Alter des Gebäudes flößt den Bestaunenden Ehrfurcht ein. Hinter den dicken Mauern verbergen sich zudem ausgeklügelte Sicherheitsmaßnahmen, denn hier werden nicht nur die Leben der Fürstenfamilie beschützt, sondern auch der Reichtum des menschlichen Königreichs. Denn das Haus Vanbourgh erfüllt neben der Fürstenrolle auch jene der Bank des Königs.

Goldhafen
Den Namen hat die Stadt bekommen, da sie einer der Haupthaltestellen auf der Goldstraße ist, die sich von den Juwelzinnen, über das Meer, nach Goldhafen und abschließend über den Fluss Nuir bis nach Zenur erstreckt. In ganz Aurum ist dies wohl der sicherste Handelsweg, denn unzählige Wachen halten die Straßen frei von Banditen und Überfällen.
Grundsätzlich steht Goldhafen in Architektur und Aufbau Zenur in nichts nach. Die 2. Hauptstadt Aurums ist ebenso an einer Küste angesiedelt und von ebenso weißen, hohen Stadtmauern umgeben. Wie auch Zenur besitzt Goldhafen etliche Parkanlagen und eine funktionierende Kanalisation. Im Vergleich zur Hauptstadt, die ihren Reichtum nach außen trägt, ist Goldhafen schlichter gehalten und gerade die Altstadt ist noch Zeugnis alter Tage, denn hier erkennt man noch die simplen Holz- und Steinbauten, welche für den Rest des Südens typisch sind.
Imposant anzusehen in Goldhafen ist die Goldspitze, wie die Festung im Norden der Stadt genannt wird. Hier werden die Juwelen und das Gold gelagert, ehe es weiter nach Zenur geschifft wird. Besonders an dieser Festung ist nämlich, dass sie an den Fluss gebaut wurde, um es so Schiffen zu ermöglichen die wertvolle Fracht direkt in die Festung zu bringen.

Die Feuerlande
Den Namen hat die Wüste erhalten, einerseits wegen der unerträglichen Hitze, andererseits befindet sich im Südwesten der Wüste ein aktiver Vulkan, wodurch immer wieder Feuerfontänen und manchmal auch kleine Lavaseen entstehen. Die Wüste ist überdies ein unwirtliches Gebiet, welches außer Sand und einigen wenigen Kakteen nichts aufzuweisen hat. Die kleinen Oasen der Wüste sind längst verdunstet, weswegen die wenigsten den Weg durch die Wüste wählen. Um in den Süden Aurums zu gelangen, wird so meist die Reise per Schiff bevorzugt.
Denn die Wasserarmut und die Hitze sind nicht die einzigen Probleme der Wüste, denn im Westen, wo die Ausbrüche vermehrt stattfinden, wird der Sand teilweise geschmolzen und durch die Wucht in die Höhe geschleudert. Die Kälte der Nacht sorgt für eine akute Abkühlung und so entstehen je nach Temperatur Glasbäume oder scharfe Glassplitter, da die Bäume sofort zerspringen. Die Scherben werden vom Wind aufgenommen und es entstehen Klingenstürme oder -winde. Diese sind eine der häufigsten Todesursachen in der Wüste.
Natürlich gibt es in diesem Gebiet auch Tiere, die sich an die Umgebung angepasst haben und einen besonders harten Panzer haben oder sie besitzen andere Möglichkeiten sich vor den gefährlichen Stürmen zu schützen. Man spricht sogar von Tieren, die sich von den Glasscherben ernähren sollen.
Manche Geschichten erzählen auch von Nomaden, die gelernt haben in der Wüste zu überleben, doch dies sollen nur Märchen sein.

Der Süden Aurums
Hauptsächlich besteht der Süden aus wilder Steppenlandschaft. Hier leben nur wenige Menschen, zwar gibt es die ein oder andere Stadt, doch im Vergleich zu den Städten wie Zenur oder Goldhafen wirken die Sandsteinbauten ärmlich, auch wenn sie sich in ihrer Bauweise kaum unterscheiden. Zwar ähnelt die Architektur der im Norden sehr, doch herrschen hier orientalische Einflüsse.
Im Süden Aurums werden auch hauptsächlich Gewürze hergestellt und Gold abgebaut.
An Popularität für die Bildungsreisen der Adeligen gewannen die Städte im Süden durch die Sommerfrische des Fürsten Vanbourgh, die er in jungen Jahren immer hier verbracht hatte. Mit dem Alter des Fürsten blieben seine Reisen aus, doch die Popularität des Südens nahm nicht ab.

Der Meriwald
Durchquert man die Steppenlandschaften und wendet sich gen Osten erkennt man schnell die alten und hohen Bäume des Dschungels. Der Meriwald gilt als undurchdringliches Gebiet voller Gefahren. Die hohe Luftfeuchtigkeit und die Dichte des Urwaldes machte es den Menschen bisher schwierig den Wald zu erkunden, wenn dieser auch reich ist an Bodenschätzen und eine unfassbare Vielfalt an Wesen aufweist. Über den Dschungel gibt es viele Legenden und Geschichten über Gold, Magie und Monster. So verirren sich immer wieder mutige Abenteurer in dieses Gebiet und kehren nie wieder zurück. Jedwede Erschließungsversuche wurden von seltsamen Vorkommnissen abgeschmettert. So pflegen die Bürger des Südens sich von dem bedrohlichen Urwald fernzuhalten.

Die Juwelzinnen
Sie sind das höchste Gebirge in Aurum und reich an Bodenschätzen – vor allem an Gold und Juwelen. Diese Edelmetalle haben Aurum den heutigen Reichtum gebracht und sorgen auch heute noch dafür, dass der Reichtum des Fürsten und des Adels wächst. Denn die Minen scheinen unerschöpflich und hin und wieder findet man auch jenes Erz, dass den Umgang mit Magie revolutioniert hat.
Obwohl das Gold dieser Minen für Wohlstand verantwortlich ist, sorgen sie gleichermaßen für den Abstieg mancher Gesellschaftsgruppen, denn die Arbeit in den Minen gilt als die niederste Arbeit im Süden und wird besonders schlecht bezahlt, obwohl sie zu den gefährlichsten Arbeiten gehört. Denn der Norden dieses Gebirges ist vulkanisches Gebiet. So werden die Minen regelmäßig von Erdbeben erschüttert und brechen ein. Hin und wieder kommt es so in den Gebirgen auch zu schwarzem Schnee, aufgrund von Ascheausstößen des aktiven Vulkans.
Die vulkanischen Bewegungen sind auch der Grund für die Feuerfontänen der Wüste.


Zuletzt von Salen Arion am Do Jun 07, 2018 12:49 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Varantas Karte & Gebietsbeschreibungen   Do März 01, 2018 11:15 pm

Menargond
"Wai Wai weg vog hier - Wart ei Land v'Leben."

Menargond, das Land der Eichen, Berge und Steppen. Allein von der Fläche her ist dieses Reich das größte, was vor allem am Schwarzrückengebirge im Norden und der weitläufigen Steppe im Westen liegt. Viele Teile Menargonds sind schwer zu bevölkern, doch die natürlichen Vorkommen an Erzen, vor allem dem magischen, stärkt seine Position innerhalb des Menschenkönigreichs. Die Menschen gelten als bodenständig und sind dem Drei'ismus sehr verbunden. Im ganzen Landstrich finden sich immer wieder Tempel, auch in kleineren Dörfern. Das Gebiet ist der Eichendynastie übertragen, die es mit Strenge verwaltet und der Dynastie sind alte Werte wie die Ehe oder Loyalität besonders wichtig. Ihr starkes Symbol, die Eiche, trifft man überall an. Einzeln stehende Eichen werden ungerne abgeholzt, denn sie gelten als Friedensbringer und stehen für alles was Menargond verkörpert: Stärke, Beständigkeit, Ruhe und Traditionen.
Das Klima in Menargond ist dem im Bretonnia sehr ähnlich. Allerdings sind raue Winde und Regenschauer wesentlich häufiger, was die Ernteeinnahmen etwas dämpft. Man hat sich vor allem auf Anbauten spezialisiert, die mit diesen Bedingungen gut klar kommen, wie zum Beispiel dem Getreide. Zudem blüht die Büffeljagd in Menargond auf, da diese sich in den Steppen sehr stark ausbreiten. Doch Vorsicht, nicht alle Tiere in Menargond sind friedlich. Einst war der Landstrich für seine monströsen Gestalten bekannt, welche den Menschen das Leben schwer machten. Noch heute leben einige von ihnen verstreut über die Steppen. Chimären und Greife sind einer der Hauptgründe, weshalb immer wieder einzelne Reisende verschwinden.

Das Schwarzrückengebirge
Hoch im Norden Menargonds liegt das zweitgrößte Gebirge Varantas: Das Schwarzrückengebirge. Es ist nicht nur wegen seiner Größe bestens für den Bergbau geeignet, es bietet ebenfalls ein schier unendliches Vorkommen an allen möglichen Erzen. Kupfer, Silber und sogar das seltene magische Erz, werden durch riesige Minenschächte transportiert und schließlich in der ganzen Welt verarbeitet. Gold und Edelsteine sind zwar seltener, doch das lindert das Interesse am Schwarzrücken, wie man ihn umgangssprachlich nennt, kaum. Da die Hauptstadt Erwick am Rande des Gebirges erbaut wurde, ist diese auch der erste Anlaufpunkt für alles, was man in den Bergen findet.
Wie schon erwähnt ist die Eiche die Baumart, die in Menargond am häufigsten vorkommt. Sie kommt auch im Gebirge oft vor und erst wenn man in die höheren Gebiete vordringt, weicht ihre Population den Tannen. Ab und an findet man auch einige Buchen, die ebenfalls in Menargond heimisch sind. Auch die Tierarten heben sich nicht wirklich von der restlichen menargondischen Fauna ab. In den Bergen leben Rückenbüffel, die sich an die Gegebenheiten des Schwarzrückens angepasst haben und somit besser klettern können als ihre Artverwandten und eine größere Besonderheit sind die Gebirgsaffen. Durch ihr freches Wesen sind sie allerdings selten geworden, da sie die Arbeiten im Gebirge störten und daher gejagt wurden.
Etwas, das am Schwarzrücken auffällig ist und auch prägend für seine Namensgebung war, ist der immer wieder vorkommende schwarze Stein und auch schwarzer Sand. Vor allem in den höher gelegenen Gebieten besteht die erste Schicht der Berge aus diesem Material. Man kann es als Gegenstück zu dem bretonnischem Fuchsstein sehen, denn auch aus diesem Stein lassen sich schöne Gebäude und Steinzierden bauen. Da immer nur die oberste Schicht der Felsen diese Färbung aufweisen sind sie entsprechend selten und Menargond verkauft sie zu sehr hohen Preisen.

Erwick
Die Hauptstadt Menargonds liegt am Rande des Schwarzrückengebirges, an einer hohen Stelle, die recht steil ist. Früher war sie der einstige Sitz der Eichendynastie und eine kaum erreichbare, schwer einzunehmende Festung, erbaut auf einem Felsvorsprung, der in die Steinwand geschlagen wurde. Die Festung der Eiche ist eher praktikabel als besonders verziert, dafür hat man aber den Schwarzstein des Gebirges an einigen Stellen verarbeitet, welcher den Bau fast schon etwas düster wirken lässt. Über die Zeit hinweg schlug man immer mehr Felsvorsprünge in die Steinwand des Schwarzrückens und so entstanden zuerst kleine Ansammlungen von Häusern, die man mit Steintreppen verband und schließlich wuchs Erwick zu einer prächtigen Stadt heran. Durch die Nähe zu den Minen sammelten sich schon bald fähige Schmiede um die Dynastie und noch heute blickt Menargond stolz auf seine Hauptstadt, welche, wie man sagt, die besten Schmiede der Welt beherbergt. Auch der große drei'istische Tempel, der am höchsten Punkt der Stadt errichtet wurde, ist ein wertvolles Stück Kultur für die Menschen. Denn er ist einer der ältesten Stätten, um den Dreien zu huldigen. Man sagt, er wurde schon kurz nach der Eichenfestung erbaut.
Da Erwick auf so vielen künstlichen Felsvorsprüngen entstand, besitzt sie keine Viertel. Vielmehr wohnt die gehobene Schicht einfach nur höher als das gemeine Volk. Von der Eichenfestung und dem Tempel kann man auf fast die ganze Stadt herabblicken. Bei Besuchern der anderen Dynastien sei es schon des Öfteren zu Schwindelanfällen oder ähnlichem gekommen.
Ein Nachteil, im Gegenzug zu dem hohen Schutz, der Stadt ist seine schwere Zugänglichkeit. Auf den Felsen des Berges lässt sich nur schwer Nahrung anpflanzen. Am Fuße der Stadt leben einige Bauern, deren Pflicht es ist Erwick zu versorgen. Zusätzlich konnte man einige Obstbaumplantagen in der Nähe der Stadt anlegen, weshalb man in Menargond zu fast jeder Jahreszeit frisches Obst finden kann. Die Wasserversorgung erfolgt über die vielen Gebirgsbäche. Ein großer Bach fließt an vielen der Felsvorsprüngen vorbei und mündet in einem klaren, tiefen See südöstlich unterhalb der Stadt, am Gebirgsrand. Umgeben ist der See von einem kleinen Wald, der gut gepflegt wird. Benötigtes Holz wird zwar abgebaut, aber man pflanzt die Bäume immer wieder neu und versucht ihn so zu erhalten.

Dämmerwald
Der Dämmerwald, der seinen Namen erhielt, weil es dort den Großteil des Tages düster ist, erstreckt sich über die Landesgrenze Menargonds hinaus. Eigentlich liegt er sogar fast zur Hälfte in Bretonnia. Während am Rande des Waldes vor allem Schwarzbirken wachsen, breiten sich zur Mitte hin Rätseleichen aus. Somit wirkt der Dämmerwald von außen unscheinbar, wird jedoch unheimlich schnell dicht und unzugänglich. Das liegt nicht zuletzt an der natürlichen Struktur der Rätseleichen. Ihre Rinde windet sich, sie tragen viel dunkles Laub und ihre Wurzeln überwuchern nicht nur den Boden, sondern erreichen auch eine Tiefe, von der andere Baumarten nur träumen können. Damit unterscheiden sie sich von der gewöhnlichen Eiche vor allem in ihrer Form, Laubfarbe und in ihrer Größe; Rätseleichen werden sehr breit und auch ihre Wurzeln sind ungewöhnlich stämmig.
Die Fauna des Waldes ist an die finstere Umgebung angepasst, wenngleich sie trotz ihres Aussehens nicht immer gleich gefährlich sein mag. Die heimischen Stachelwildschweine sind beispielsweise nicht aggressiver als ihre Artgenossen im Enelswald, die vielen herum huschenden Echsen sind in der Regel scheu und die unterschiedlichen Schlangenarten sind nur selten giftig. Besonders furchteinflößend sind die Arastora, gleichzeitig jedoch auch besonders harmlos. Die beinahe menschengroße Riesenspinne wird aufgrund ihrer Größe stark gefürchtet, dabei ist sie eigentlich eine scheue Pflanzenfresserin. Neben diesen Tieren ist der Dämmerwald noch für seine Hirsche, Wölfe und kleinen Blaufüchse bekannt. Trotzdem meiden die meisten Menschen den Wald. Er ist nicht sehr fruchtbar und abgesehen vom Holz, sowie einigen Kräutern, gibt es nicht viel Lohnendes zu erbeuten. Die Gefahr sich zu verirren, die unheimlichen Tiere und vor allem die Gerüchte, dass hier immer wieder Menschen verschwinden sind Abschreckung genug. Nun ja, für die meisten.

Sitz der Jäger
Das Hauptquartier der Jäger, ihr fester Sitz und der Ort, an dem sich die meisten von ihnen versammeln, ist ein altes, heruntergekommenes Schloss. Zu Zeiten der Gründung des Ordens (998 Jahre vor der Einigung) vermachte ein alter Graf den Gründern diese Mauern, südlich des Schwarzrückens. Schon zu den damaligen Zeiten war das Schloss nicht mehr im besten Zustand und die Jäger kümmerten sich über die Jahrhunderte nur wenig um ihr Zuhause. Einigen Anführern, die versuchten es instand zu halten, ist es wohl zu verdanken, dass es heute überhaupt noch steht. Doch das Gemäuer ist dem Orden auch nicht sehr wichtig, die rauen Männer sind ohnehin viel unterwegs - ständig auf einer neuen Mission. Die Pflege des Schlosses überlässt man den Frischlingen, die in der Regel nicht viel Lust auf die lästige Arbeit haben.
Das Schloss besitzt drei Flügel: den Hauptflügel, den West- und den Ostflügel, wobei die beiden letzteren jeweils einen hohen Turm besitzen. Im westlichen Turm hat man die Ältesten untergebracht und der Anführer bezieht hier ein Quartier. Direkt am Eingang des Turms liegt ein Zimmer, in dem man Anliegen für den Anführer vorlegen kann und in dem er seiner verwaltenden Arbeit nachgeht. Der östliche Turm fungiert als eine Art Bibliothek, wobei das Wort 'Bibliothek' etwas missverständlich sein könnte. 'Chaotische Ansammlung von Wissen zu Dämonen und Abscheulichkeiten' trifft es besser, denn in dem Turm werden alle Bücher, Schriftrollen, Bilder und weitere Informationen gelagert und wahrscheinlich haben allein die Gelehrten der Jäger einen Überblick darüber, was sich wo befindet.
Betritt man den Haupteingang des Schlosses wird man von einer kargen Eingangshalle empfangen, die in den Hauptflügel führt. In der Eingangshalle lungern einige Wachen herum und an den Wänden ehrt man große Jäger durch darstellende Bilder oder Portraits. Seitlich gelangt man zu zwei Gängen, die zu den anderen Flügeln führen. Das Haupthaus umfasst vor allem allgemeine Räumlichkeiten: Die Küche, den Esssaal, eine Post- und Auftragsverarbeitungsstelle und die Räumlichkeiten der Frischlinge. Hier findet zugleich auch die Ausbildung und Kampfschulungen statt. Der westliche Flügel dient als Unterkunft für die Kämpfer, der östliche hingegen für die Gelehrten, Brüder und Schwestern. Die beiden Flügel haben jeweils Hinterausgänge. Sie sind zwar bewacht, aber eher halbherzig.
Außerhalb liegen einige Kampfplätze, ein kleiner Wald und ein angelegter Garten, der vor allem Kräuter beherbergt. Die Brüder und Schwestern kümmern sich um diesen, um mit den Kräutern ihre Heilfertigkeiten zu unterstützen. Umrandet ist das Schloss von einer Mauer, die deutlich später gebaut wurde als das Schloss. Man sieht ihr an, dass sie in deutlich besserer Verfassung ist. Sie war ein Geschenk der Eichendynastie. Als die Jäger einen großen Auftrag für diese abschlossen, verlangten sie als Bezahlung keine Münzen, sondern eine Mauer aus Schwarzstein. Beinahe angsteinflößend thront die schwarze Mauer vor dem Schloss und sie wird gut bewacht.

Vilgresse
Das Steppenland, Vilgresse genannt (was sich in einem alten Dialekt von 'viel Grass' ableitete), nimmt den gesamten Südwesten Menargonds ein. Es ist die Heimat endloser Graslandschaften und riesiger Büffelherden. Nur selten verirrt sich ein kleiner Hügel in das flache Gebiet und wenn die Sonne auf das Gras fällt, strahlt es in seichtem Orange. Vor allem nach einem kräftigen Regenschauer sind die Sonnenauf- und -untergänge eine wahre Augenweide.
Die Reisedauer zwischen einzelnen Dörfern kann zuweilen sehr hoch sein, da man sich stark über den Landstrich verteilt. Vilgresse ist nicht das fruchtbarste Land und meist haben sich Bauern in der Nähe von Seen oder Flüssen niedergelassen. Kein Wunder, dass man die Pferdezucht beinahe perfektioniert hat. Doch auch Esel sind sehr beliebte Zuchttiere. Man nutzt sie häufig für den Transport von Waren.
Sehr weit im Westen Vilgresses, wo das Reich Menargonds schon fast endet, nahe dem Ewigwald, leben einige Nomadenstämme. Sie werden 'Steppenzügler' genannt und werden vom Menschenkönigreich verabscheut. Zusammengesetzt sind sie aus Verbannten, Abtrünnigen oder Wilden und sie sind sehr schwer zu fassen, da sie ihre Lager nie länger als einige Tage stehen lassen. Der Grund, warum man sie so sehr hasst, ist einfach: Sie überfallen kleine Dörfer und nehmen sich, was sie zum Leben brauchen und manchmal auch mehr. Ihr Talent liegt allerdings nicht nur im Diebstahl und in der Gewalt, nein, sie haben auch eine Art des Zusammenlebens mit dem Ewigwald entdeckt. Eine Kunst die dem Menschenkönigreich seit jeher verwehrt bleibt. Die Steppenzügler nehmen sich nur das Nötigste vom Wald, stehlen ihm einige Beeren oder etwas Holz bevor sie sich davon machen. So schaden sie dem Wald nicht wirklich und man flieht schnell genug vor seinen Wächtern.

Eiklûnd
Die Halbinsel im Südosten Menargonds, Eiklûnd, wird auch der 'Hain der Eichen' genannt. Für die Menschen des varantischen Westen ist dieser Landstrich heilig und viele Gläubige behaupten, hier sei die Energie der Dreien am stärksten zu spüren. Tatsächlich wachsen in der flachen Landschaft viele einzeln stehende Eichen, die aufgrund ihres hohen Alters sehr eindrucksvoll aussehen. Kein Mann würde es wagen diese Bäume anzurühren, außer es herrscht wirklich Notstand. Das bedeutet jedoch nicht, dass man in Eiklûnd nichts anbaut. Zwischen den Eichen ist dies der fruchtbarste Teil Menargonds, weshalb man immer wieder einige Felder und Bauernhöfe findet. Außerdem gedeiht hier hervorragend Baumwolle, ein Stoff für den die Westländer bekannt sind. Während das Leben in Vilgresse sehr hart zu sein scheint, geht es den Menschen im Osten ziemlich gut. Auch die Fauna fühlt sich hier um einiges wohler. In der Landschaft streifen immer wieder einige Rehe umher und Adler sind hier heimisch.
Außerdem ist die östliche Küste von Eiklûnd eine große Ausnahme von Menargonds Klippen. Die See ist hier ruhiger und die Klippen sind niedriger, was diesen Teil zu einem kleinen Fischerparadies gemacht hat. In der Näher der sogenannten Fischerküste stolpert man häufig über Dörfer, die sich auf dieses Handwerk spezialisiert haben.

Flussgang
Flussgang ist ein Handelsort, der nicht nur wegen seiner zentralen Lage zwischen Erwick und der Kronstadt so beliebt ist, sondern auch, weil er eine gute Möglichkeit bietet den Fluss zu überqueren, der die beiden Reiche trennt. Die Stadt liegt direkt an der östlichen Grenze zu Bretonnia und kann durch seine Nähe zur Fischerküste auch mit frischem Fisch handeln. Es ist also nicht verwunderlich, dass das ehemalige Dorf nach der Einigung schnell zu einer kleinen Metropole anwuchs. Das Besondere an der Stadt ist, dass sie teilweise sogar auf dem Fluss erbaut wurde. Die Strömung ist an dieser Stelle besonders schwach, was die Idee von fest stehenden Flößen die mit Stegen verbunden sind ermöglichte. So liegt beispielsweise der Markt Flussgangs halb an Land und halb auf dem Wasser. Ebenso sind einige Wohnhäuser auf den Flößen zu finden. Die Stadt ist übrigens fast komplett aus Stein erbaut worden, da man vermeiden wollte heilige Eichen abzuholzen.

Die Klippen von Menargond
Die berüchtigten Steinklippen von Menargond werden von den meisten Menschen gefürchtet. Ein seltenes Zusammenspiel aus der besonders eigensinnigen See rund um das Land der Eiche und gefährlich hohen Klippen haben schon so manches Schiff in den Seemannstod getrieben. Vor allem unter den Seeleuten werden die Klippen daher gerne einmal 'die Todesklippen' genannt. Die Fischerklippen sind der einzige Teil der Küste, der etwas friedlicher ist. An allen anderen Stellen gehen die Klippen meterweit in die Tiefe und die See lässt ihre Gischt dennoch erbarmungslos zwischen den fangzahnähnlichen Steinen am Rande der Küste empor donnern. Die große Donnerbucht im Süden Menargonds trägt ihren Namen nicht ohne Grund, denn wenn die See gegen die Klippe peitscht, entsteht ein lautes Grollen, welches dem Donner alle Ehre macht. Man sagt, in dieser Enge seien die meisten Schiffe verunglückt und auf dem Grund lägen unsagbare Schätze. Vor allem aus der Zeit vor der Einigung habe die Strafe der Götter die plündernden Raben dort getroffen und ihre Beute schlummere nun auf dem Meeresboden.


Zuletzt von Salen Arion am Do Jun 07, 2018 10:36 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Varantas Karte & Gebietsbeschreibungen   Do März 01, 2018 11:16 pm

Das Ewigland
"Län' vgäs' Länl, me Hemt ist's trotzm."

Dieses Land ist kaum erforscht, wird es doch durch einen undurchdringlichen Wald vom Rest von Varantas geteilt. Der Wald, die Berge und die Wiesen scheinen fast unberührt und im gesamten Land scheint ein seltsamer Frieden zu herrschen. Allerdings hat kaum jemand, der nicht im Westen geboren ist, je das Gebiet je wirklich gesehen. So gilt für die Städte in jenem Gebiet, dass sie auf keiner Karte je verzeichnet wurden. Allerdings sind Städte in diesem Gebiet ziemlich rar gesät, da es dort hauptsächlich kleine, unscheinbare Dörfer und umherziehende Völker gibt. Dies ist vor allem dem niedrigen Stand der Technologien geschuldet.
Hauptmerkmal des Ewiglandes ist allerdings wohl, dass dort Wesen nicht gejagt werden. So haben dort Bestiare, aber auch Nachtmahre Zuflucht gefunden und teils leben sie sogar im Einklang mit den dortigen Menschen. Man erzählt sich sogar, dass es Dörfer geben soll, die nur aus Bestiaren bestehen, doch die Wahrheit konnte noch nie jemand bestätigen.

Die Zitadelle
Über kaum ein Gebiet in Varantas weiß man weniger. Umgeben von hohen schwarzen Steinklippen, die sich wie eine unüberwindbare Mauer um das Gebiet zieht, hat diesen Ort noch nie jemand betreten. Selbst den Magiebegabten des Kontinents ist dies immer misslungen, denn es scheint als sei diese Insel nördlich des Schwarzrückengebirges von einer antimagischen Schutzhülle umgeben. So weiß man nichts über die Wesen dort oder ob es überhaupt welche gibt. Denn bisher ist es niemanden gelungen diese Insel zu betreten und lebend zurückzukehren.
(Aus Plotgründen ist dieser Bereich gesperrt. Weder Charaktere dürfen von dieser Insel stammen, noch sollte sie betreten werden.)

Der Ewigwald
Alte Bäume, undurchdringliches Dickicht. Das beschreibt wohl diesen Wald am besten, denn kein Wald ist so dicht wie jener Wald, der als Wall zwischen Menargond und dem restlichen Ewigland gilt. Der dichte Mischwald, der etliche noch nicht entdeckte Pflanzen und Tiere in sich birgt, ist Teil vieler Geschichten. Aber zum großen Teil werden die Fae mit diesem Gebiet verbunden, denn alte Erzählungen sprechen davon, dass es in diesem Wald ein Portal in die andere Welt geben soll. So sei dieser Wald verwunschen und von eigenartiger Magie durchflutet, die die Bäume zum Leben erwecken und besondere Lebensformen hervorbringen, die allesamt dem Menschen zu böses wollen.
Versuche den uralten Wald abzuholzen gab es schon viele, doch kaum kein Fürst der Eiche konnte davon sprechen, dass dieses Unterfangen von Sinn geprägt sei. Jeder Fürst verzeichnete nach einer Periode unzählige Verluste aufgrund des Dickichts und das Fehlen der Brücken über den Fluss. Oftmals schrieben die Fürsten in ihren Memoiren, dass der Wald entweder verflucht oder von Enel gesegnet sein soll, denn die Natur erhebe sich, sollte man auch nur einen Baum fällen. In beiden Fällen sollte man nicht weiter versuchen das Holz des Waldes zu erlangen.

Der Dreizack
Den Namen ‚Dreizack‘ erhielten die Berge aufgrund ihrer Positionierung. So wirken die 3 schneelosen Berggipfel wie in Dreizack in der Ferne. Auch sind die drei Berge nicht sonderlich hoch. Dies kann man klar erkennen, dass um den Berg etliche Bäume, vor allem Nadelbäume wachsen. Die Bäume erreichen scheinbar um einige Mannshöhen den Gipfel nicht, sodass jeder Gipfel seinen kahlen Kranz aufweist. Besonders am Dreizack sind die unzähligen Höhlen an den Bergwänden, die Unterschlüpfe für die unterschiedlichsten Kreaturen bilden. Viele Bergflüsse, die in die Tiefe gehen, versorgen die fruchtbare Berggegend mit Wasser. Das einzig Auffällige in diesem Gebiet ist die schwarze Erde aus der die Pflanzen hervorgehen. Warum und wieso der Boden schwarz sind, weiß niemand. Nur, dass die Farbe des Holzes und der Nadeln den des Bodens angenommen hat, ist bekannt. Auch scheinen etliche Tiere den schwarzen Farbstoff der Region angenommen zu haben.

Die endlose Steppe
Kaum hat man den Wald durchschritten, erreicht man eine schier endlose Hügelgegend, wo man lediglich in der Ferne den Dreizack sieht, ansonsten nur goldene Wiesen, die langsam vom Wind hin und her gewiegt werden. Der ewige Wind ist auch typisch für die Gegend. Er steht weder bei Nacht noch bei Tage still. Auch stellt sich dem Wind nicht einmal ein Baum entgegen. Für Fremde ist das Hügelland so wie eine Wüste, ohne Anhaltspunkte oder markante Landschaftszeichen, abgesehen vom Dreizack, den man oftmals nur bei Schönwetter erblicken kann.
Die wenigen Dörfer, die man hier findet, sind meist aus Heu und Lehm gebaut und gut versteckt. Denn um sich vor dem Wind zu schützen, graben die Bewohner große Löcher, in denen sie ganze Dörfer aufbauen, um etwas Ruhe vor dem Wind zu haben. Der Hauptbaustoff ist hier der lehmige Boden und das goldene Gras, welches man überall reichlich findet. Aus der Ferne erkennt man auch nur selten ein Dorf, da die Häuser einstöckig sind und oftmals von dem bis zu 1,5 Meter hohen Gras verdeckt werden.
Übrigens: in etwa 2 Meter Tiefe beginnt eine dicke Steinplatte, die vermutlich unter der gesamten Steppe liegt und auf jener Platte werden die Häuser gebaut. Typischerweise werden in den Dorfboden auch Muster geritzt, die die Geschichte des Dorfes erzählen.
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