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 Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen

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Salen Arion
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BeitragThema: Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen   Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen EmptyDi Feb 06, 2018 12:49 pm

Die Karte
"Ein Verzeichnis unserer Orte, Städte und Ländereien."

Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen Kartee10
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Die Eiswüste | Tirastir | Bretonnia | Aurum | Menargond | Das Ewigland

Sonstige Karten:


Zuletzt von Salen Arion am Do Jan 31, 2019 2:14 pm bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen   Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen EmptyDo März 01, 2018 11:14 pm

Die Eiswüste
"Dt Lpn's hrt - Men Xt's hrter."

Die Eiswüste, auch der hohe Norden genannt, ist eines der wenigen Gebiete, die nicht von den Menschen unterworfen wurden. Das liegt vor allem an dem eisigen Wetter, welches diesen Landstrich beherrscht. Wie der Name schon sagt, ist der nördlichste Teil Varantas mit Eis bedeckt und unheimlich unwirtlich für die Zivilisation. Gefährliche Schneestürme, große Gletscher und ewiger Frost sind des Landes stetige Begleiter. Nicht selten schneit es und Regen verwandelt sich geschwind in Hagel.
Dennoch lebte hier einst eine Dynastie, beinahe abgeschottet vom Rest der Welt: Das alte Rabenvolk. Raue Menschen, die der Kälte trotzten und ihren Notstand an Ressourcen wie Nahrung durch Plünderungen im Süden ausglichen. Mit der Einigung schworen die ehemaligen Seefahrer der Krone die Treue und siedelten nach Tirastir um.
Heute hat die Kälte den Norden fast gänzlich im Griff. Nur noch vereinzelte Stämme leben hier und frönen einem alten Lebensstil.  Kein Wunder also, dass man sich viele Legenden und Sagen über den Norden erzählt. Doch wer mutig genug war das Land aufzusuchen kehrte entweder nicht zurück oder brachte grausige Geschichten von ewigem Weiß mit nach Hause. Die Gegend wird also von den Kartographen häufig ignoriert und ab dem Beginn der Nordberge und des Grenzwaldes ist meist die Karte zu Ende. Lediglich in alten Bibliotheken, hauptsächlich im Norden, findet man noch Karten, die die Rabenfeste oder ein paar nördliche Dörfer eingezeichnet haben.
Eine besonders gefürchtete Zeit im Norden sind 'die langen Nächte'. Im Sehor beginnt die Nacht den Tag beinahe völlig zu ersetzen und schafft damit eine einzigartige Gegebenheit Varantas. So ist es im Norden üblich den Ende des Sehors zu feiern, da man endlich wieder die Sonne zu Gesicht bekommt.

Der westliche Kältearm
Der Westen der Eiswüste, im Volksmunde auch 'der westliche Kältearm' genannt, ist eine der abgelegensten Ländereien in ganz Varantas. Völlig abgegrenzt durch die Nordberge verirrt sich nur selten ein Fremder in diese Gegend und jene, die es taten, so heißt es, kehrten niemals zurück.
Daher gibt es nur wenige, die von den ungewöhnlichen Umweltbedingungen berichten können. Ein Großteil des Bodens besteht aus Stein, nur an wenigen Stellen können die üblichen Pflanzen des Landes wachsen. Anstelle derer gibt es die sogenannten 'Steinpflanzen': Bäume, Blumen, Pilze und sogar eine Getreideart, die auf Steinboden wachsen können und der Kälte trotzen. Besonders auffällig sind hierbei die Lichbäume, die fast überall wachsen und gemeinsam als 'Blauwald' bezeichnet werden. Sie tragen keine Blätter und sondern eine magische Energie ab, die dem des magischen Erzes ähnelt. Allerdings ist sie weitaus schwächer und selbst für geübte Magier kaum zu fassen. Trotzdem hat diese Absonderung einen merkwürdigen Effekt: Der westliche Kältearm ist in einen bläulichen Nebel eingehüllt, der in der Landschaft einen gruseligen, aber auch mystisch schönen Eindruck hinterlässt. Einfluss scheint der Nebel auf den ersten Blick nicht zu haben. Die Lebewesen im westlichen Kältearm sehen zwar etwas anders aus, sind jedoch bei bester Gesundheit. Allerdings spürt man, wie der Nebel seicht an Personen vorbeizieht, denn er bewegt sich ganz langsam in Richtung Süden. Irgendetwas scheint ihn aufs Meer hinaus zu ziehen, wo er schlussendlich über den Wellen verschwindet.
Bedeckt ist die Landschaft des westlichen Kältearms nicht mit Schnee, wie man es aus dem Rest der Eiswüste gewohnt ist, sondern mit Frost. Der Boden, die Bäume, ja sogar manche Tiere sind mit feinen, kleinen Eiskristallen bedeckt. Schnee kommt zwar auch vor, er ist jedoch sehr selten. Diese Gegend ist auch dem Ascheregen gegenüber sehr robust, denn die Frostschicht schützt die Natur bis zu einem gewissen Grad.

Hegion
Tief im westlichen Kältearm, versteckt im Blauwald, liegt Hegion: Die Heimat der Nordvampire. Nun ja, eigentlich ist nicht Hegion direkt ihr Zuhause, denn Hegion ist ein verlassenes kleines Dorf, welches sich die Natur größtenteils zurück geholt hat. Vielmehr ist es ein altes Schloss, welches etwas abgelegen von dem Dorf erbaut wurde. Ein kleiner Trampelpfad führt vom Dorf zum Schloss und irgendwie hat es sich unter den Vampiren eingebürgert ihr Schloss 'Hegion' zu nennen, schließlich ist das Dorf sowieso unbewohnt.
Erbaut wurde diese Mauern etwa 10 000 Jahre vor der Einigung, von den ersten Vampiren. Es dauerte viele, viele Jahre es zu errichten und heute ist es eines der ältesten Gebäude dieser Art. Über die Jahrhunderte haben sich die Mauern verfärbt und inzwischen sehen sie beinahe schwarz aus. Der Stein ist mit Moos bewachsen, sonst aber sehr gut intakt.
Ursprünglich stammten die Menschen, die nach der Unsterblichkeit strebten, aus dem gut bewohnten Dorf. Doch ihre absonderlichen Rituale und ihr Bestreben brachte sie dazu sich einen anderen Rückzugsort zu suchen, weshalb sie schließlich anfingen ihr Schloss zu bauen. Die Menschen im Dorf starben nach und nach aus, flüchteten vor den Ungeheuern, die ihre Nachbarn geworden waren oder endeten als Verjüngungstrank. Zurück blieben nur die ewig Toten und ihre Mauern. Sie dienen noch heute als Rückzugsort und Heimat, auch wenn die Vampire sie oft verlassen, um den Norden zu bereisen und die Opfergaben abzuholen, die ihnen die Dörfer der Eiswüste bereit stellen. So wirkt das Schloss oft unbewohnt, was unter anderem auch daran liegt, dass es bei Weitem nicht mehr so viele Nordvampire gibt. Nur ein Bruchteil der vielen Zimmer ist bewohnt und auch die Einrichtung ist spärlich. Würde ein Fremder das Schloss betreten, würden allein einzeln brennende Fackeln und eine angenehme Wohntemperatur verraten, dass es hier noch Leben gibt. Die Temperatur kommt aus dem Keller, wo ein riesiges Feuer stetig geschürt wird. Die dicken Mauern des Schlosses tun ihr übriges, denn sie lassen kaum Wärme nach außen dringen.
Es ist nicht selten auch Menschen im Schloss anzutreffen, denn besonders vertrauenswürdige Menschen können als Bedienstete eingestellt werden. Trotzdem sind Menschen unter den Vampiren vor allem eins: Nahrung für ihre Verjüngungen oder Heilungen. Zwischen den beiden Arten herrscht ein kühles Verhältnis, in dem die Menschen den Vampiren unterwürfigen Respekt zeigen und dafür ein recht angenehmes Leben erhalten. Nahrung, Schlafplätze, eigenen Besitz: All das ist kein Problem, wenn sie ihren Herren und Herrinnen angemessenes Verhalten gegenüber bringen. Wer dies nicht tut, landet als gefangener Blutsack im Keller.

Aestifer-Felder
Ganz im Nordwesten der Eiswüste, hinter den Nordbergen, verrät ein ungewöhnliches Zischen bereits was zu bestaunen ist: Die Aestifer-Felder. Heißes Wasser schießt hier in regelmäßigen Abständen aus dem steinernen Boden und hinterlässt Wasserdampf in der kühlen Luft. So beeindruckend das Naturschauspiel auch sein mag, es ist auch lebensbedrohlich - da das Wasser Temperaturen erreicht, welche für die meisten Lebewesen Varantas zu tödlichen Verbrühungen führen könnte. Rund um die mehr als zehn Geysir-Öffnungen im Boden liegt der dunkelgraue Stein frei, während ein paar Meter weiter der Boden, wie in der restlichen Eiswüste, verschneit und eingefroren ist. Die Öffnungen kann man außerdem daran erkennen, dass der freiliegende Stein rund um diese violett gefärbt ist, aufgrund mit dem Wasser austretender Metalloidverbindungen. Diese Verbindungen erzeugen einen violetten Kristall, der sich konzentriert an den Ausgängen der Geysire aufschichtet und theoretisch abtragbar ist wenn man das Risiko eingehen will. Uralte Stämme des Nordens schickten einst ihre jungen Burschen für eine Mutprobe an diesen Ort, die als Beweis ein Stück dieses Kristalls mitbringen sollten - deswegen kann man auch vereinzelt Gebeine zwischen den Geysiren finden. Die Abstände in denen das kochend heiße Wasser den Boden verlässt variieren je nach Geysir zwischen ein paar Minuten bis hin zu ein paar Stunden.

Die eisigen Weiten
Hinter den Nordbergen breitet sich die schier endlose Eiswüste aus, die durch ihre allgegenwärtige Präsenz namensgebend für den hohen Norden Varantas ist. Die eisigen Weiten schlängeln sich zwischen all den anderen Gebieten hindurch und wer den Norden bereisen will, wird ihnen unweigerlich begegnen. Beherrscht von Schnee, Eis und wilden Stürmen erschweren sie das Reisen jedoch sehr. Nicht selten bäumen sich diese Stürme zu Blizzards herauf, auch der ein- oder andere Wirbelsturm wurde schon gesichtet. Dadurch ist ein Vorankommen in dem Gebiet kaum möglich, weswegen die einheimischen Stämme auf Schlitten und angepasste Reittiere zurückgreifen, denn ein herkömmliches Pferd würde binnen weniger Tage erfrieren.
Als Orientierungspunkt gelten in dieser Wüste die sogenannten Frostriesen, Anhäufungen von Schnee, die über die Jahrhunderte gefroren sind und dabei immer höher werden. In manchen Teilen sammeln sich diese Frostriesen und es entsteht ein sogenanntes ‚Rie-Thing‘. Sie bilden einen windgeschützten Ort, an dem Frostkräuter gedeihen und sich Tierherden niederlassen. Die Pflanzen ertragen die Kälte und so fanden auch einige Menschenstämme bei den Rie-Things ihre Heimat. Ihre Dörfer wurden aus Schnee und Eis erbaut, da diese Materialien überall zu finden sind. Hin und wieder findet man auch umherreisende Jäger, die den Tieren im Norden stets auf der Ferse sind.

Der Orbisrücken
Der Orbisrücken war in frühen Jahren ein von den Menschen gefürchteter Ort. Nicht nur, weil er in mitten den eisigen Weiten liegt und somit sehr schwer zu finden ist, sondern weil Gerüchte besagten er wäre gut bewacht. Schauermärchen berichteten von Monstern, die Feuer vom Himmel regnen ließen, um Eindringlinge zu verjagen.
Heute ist der Orbisrücken fast gänzlich in Vergessenheit geraten. Man sagt die Jäger und die Nordmänner hätten sich um die Monster gekümmert. Für Reisende sind die großen Berge, die an Zacken oder Stacheln erinnern und etwas niedriger stehen als die Nordberge, meist ein Symbol der Hoffnung. Etwas, woran sie sich orientieren können und etwas, dass aus dem ewigen Weiß des Schnees heraus ragt. Wer sich jedoch in den Orbisrücken wagt, wird ein steiles und unzugängliches Gebirge vorfinden, dass von starken Stürmen heim gesucht wird. Nur einige Tiere haben sich den Umständen angepasst und leben hier. Wege oder Pfade gibt es kaum, lediglich der sogenannte 'Blutpfad',  der von den Jägern der Verdammten in den Stein gehauen wurde, ermöglicht es einen Karren in die Tiefe des Gebirges zu schaffen.
Doch tief in den Bergen, gut versteckt unter der Erde, gibt es ein weiteres Symbol der Hoffnung. Fin'nur.

Fin'nur
Fin'nur ist ein gut verstecktes und sehr großes Höhlensystem im Orbisrücken. Findet man einen solchen Höhleneingang, wirkt er zu Beginn noch natürlich. Aber dringt man weiter vor, wird man als bald feststellen können, dass die Wände Schrammen aufweisen. So als wären sie von sehr großen Klauen geschaffen worden.
Tief im Inneren dieser Höhlen findet sich Leben. In die mit Klauen erschaffenen Säulen wurden elegante Verzierungen eingearbeitet und auch an den Wänden finden sich immer wieder verspielte Kunstwerke oder Skulpturen. Alles scheint aus dem gleichen Stein geschaffen zu sein, denn man erkennt nirgends Risse oder Steinfugen. Die Höhlen sind eingerichtet, beleuchtet und die Gänge die sie verbinden sind groß genug, dass wortwörtlich ein Drache durch sie hindurch fliegen könnte. Auch die riesigen Hallen erfüllen dieses Kriterium. Das liegt daran, dass diese Höhlen tatsächlich von Drachen erschaffen wurden: Einer uralten Familie von Temconis, die noch heute hier lebt. Die Dragena's. Gemeinsam mit einigen Bestiaren und vereinzelten Nachtmahren hat man sich hier niedergelassen. Etwa 50 Personen leben in Fin'nur und bieten Schutz, sowie ein Versteck vor der Welt, die sie alle zu verdammen scheint.
Geht man noch tiefer in die sich stetig verzweigende Dunkelheit hinein, besteht die große Gefahr sich zu verirren. Ein wahres Labyrinth aus Gängen offenbart sich. Doch wer den richtigen Weg kennt, kann einem großen Geheimnis auf den Grund gehen.

Die Nordberge
Sie scheinen wie ein Wall zu sein, der die Menschen südlich vor den Gefahren des Nordens schützt. Doch gerade das macht die Nordberge noch einmal gefährlicher, denn hier sammeln sich die Stürme und der Ascheregen verteilt sich hier am stärksten. Die Asche wird dabei  über die Berge geweht und verbinden sich dort mit dem Schnee, welcher schwarz wird. Deshalb sind viele Bergspitzen schwarzgefärbt und an manchen Tagen verbindet sich die Asche mit den ankommenden Stürmen, die sich ebenfalls verdunkeln.
Die einst mit Frostkräutern bedeckten Täler sind heute karg und fast ausschließlich tote Bäume wachsen im größten Gebirge Varantas. Es gibt kaum noch Nahrung, denn auch die Flüsse wurden durch die Asche giftig. Die Tiere die hier einst lebten sind entweder geflüchtet oder verhungert. Auch für Menschen ist dieser Landstrich wahrlich unwirtlich. Nicht umsonst scheint sich der Name Todeskrallen für das einstige Heimatgebiet der Zwerge durchzusetzen.

Die Ascheminen
Einst das Zuhause der Zwerge sind die Ascheminen heute nur noch ein Mahnmal. Die vielen Eingänge in den Nordbergen sind verlassen, nicht ein Zwerg belebt die Gegend und keine Wache hält die neugierigen Menschen fern. Die Stille ist fast schon unerträglich und die Neugier der Menschen längst erloschen. Niemand wagt es die Ruhe der Zwerge zu stören und das ist auch gut so, denn die Ascheminen sind kein Ort, den man gerne besuchen sollte. Ein riesiger Feuerdämon löschte einst alles Leben in diesen Minen aus. Selbst nach dessen Vernichtung wurden sie nie mehr bewohnbar und bis heute bedeckt Asche jeden Winkel der Minen. Ganz davon zu schweigen, dass viele Schächte und Hallen von dem Dämon zerstört wurden oder mit der Zeit einstürzten.
Die Zwerge erbauten hier einst ihre Heimat. Ein großes, komplexes Minennetz verbindet unzählige, hohe Hallen miteinander. Karten oder Wegweiser gibt es nicht, jeder Fremde würde sich in den endlosen Schächten verlaufen. Die Baukunst der Zwerge ist einzigartig und noch heute würde man bewundern, wie natürlich alles aussieht. Man könnte fast meinen die Minen seien eine Laune der Natur. Dieses Gefühl tritt schon bei den vielen Ein- und Ausgängen auf. Nur die Haupttore sind auffällig groß und verziert. Alle anderen Eingänge wirken, als seien sie dem Stein selbst entsprungen - auch die Türme, die meist als Wachstationen dienten, ragen aus dem Stein heraus, als hätte es nie etwas natürlicheres gegeben. Betritt man diese Eingänge, so findet man meist einige kleinere Räume, die von den Eingangsgängen abgehen - sie waren als Rückzugsort und Lagerraum für die Wachen oder reisende Zwerge gedacht. Folgt man den Schächten, so wird man früher oder später in die riesige Haupthalle der Minen gelangen. Sie ist ein Knotenpunkt, an dem sich die Zwerge damals stark orientierten. Verkohlte Wägen, unzählige Skelette und verbrannte Stoffe zeugen davon, dass in dieser Halle auch Handel betrieben wurde. Wahrscheinlich fand hier ein Markt statt oder es wurden Waren verteilt. Die Schächte unterhalb der Haupthalle führten zu einst geselligen Orten wie Tavernen, Brauereien oder Schmiedehallen, wobei die Schmiedehallen wohl die am tiefsten gelegenen von ihnen waren. Von den geselligen und arbeitstüchtigen Orten führen schon die ersten Schächte zu Wohnhöhlen. Diese spärlich eingerichteten, dafür aber geräumigen Höhlen erbauten sich die Familien selbst und erweiterten diese, wenn ein neues Mitglied geboren wurde. Man findet sie unterhalb der Haupthalle immer wieder. Oftmals wurde scheinbar wahllos ein neuer Schacht gelegt, um hier Platz für neue Wohnhöhlen zu schaffen.
Je tiefer man in den Minen vorwärts kommt, desto häufiger findet man Hallen mit riesigen Schatzvorkommen. Die Zwerge liebten es Wertvolles zu horten und die Schätze, die sie einst besaßen, liegen noch heute unter all der Asche begraben. Natürlich sind sie bei weitem nicht mehr so viel wert, da vieles unter der Hitze des großen Dämons verschmolz oder gar ganz zerstört wurde. Dennoch ist es nicht zu verleugnen, dass in den Ascheminen noch unsagbar viel Wert liegt. Wer der Gier jedoch folgt und die Minen betritt, kehrt nur selten davon zurück und wird von den Menschen Varantas als Verräter geachtet: Man entehre damit die Ruhe der Zwerge und beschwöre herauf, dass solch eine Grausamkeit wieder geschehe.
Zwischen vielen dieser Schatzhallen wird man früher oder später auch auf die Königshallen treffen. Ebenfalls meist mit reichen Schätzen versehen, waren sie das Zuhause der Königsfamilie. Es gab einen Thronsaal, der aus nichts weiter als einem langen Gang und einem aufwändig gemeißelten Steinthron bestand. Dieser Saal war frei schwebend und neben dem Gang und dem Thron ging es viele Meter weit in die Tiefe. Heute ist dieser Gang zerstört, da der Feuerdämon während seines Aufstieges mit ihm zusammenprallte und auch vor der Königsfamilie keinen Halt machte. Aufgrund dieser Zerstörungswut ist es fast unmöglich überhaupt so tief zu kommen, denn die meisten Schächte sind nicht mehr begehbar.

Rokaswipfel
Verlässt man Thurgat und der Weg führt Richtung Norden dauert es nicht lange bis man die Rokaswipfel betritt. Ein eisiger Wind pfeift zwischen den Baumstämmen des uralten Waldes entlang, dessen Klang an den wütender Geister erinnert. Tatsächlich wäre es nicht allzu weit hergeholt, dass der Nadelwald Geister beherbergt - nicht wenige unvorbereitete Abenteurer ließen ihr Leben bereits hier, auf ihrem Weg den Norden zu erkunden. Die Kälte des Nordens beginnt ab diesem Wald ihr wahres Gesicht zu zeigen und es ist schwierig diesen zu passieren, wenn man nicht mit genügend Vorräten bestückt ist - denn hier findet man kaum etwas Essbares. Das sorgt auch für kleine Gruppen ausgehungerter Nebelwölfe, für die einsame Reisende nur eine willkommene Mahlzeit sind - wenngleich man auf diese nicht am Rand des Waldes treffen wird, haben sie sich doch wegen der Jäger weiter in die Rokaswipfel zurück gezogen. Die gut organisierten Vierbeiner sind aber auch, abgesehen von der ein oder anderen kälteerprobten Vogelart, die einzigen lebenden Geschöpfe auf welche man hier treffen wird, immerhin ist die Fauna des kalten Waldes ebenso überschaubar wie dessen Flora die hauptsächlich aus den Bäumen des Waldes besteht. Neben gewöhnlichen Nadeltannen findet man hier aber auch eine einzigartige Besonderheit: die Rokaskiefer. Umso weiter man in den Wald geht desto höher ist deren Population und gewöhnliche Nadelbäume werden seltener zu finden. Was die Rokaskiefer so besonders macht sind deren Stämme, welche, zu großem Ärger jedes Baumfällers, bis zu einer Höhe von drei Metern aus Stein zu bestehen scheinen. Die Nadeln dieser Bäume haben auch eine steingraue Farbe. Neben ihrem Aussehen ist es aber der Harz dieser Gewächse, der wirklich besonders ist. So schwer es ist an diesen heran zu kommen, er ist besonders nahrhaft und kann als wichtiger Energielieferant dienen, den auch die Nebelwölfe in Zeiten absoluter Fleischarmut nutzen.

Der östliche Kältearm
Der Osten ist wohl das wärmste Gebiet des Nordens, denn während der Sommerjahreszeiten weht immer wieder ein warmer Wind vom Süden an die Küsten, der den Schnee und das Eis schmelzen lässt und so in dem kargen Gebiet den Anbau von genügsamen Getreide ermöglicht. Meist wurden in den vergangenen Zeiten aber die Gräser zu Heu verarbeitet, damit die Tiere während der langen Nacht auch genügend Fressen haben. Allerdings hält diese Wärmephase kaum den gesamten Rahor an.
Im östlichen Landstrich leben vergleichsweise viele Menschenstämme. Sie sind die zersprengten Hinterlassenen der Rabendynastie und sind als Wildkrähen bekannt. Man kann sie als raue Seefahrer-Stämme bezeichnen. Noch heute plündern diese Menschen die Küsten von Varantas, um so für ihr Überleben im hohen Norden zu sorgen. Besonders beliebte Ziele sind die Handelswege in Richtung Tirastir und vereinzelnd andere Knotenpunkte. Daher sind ihre Schiffe im Menschenkönigreich nicht gerne gesehen. Dort schimpft man sie Wilde und wenn man sie bei einem Überfall erwischt, werden sie in der Regel gefangen genommen und nach geltendem Recht verurteilt. Doch folgt man ihnen so gut wie nie in ihre eisige Heimat, da der Aufwand für diese wenigen Schiffe zu groß wäre. Außerdem kennen sich die Wildkrähen im Gewässer hervorragend aus und hängen die Schiffe des Königreichs häufig ab.

Die Rabenfeste
Vielmehr als eine Ruine ist von der einst imposanten Festung nicht mehr übrig, da sie seit nun fast einem Jahrtausend brach liegt. Noch steht das Gemäuer und das Grundgerüst der hölzernen Anlegestellen ist vorhanden. Doch das Dach hat mittlerweile einige undichte Stellen, kleinere Mauern sind zusammen gestürzt, die Mauern sind fast gänzlich bewachsen und sämtliches Holz ist morsch. Das betrifft vor allem die Stege für die Schiffe. Bis sie restauriert sind sollte man sie nicht benutzen.
Die Festung selbst wurde an einer niedrigen Klippe erbaut. Von dieser aus hatten die Raben einen guten Blick auf den Fluss und auf die Bucht. Dadurch hat die Festung zwei Zugänge: Im Norden liegt der Landzugang, durch den man direkt zum östlichen Kältearm gelangt und es nicht weit bis zum Norwald hat. Der zweite Zugang ist der Wasserweg. Zu glorreichen Tagen des hohen Nordens, lange vor der Einigung, waren die Raben als Seeräuber bekannt und ihre Festung diente als Knotenpunkt. Hier legten die eigenen Schiffe an, sowie die von kleineren Dörfern und Seemanns-Stämmen der Umgebung. Heute ist der Hafen leer und die Hintertüren der Feste zerfallen, aber man erkennt noch deutlich das Grundgerüst des groß angelegten Hafens. Was bleibt ist vor allem die Natur. Früher waren die Raben dafür bekannt auch schwierige Gewässer durchfahren zu können. Das mussten sie auch, denn selbst ihr Hafen ist voller kleiner Eisschollen, die einem Seefahrer des Südens große Probleme bereitet hätten.
Umgeben ist die Rabenfeste von einigen Langhäusern oder dem, was von ihnen noch übrig ist. Hier lebten einige Bauern und Familien, die unter dem Schutz der Raben standen.

Der Norwald
Dünne Tannen und Blattlessen durchziehen den gesamten Wald und lassen ihn so sehr licht wirken. Kaum ein Gestrüpp wächst in diesem Wald, sodass man ihn leicht zu Pferd, aber auch zu Fuß, durchqueren kann. Allerdings führen bloß die Trampelpfade wilder Tiere durch den Norwald, da die Wege, die von den Menschen einst geschaffen wurden, längst verwildert sind. Viele dieser Wege sind außerdem durch etliche umgefallene Bäume blockiert, die nicht von der natürlichen Flora und Fauna zersetzt werden. Besonders während der langen Nacht kann man hier auf Tierkadaver oder auch Menschenleichen stoßen, die der Kälte zum Opfer gefallen sind - viele von ihnen wurden dann bereits von Aasfressern genutzt. Es ranken sich viele Geschichten um den Wald, in denen es heißt es würde hier spuken und die kahlen Blattlessen die Geister daran hindern über die Schwelle zu treten. Es bleibt nur zu vermuten, dass jene die solche Geschichten weiter erzählt haben wohl Bekanntschaft mit den im Norwald heimischen Flüsterkindern gemacht haben. Nur wenige wissen von deren Existenz und was sie sind, aber ihre Erscheinung und die Geräusche welche sie von sich geben haben sicher schon so manch' einen Durchreisenden Furcht eingejagt obwohl sie lediglich den Norwald schützen und mitunter neugierig sind. Aber wer würde sich nicht des nachts fürchten in einer so unwirtlichen und gefährlichen Gegend, wenn man schon von Irrlichtern verängstigt wurde. Und wer weiß, vielleicht spukt es ja wirklich im Norwald, immerhin soll man bei Vollmond und Nordlichterschein die Festung der Toten am Rande des Waldes erblicken können.


Zuletzt von Salen Arion am Do Jun 07, 2018 12:50 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen   Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen EmptyDo März 01, 2018 11:15 pm

Tirastir
"Wenn ick dir'n Rat kep'n darf, heirate'ne Waffe kene Frau."

Tirastir ist das nördlichste Land des Menschenkönigreichs und wird daher auch oft als 'der Norden' bezeichnet. Es ist ein Sumpfland, dass vor allem widerstandsfähiger Flora und Fauna ein Zuhause bietet: Wie zum Beispiel der allgemein bekannten Tanne. Hinter dem Draugland beginnt es im Vergleich zu den Mittellanden schon deutlich kälter zu werden und das nasskalte Wetter zieht sich durch alle Gegenden Tirastirs. Man darf dieses jedoch nicht mit dem erbarmungslosen Frost der Eiswüste verwechseln, denn in Tirastir ist dieser eher selten. Zwar frieren die Seen durchaus manchmal zu, doch diese Frostschicht ist vergleichsweise dünn und würde unter Belastung bald zerbrechen. Auch Schnee ist seltener als im hohen Norden. Diesem begegnet man vor allem in hoch gelegenen Gegenden. Im Gegenzug dazu ist jedoch der Nebel beinahe allgegenwärtig in Tirastir. Vor allem in den Sümpfen. Gemeinsam mit der kalten Nässe herrscht ein raues Klima im Norden. Kein Wunder also, dass man Tirastir auch als 'die Sumpflande' oder 'die Nebellande' kennt.
Diese Bedingungen ließen die Männer und Frauen zu starken und unnachgiebigen Gesellen werden. Sie sind ihre natürliche Umgebung gewohnt und gelten als Überlebenskünstler. Man sagt ihnen nach gefährliche und starke Krieger hervorzubringen, über die man im Süden viele Schauergeschichten erzählt. Doch hingegen einiger Gerüchte ist man dem Süden freundlich gesinnt – vielleicht mit einer gewissen Distanz, durch die abgeschotteter Lage. Einige Dörfer nahe des hohen Nordens, vor allem Thurgat, sorgen jedoch dafür, dass die Gerüchte nicht an Kraft verlieren.

Das eisige Vordach
Dieses Vorgebirge birgt die kleinen Steinvorräte der Sumpflande. Es ist riskant das Vordach zu betreten und auch die Minen sind alles andere als sicher. Gefährliche Tiere, aufkommender Frost und einige Stämme von Wildkrähen treiben sich dort herum. Immerhin lichtet der Nebel sich etwas, sodass man wenigstens besser sehen kann. Doch die Kälte der Nordberge ermöglicht nur ein langsames Vorankommen. Die Wildkrähen nutzen das aus, da sie aus Hinterhalten angreifen und Besucher ausrauben. Einige gezähmte Winterpfiegen erleichtern den Job der Wachen deutlich, jedoch sind diese selten zu finden und nur sehr schwer zu züchten.
Allgemein ist das Gebirge nicht sehr ergiebig. Abgesehen vom Steinabbau und wenigen, kleinen Kohleadern konnten noch keine wertvollen Erze gefunden werden und auch die Flora ist durch die Kälte sehr dezent gehalten. Während die Tiere sich weitestgehend von Wintermoosen ernähren und die Raubtiere sich auf eben jene Tiere stürzen, überleben die Wildkrähen vor allem durch Raubzüge in Tirastir. Dort stehlen sie ihre Vorräte und ziehen sich dann wieder in das Eisige Vordach zurück. Doch wie viel Sicherung man benötigt, um in das Gebirge vorzudringen, die Nordmänner versuchen es immer wieder. Stein und Kohle sind seltene Güter in den Sumpflanden und auch die Jagd im Vordach kann sehr erfolgreich sein.

Die Kohara-Buckel
Hinter dem eisigen Vordach und bevor die Sümpfe Tirastirs beginnen, erheben sich die Kohara-Buckel. Umgeben von Nebelwolken ragt ein Hügel neben dem anderen hervor und sie kündigen mit sehr feuchtem Boden die kommenden Sumpfländer an. Dementsprechend wächst hier viel dunkles Gras, aber andere Pflanzen haben es dennoch schwer halt im Nass zu finden. Zudem kommt die Sonne nur schwer durch den Nebel, weshalb sich die meisten Dörfer auf den Buckeln niedergelassen haben. Denn dort gedeihen Pflanzen noch am besten. Zwischen den Hügeln leben vor allem fleischfressende Tiere, die sich auf ihr Gehör verlassen. Nur erfahrene Jäger versuchen ihr Glück zwischen den Buckeln, da eine Jagd zuweilen schon sehr gefährlich werden kann.
Kohara war in alten Zeiten übrigens eine Bezeichnung für Nebelansammlungen. Damals glaubte man, dass die Nebelwolken der Schleier zwischen dem Dies- und Jenseits seien. Daraus entstand ein kleine Glaubensrichtung, die diese Ansammlungen als Gottwesen ansahen und an ihren Rändern Opfer darboten. Heute ist dieser Glaube sehr selten geworden, doch noch immer findet man zwischen den Kohara-Buckeln Blumenkränze, Steinansammlungen und manchmal auch Tieropfer.

Grenzwald
Einst erstreckte sich der Mischwald über einen großen Teil des Nordens in Tirastir, doch die Wanderung der Raben in den Süden ließ den Wald an vielen Stellen schrumpfen. Das was von dieser Wanderung übrig blieb ist der heutige Grenzwald, welcher direkt an Thurgat grenzt und mit der Stadt das Ende Tirastirs signalisiert. Hohe Tannen lassen Wanderer sofort wissen, dass sie das Waldgebiet betreten haben und nur wenig Licht trifft auf den feuchten Waldboden, was diesen noch kühler macht als die Gegend ohnehin schon erahnen lässt. Der Wald wird des nachts selbst in den warmen Jahreszeiten immer wieder von bitterem Frost heimgesucht aber vor allem im Sehor ist er tagein, tagaus von Schnee und Frost bedeckt, was es dort lebender Fauna schwer macht zu überleben. Die Jäger aus Thurgat, die es so immer wieder dorthin verschlägt, gelten als die besten Spurenleser. Die Grenzjäger, wie sie genannt werden, sind reiche Männer und Frauen, die sich mit den Trophäen aus dem hohen Norden ihren Unterhalt verdienen. So ist es nicht verwunderlich, dass sich viele von ihnen den Jägern der Verdammten anschließen und darin ihre Lebensaufgabe gefunden haben. Obwohl der Grenzwald ein Mischwald ist, wird er hauptsächlich von Nadelbäumen dominiert, welche der Witterung in den kalten Tagen angepasst ist - nur wenige Laubbäume können das von sich behaupten, auch wenn es einige Kämpfer unter ihnen gibt. Außerdem lässt sich eine hohe Population von verschiedenen Pilzsorten in diesem Wald verzeichnen, welche mit dem feuchten und dunklen Waldboden einhergeht.

Thurgat
Diese festungsähnliche Stadt ist die letzte große Bastion, wenn man gegen Norden reist. Den Menschen dort sagt man nach, dass sie die widerstandsfähigsten und zähsten Menschen des gesamten Kontinents sein sollen, aber auch die unfreundlichsten sollen sie sein.
Die Festung selbst ist ein wahres Bollwerk. Dicke, grobe Granitmauern umgeben die Holzbauten der einfachen Menschen. Innerhalb der Mauern findet man überall Feuerkörbe, die dafür sorgen, dass es warm bleibt und Menschen nicht auskühlen. Außerdem ist die Luftfeuchtigkeit dank der Nähe zum Meer sehr hoch - das führt zu einem immer rutschigen, nassen Steinboden der für so manches Schmunzeln in dem Gesicht eines Bewohners geführt hat, wenn ein Durchreisender mal wieder Opfer dieser Gegebenheit wurde. Die Häuser der Stadt sind entweder aus dicken Holzstämmen oder Stein gefertigt, was auch immer die salzige, erbarmungslose Seeluft, die sich hier mit der kalten Luft der Eiswüste verbindet, fern hält. An den Häuserfronten zum Meer hin kann man nach besonderen Stürmen sogar beobachten, wie das Salz eine Schicht an den Wänden bildet.
Im Gegensatz zum Süden pflegt der Adel des Nordens auch eine gewisse Rustikalität und obwohl dieser gerne Trophäen ausstellt und sich mit edlen Fellen schmückt, steht trotz allem die Effizienz im Vordergrund. Im Norden soll die Kleidung vor allem warmhalten und den Körper schützen. Entsprechend schlägt sich dies auch auf die Architektur und die Inneneinrichtung nieder. Der Norden hält die Verzierungen meist schlicht aber auf ihre Schnitzerei wollen die Bewohner Thurgats keineswegs verzichten. So findet man große Schnitzereien von Drachen, Bären oder anderen Tieren überall in der Stadt.
Zwar wird jeder der südlich Tirastirs seine Heimat findet argwöhnisch begutachtet, doch letztendlich ist es Thurgat mit seinem kleinen Hafen gewohnt auf Fremde zu treffen, egal ob als Händler oder Reisende. Die raue und grobe Art der Bewohner ist lediglich ihrem Lebensstil geschuldet und auch untereinander gehen sie eher mit einem brachialem Humor um. Doch wer nicht von hier kommt wird auch nie dazu gehören, egal wie lange er sich vielleicht schon hier nieder gelassen hat. Neben den berühmt berüchtigten Grenzwächtern und Jägern, beheimatet die Stadt auch außerordentliche Seefahrer - immerhin hat es die witterungsbeständige Stadt sich zum Nutzen gemacht, Zugang zum Meer zu haben. Sie haben die stürmische See im Norden bezwungen. So findet man auch eine große Auswahl an frischem Fisch und allerlei dazugehörige Gerichte in der Stadt. Speisen in Thurgat sind im Allgemeinen jedoch auf Haltbarkeit ausgelegt - so sollte man sich hier mit eingelegten, gepökelten oder trockenen Speisen eindecken wenn man weiter gen Norden reisen will.

Das Nimmermoor
Ein nasser, modernder Geruch kündigt das Nimmermoor schon an, bevor man es wirklich betreten hat und eigentlich sollte das einem jeden signalisieren umzukehren. Über dieses Moor gibt es beinahe so viele Geschichten wie über den Ewigwald, doch sind diese Geschichten meist düsterer. Sie handeln von Untoten, Hexen, tollwütigen Bestiaren und Abscheulichkeiten, die von Magiern geschaffen wurden. Von Händen die Reisende in die schlammigen Tiefen ziehen und von einem Irrgarten aus scheinbar festem Boden, der letzendlich nur in den Tod führt. Wer hier durch will, sollte sich das vorher gut überlegt haben und über einen halbwegs passablen Orientierungssinn verfügen - sonst kann die Reise ein anderes Ende nehmen als man sich erhofft hatte. Der Boden im Moor ist an den meisten Stellen weich, von Schlamm oder großen, dunkel gefärbten Wasserpfützen übersäht von welchen man nicht immer sagen kann wie tief sie wirklich sind. Umgefallene Bäume, Sträucher und Steine sind von dichtem Moos überwachsen und an den Baumstämmen wachsen Pilze. Es gibt schmale, befestigte Wege durch das Moor - doch auch diese sind nur schwer zu finden, da auch sie von Schlamm und Moos überzogen sind was dafür sorgt, dass man manchmal unbemerkt diese Wege verlässt und durch einen falschen Tritt im Boden versinkt. Dann gilt es die eigene Körperkraft zu testen, denn ein Bein aus diesem Schlamm heraus zu ziehen ist kein Kinderspiel. Außerdem lebt im Moor eine große Reihe angepasster Kreaturen, einzigartig und selten, aber nicht immer friedlich. Von giftigen Fröschen, über blutsaugende Parasiten und einigem Ungeziefer bis hin zu wahren Schönheiten der Fauna der man nicht immer folgen sollte, nur weil man so überwältigt von ihrer Erscheinung ist. Viele Reisende sprachen auch von Halluzinationen, die vielleicht durch aufsteigende Dämpfe ausgelöst werden könnten oder einem dort lebenden Wesen, welches eine solche Fähigkeit hat.
Doch die wirkliche Gefahr des Nassgebiets ist es nicht sich zu verlaufen, sondern ausgerechnet in das Herz des Nimmermoors zu gehen. Das Herz des Moors befindet sich mittig im Westen, zwischen dem Tannengipfel und der Grenze zu Menargond. Dort wimmelt es von noch selteneren Tieren die vor allem für Trophäenjäger interessant sind - aber auch von einer Reptilienart namens Crobius die eine ansteckende Krankheit verbreiten soll, die ihre Träger wahnsinnig macht die fortan die 'Verfaulten' genannt werden. Ob nur der Crobius diese Krankheit verbreitet oder diese sich auch über die Feuchtigkeit im Herzen des Moors verbreitet ist nicht völlig klar - klar ist jedoch, dass das Herz des Nimmermoors eine Gefahr birgt der man aus dem Weg gehen sollte wenn einem sein eigenes Leben lieb ist.

Tannengipfel
Im Herzen Tirastirs erhebt sich ein beeindruckend hoher Gipfel aus den Sumpflanden: der Tannengipfel. Wie der Name schon sagt ist der Gipfel von einem üppigen Tannenwald bewachsen und bietet somit eine stetige Holzquelle. Als die Nordmänner nach Tirastir umsiedelten rodeten sie einen Großteil des östlichen Waldes und in der näheren Umgebung von Minhall muss sich die Natur noch immer erholen.
Viele Wege ziehen sich über den Gipfel und durch den dichten Wald. Manche verlaufen sich einfach, andere führen zu Jagdhütten, in die Nähe von Hochsitzen, zu Hexenhäusern oder zu sehr kleinen Dörfern. In den Dörfern leben meist nicht mehr als 10 bis 20 Bewohner, die vor allem dem Holzfällerdasein nachgehen und Minhall beliefern. Andere sind Jäger oder sogenannte Waldbauern im Dienste des Rabenfürsten. Der Tannengipfel ist noch eine der wirtlicheren Gegenden Tirastirs und so sind die Waldbauern Experten darin Kräuter, Beerenbüsche, Pilze und Tannenobst anzubauen. Damit unterstützt man die Hauptnahrungszufuhr aus dem Draugland. Zudem gibt es eine handvoll besonderer Imker, die sich auf die seltenen Sumpfbienen und die Weiterverarbeitung von Tannenharz fokussieren.
Auf der westlichen Seite des Gipfels wird der Wald am dichtesten. Hier liegt sein Zentrum und die Wege werden zu Trampelpfaden. Hier leben die meisten Tiere. Einige davon sind deutlich größer als ihre gewöhnlichen Verwandten und damit auch um einiges gefährlicher. Wildschweine, Wölfe, Bären und die gefürchteten Serfa, umgangssprachlich auch Reißer genannt. Aber natürlich auch für den Menschen harmlosere Tiere wie Ratten, Mäuse, Tannenhühner, Hasen, Falken, Murmeltiere, Elche und Wild. In diesen verwilderten Gegenden des Tannengipfels kann man sich leicht verirren und wer diesen Teil durchqueren möchte, bezahlt am Besten einen Jäger als Führer. Manchmal tauchen Waldlichter auf oder feine Nebelschleier wirken wie geisterhafte Erscheinungen. Wer ihnen folgt wird meist in die Irre geführt.

Minhall
Am nordöstlichen Rand des Tannengipfels, grenzend an das Nimmermoor, liegt Minhall, die Hauptstadt Tirastirs. Sie breitet sich über einen großen Teil des östlichen Gipfels aus und findet ihren höchsten Punkt auf einem natürlichen Plateau, auf dem der Rabenschopf, erbaut wurde. Eine mächtige Festung aus Stein, Heimat des Rabenfürsten, umgeben von den Anwesen hochrangiger Adelsfamilie und beschützt durch starke Mauern.Von seinem Aussichtsturm aus soll man bei klarem Wetter von den Nordbergen bis zur Kronstadt sehen können. Es ist einer der wenigen Bereiche Minhalls, die komplett aus Stein errichtet wurden. Sonst hat man die meisten Gebäude aus Holz erbaut, so auch den äußersten Wall und das große Eingangstor oder gar Anwesen niederen Adels.
Die große Besonderheit der Hauptstadt ist gleichzeitig auch Ursprung ihres Namens. Vor allem Menschen aus der Mittelschicht oder aus ärmeren Verhältnissen haben keine gewöhnlichen Häuser: Sie leben in Wohnhöhlen! Ähnlich wie Minenschächte wurden diese Höhlen in den Tannengipfel gegraben, natürlich in einer etwas wohnlicheren Form und Höhe, und anschließend eingerichtet. Gerade in den erwähnten ärmeren Schichten dient eine einfache Holztür als Eingang, während man in der Mittelschicht durchaus über Fenster als natürliche Lichtquelle verfügt. Die Minen Hallen, so bezeichnete man die Hauptstadt viele Jahre lang, bis sich schließlich 'Minhall' daraus ergab. Durch den Kultstatus dieser Wohnhöhlen und ihren praktikablen Nutzen verfügen auch einige Adelige über solche Rückzugsorte. Manche haben sie als einfachen Wohnsitz, andere haben vor ihrer Höhle einen aufwändigen Vorbau und wieder andere nutzen diese als Eingangsbereich zu ihren eigentlichen Anwesen oder als Lager.
Der Marktplatz Minhalls findet seinen Platz ebenfalls auf einem natürlichen Plateau. Dieses liegt recht zentral in der Stadt und es gibt Läden, sowie Ausstellungstische. Es gibt auch einige Verkaufshöhlen. Diese liegen jedoch etwas abseits, wenn der Tannengipfel wieder Steigung aufweist. Im Volksmund sagt man man solle sich lieber von diesen fern halten. Denn dort seien meist Schmuggler oder Schwarzhändler heimisch.
Am südöstlichen Rand der Stadt, wenn der Tannengipfel in das Nimmermoor übergeht, errichtete man einige Holzstege. Diese erweitern die Stadt noch ein wenig in das Moor hinein, allerdings ist dieser Teil Minhalls stark verarmt. Bettler, Obdachlose, Gauner und Schwarzhändler treiben sich dort herum. Deshalb meiden Kaufmänner oder Lieferanten diesen Ort meist oder bezahlen für ihren Schutz. Natürlich unter der Voraussetzung sie wollen dort nicht selbst ein paar besondere Gegenstände los werden. Etwas weiter nordöstlich gelegen sind die Stege besser bewacht, da diese die Handelswege durch das Moor bilden.
Die Lage der Stadt bietet guten Schutz vor Eindringlingen. Mit dem Tannengipfel als höchster Punkt Tirastirs (abgesehen vom Eisigen Vordach) und dem schwer zu durchquerenden Moor nicht verwunderlich. Gleichzeitig ist die Lage jedoch auch der Auslöser vieler Krankheiten. Der Nebel des Nimmermoors bringt eine andauernde Feuchtigkeit mit sich und das verdorbene, faulige Wasser tut sein Übriges. Die meisten Erreger werden über die Luft und von Mücken übertragen. Für die Bevölkerung und den Adel ist dies nur ein weiterer Grund Frau und Kinder lieber Zuhause zu lassen, um sie vor eben jenen Krankheiten zu beschützen. Die vielen Erkrankungen sorgten dafür, dass man sich schon vor Jahrhunderten auf die Suche nach Heilkräutern begab. Daher ist Minhall dafür bekannt viele Kräuterdruiden, Heilkundige und sogenannte 'Sumpfhexen' zu beherbergen. Für jene die der Magie nicht trauen oder sich diese nicht leisten können versprechen die Kundigen Erleichterung durch Kräuter, Salben und Massagen. Man munkelt jedoch, dass sich unter den Sumpfhexen auch einige wilde Hexen und Hexer aufhalten und natürlich gibt es auch genügend Betrüger.

Das Draugland
Verlässt man Tirastir in Richtung Süden, so kommt man in das sogenannte 'Draugland'. Noch vor ein paar tausend Jahren nahm das Nimmermoor diese Gegend völlig ein, doch der Wasserspiegel sank und das Flachland trocknete aus. Das Wort 'Draug' steht übrigens für jemanden, der gerade so dem Tod entronnen ist. Und bedenkt man die gefährliche Moorgegend, die oberhalb des Gebietes liegt, ist jeder Reisende der das Draugland erreicht ein wahrlich glücklicher Draug. Denn ab hier wird das Wetter langsam etwas wärmer und das Land sehr fruchtbar. Die Felder gedeihen mit Getreide, die Viehzucht blüht auf und auch andere Nutzpflanzen lassen sich anbauen. Vor allem Flachlandschweine und die heimische Wasserkartoffel helfen bei der Versorgung ganz Tirastirs als Grundnahrungsmittel. Natürlich ist die Gegend nicht so fruchtbar wie die Ebenen Bretonnias, aber die vielen sich verteilenden Bauernhöfe und Viehzüchter liefern Nahrung für fast den gesamten Norden. Die friedliche und erschlossene Landschaft hat viele Menschen angezogen, deshalb ist das Draugland inzwischen gut besiedelt.
Durch die Nähe zu Bretonnia wirkt das Draugland viel mehr wie ein Gebiet aus jenem Reich, doch sprechen die Menschen hier immer noch mit den Akzenten des Nordens, wenn dieser auch viel leichter verständlicher ist, als jener, der in Thurgat oder in den Sümpfen gesprochen wird. Auch merkt man hier bereits den deutlichen Einfluss des Südens. Abweichungen in der Architektur sind ebenfalls vorhanden.


Zuletzt von Salen Arion am Mo Jan 21, 2019 8:51 pm bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet
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Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen Empty
BeitragThema: Re: Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen   Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen EmptyDo März 01, 2018 11:15 pm

Bretonnia
"Das Reich unserer Könige, das heilige, grüne Reich!"

Bretonnia, auch die Mittellande oder Grünlande genannt, ist das Zentrum des Menschenkönigreichs. Hier herrscht die Krondynastie und man findet die Hauptstadt des Reiches, sowie der Hauptsitz der Magiergilde. Neben diesen großen und einflussreichen Orten ist das Reich vor allem für seine Fruchtbarkeit bekannt. Daher hat es auch den Spitznamen 'Grünlande' erhalten, weil es nirgends grünere Weiden und Wiesen gibt. Es sollte also nicht verwunderlich sein, dass es viele friedliche Tiere gibt und dass die meisten Dörfer Bauern oder Viehzüchter beherbergen. Dafür ist vor allem das bretonnische Klima verantwortlich, denn es ist ein Übergangsklima zwischen dem kühlen Norden und dem warmen Süden. Hitzewellen oder Schneefall sind ziemlich selten und nur zu Hochzeiten der Jahreszeiten überhaupt möglich. Auffällig sind jedoch die Regenschauer. In keinem anderen Reich gibt es stärkere Regenschauer und vor allem im Fulhor scheint dieser gar nicht mehr aufhören zu wollen.

Seljenna
Seljenna, im Volksmunde auch das Innland Bretonnias genannt, erstreckt sich von der nördlichen Grenze des Reiches bis zu seinem unteren Fluss, der südöstlich verläuft. Dieser Teil Bretonnias verfügt über Berge und Hügel. Dazwischen liegen einige weite Wiesen. Generell ist das Land sehr grün und fruchtbar, allerdings lassen sich durch die Hügel und Berge Felder schlechter anlegen. An manchen Stellen funktioniert es wiederum sehr gut, weshalb sich immer mal wieder einige Bauern nieder gelassen haben. Am meisten wird in Seljenna aber Viehzucht betrieben. Schafe, Ziegen, Kühe und Schweine lieben dieses Land und nannten es einst ihre natürliche Heimat. Kein Wunder also, dass man schon vor der Einigung anfing sie zu zähmen und zu züchten. Neben diesem Paradies für Tiere sind die Hügel bestens für den Weinanbau geeignet. Der bretonnische Wein stammt häufig aus Seljenna und es gedeihen viele unterschiedliche Arten.
Seljenna lebt von seiner friedlichen Schönheit und so spricht man auch über die Frauen des Landstrichs. Sie seien äußerst graziös und freundlich, was dazu führte, dass noch heute Lieder über sie gesungen werden. Zwischen den kleineren Dörfern, die immer mal wieder in der Landschaft auftauchen, begegnen Wanderern vielen einzelnen Weiden und deren Unterarten.

Nostra
Nostra, die versteckte Stadt der sogenannten 'Neuvampire' liegt in dem Teil des Dämmerwaldes, welcher zu Bretonnia gehört. Wobei das Wort 'versteckt' hierbei eine wichtige Rolle spielt. Denn die Stadt liegt im wahrsten Sinne des Wortes unter der Erde des Waldes. Es gibt genau zwei Ein- und Ausgänge nach Nostra: Einen im Westen und einen im Osten der Stadt. Beide sind im Dickicht des Waldes verborgen und man muss Einiges an Gestrüpp und Laub entfernen, ehe sich eine alte Holztür im Boden zeigt. Hinter dieser liegt ein schier endlos erscheinender Gang, welcher mit Steintreppen versehen immer weiter nach unten führt. Ab einer gewissen Tiefe wurden Fackeln an den Wänden befestigt, die spärliches Licht spenden. Folgt man dem Gang weit genug, landet man am West- und Osteingang jeweils auf einer kleinen Erhöhung, von welcher zwei weitere Treppen hinab und schließlich nach Nostra führen. Von diesen Erhöhungen aus kann man sehr weit über die Stadt blicken und an den Zugängen sind immer Wachen postiert. Verlassen und betreten darf Nostra nur, wer dazu auch befugt ist. Neben diesen bewachten Ein- und Ausgängen gibt es noch einige Schächte, die an die Oberfläche führen. Sie belüften die versteckte Stadt und enden meist in Wurzelsystemen oder kleinen Höhlen, damit sie nicht so schnell entdeckt werden können.
Nostra an sich scheint keiner Ordnung zu folgen. Die Stadt wurde beinahe willkürlich errichtet: Orientiert hat man sich dabei an den stämmigen Wurzeln uralter Bäume, welche so breit sind, dass es drei Leute bräuchte, um sie zu umarmen. Nur diese alten Bäume konnten mit ihren Wurzeln die enorme Tiefe überhaupt erreichen und sie dienen den Vampiren als Pfeiler ihrer Stadt. Manche Wurzeln ragen mitten aus Dorfplätzen heraus, andere ranken sich um Häuser und wieder andere wurden mit weiteren Treppen bebaut, die zu tieferen Ebenen der Stadt führen. Es gibt sogar Häuser, die um diese Wurzeln herum gebaut wurden! Wer sich in der Stadt nicht auskennt, kann sich leicht verlaufen. Denn die unterschiedlichen Ebenen, Straßen und Verwinklungen wurden nach und nach erweitert. Viele der Treppen führen hinab zu kleinen Straßen mit ein paar Häusern und das war's auch schon. Wieder andere leiten zu Hauptstraßen, die wiederum den Großteil anderer Bereiche eröffnen. Ein reinstes Chaos!
Die Häuser in Nostra wurden zumeist aus Lehm oder Holz errichtet. Nicht sonderlich schick, aber effektiv. Und darauf legt man in der gesamten Stadt wert. Es muss nicht hübsch oder aufwändig sein, dafür aber praktikabel. Wobei natürlich einige Vampire ihre Häuser verschönert haben: Schädel, Knochen und Schmuckstücke sind besonders beliebt als Zierde. Ordnung hält übrigens der Anführer der Vampire: Er entscheidet nicht nur für sein Volk, sondern verwaltet auch die Stadt.
Das Leben in Nostra gleicht einer nie endenden Feier der Vampire. Für ausreichend Blut ist dank dem Pakt mit der Krone gesorgt: Man beliefert Nostra regelmäßig mit Verbrechern oder Nachtmahren. Sie dienen als Sklaven, Lustdiener, Bedienstete oder auch als Haustier. Eben all das, was sich die Vampire mit ihnen vorstellen können. Feste Regeln gibt es kaum: Nur, dass der Vampir die Oberhand hat. Sollten Menschen sie besuchen, zum Beispiel Wachen der Krone, so müssen sie immer achtgeben nicht ebenfalls als Eigentum eines Vampirs angesehen zu werden. Um dies zu verhindern spricht man am besten sofort mit dem Anführer, denn was auch immer er sagt: Diesen Worten werden die anderen Vampire folgen.

Der Fuchsberg
Der Fuchsberg ist ein kleines Gebirge inmitten von Bretonnia. Es liegt nahe der Kronstadt, etwas oberhalb von ihr, und ist bekannt dafür an einigen Stellen fuchsroten Stein zu besitzen. Baut man diesen seltenen Stein ab, so kann man damit wunderschöne, besondere Gebäude oder Verzierungen errichten. Er ist jedoch für die Kronstadt vorbehalten – zur Zeit der Einigung erließ der König ein Verbot für dessen Handel. Einzig und allein als Geschenk der Königsfamilie darf dieser Stein außerhalb der Kronstadt verwendet werden. Damit zeigt die Kronfamilie seit jeher ihren Respekt. Es ist also kaum verwunderlich, dass die anderen Fürstenfamilien auch etwas davon besitzen.
Durch diesen besonderen Stein erhielt das Gebirge auch seinen Namen. Wobei es nicht abzustreiten ist, dass sich richtige Füchse hier wohl fühlen. Das liegt vor allem an der hohen Population von Gebirgsschafen und Steinböcken, welche Großfüchse gerne jagen. Neben diesen Besonderheiten ist der Fuchsberg ein recht gewöhnliches Gebirge. Es ist verglichen mit anderen nicht sonderlich hoch, daher gibt es nicht viel Schnee auf seinen Gipfeln und die Bäume unterscheiden sich nicht stark von den Mischwäldern aus der Region. Nur je höher man den Fuchsberg besteigt, desto mehr Tannen verirren sich an die Hänge. Gebirgsbäche finden sich hauptsächlich im östlichen und südlichen Teil des Gebirges, da sie in das angrenzende Meer und in den südlichen Fluss Bretonnias fließen. Sonst gibt es einige Quellen. Gebirgsseen sind hingegen eher selten.

Die Kronstadt
Die Kronstadt ist die größte Metropole unserer Welt, die Hauptstadt des Menschenkönigreichs und Wohnsitz der Krondynastie. Viele bezeichnen diese Stadt als Dreh- und Angelpunkt Varantas, was wahrscheinlich auch einen Funken Wahrheit behält. Ursprünglich war die Stadt der Sitz der Sonnendynastie – erst mit der Einigung wurde sie zur Hauptstadt und somit zur Kronstadt ernannt. Das führte zu massiven Ausbauten. Bis heute ist das Herz der Stadt der Kronhof, Sitz der Königsfamilie und den Nebenfamilien der Krone, aber auch Heimat und Besuchsziel vieler Adeliger. Dieser ist natürlich von starken Mauern umgeben und wer den Kronhof betreten möchte, muss dazu auch befugt sein. Um das Schloss herum erstreckt sich kreisförmig eines der sieben Viertel der Kronstadt: Das Adelsviertel. Nochmals von einer Mauer umrundet ist es ein Bereich für die Privilegierten. Adelige, Kaufleute und Gelehrte, hier versammelt sich die höchste Elite und die Oberschicht aller Reichen. Sie leben in prunkvollen Villen mit riesigen Gärten, ganz nah an der Königsfamilie und deren Kreisen.
Nach diesem inneren Kreis formt die Stadt ein Hexagon. Dabei bildet jedes der sechs Dreiecke ein Viertel der Stadt. Diese sind nach Themen geordnet und je weiter man an den Rand der Stadt gelangt, je ärmer werden die Menschen. Zwar redet man nicht gerne darüber, aber selbstverständlich gibt es in einer großen Metropole auch Armut und Kriminalität. Die Viertel der Stadt nennt man im Volksmund: Das Markt- und Handelsviertel, das Handwerksviertel, das Militärviertel, das Tavernenviertel, das Gelehrtenviertel und das Kronviertel. Während das Kronviertel bewacht wird und von einer Mauer umgeben ist, sind die anderen Viertel frei zugänglich. Abgesehen natürlich von einigen bewachten Gebäuden, wie zum Beispiel dem Hauptsitz des Militärs im Militärviertel. Das Kronviertel dient als historische Stätte mit vielen Statuen der Helden der Krone, es gibt einige groß angelegte Parks und einen riesigen Versammlungsplatz. Zu besonderen Festlichkeiten wird das gemeine Volk geladen und sie dürfen sich für einen Abend besonders fühlen. Sonst gibt es dort noch einen künstlich angelegten Wald, in dem der Adel sicher jagen kann. Bewohnt ist das Viertel kaum, abgesehen von einigen Herrenhäusern und Residenzen der hohen Adeligen. Neben diesem und dem Adelsviertel beherbergt das Gelehrtenviertel die wohlhabendsten Bürger. Dort nimmt die Armut zum Rand hin kaum zu, da dieser Teil zur Magiergilde führt und die günstigen Häuser am Stadtrand von einigen Magiern gekauft wurden. Auch der große drei'istische Tempel trägt viel dazu bei, dass es diesem Viertel gut geht. Das Tavernenviertel hingegen gilt als das zwielichtigste in der Kronstadt. Nahe dem inneren Kreis gibt es hier viele Badehäuser und die Tavernen in dieser Nähe sind in der Regel gehoben. Aber das bedeutet nicht, dass sie nicht unter der Hand fragwürdigen Geschäften wie Prostitution nachgehen. Je weiter man dem Stadtrand kommt, desto mehr Spelunken und andere zweifelhafte Geschäfte findet man. Sonst sind noch das Handwerks- und das Marktviertel zu erwähnen, welche die Mittelschicht tragen. Das Marktviertel hat einen riesigen Marktplatz, der von Sonnenauf bis -untergang mit Händlern aus ganz Varantas überfüllt ist. Auf diesem Platz stellen Fürsten gerne einige Marktschreier ab, um Neuigkeiten zu verbreiten. Im Handwerksviertel findet man, dank der thematischen Unterteilung der Stadt, alles von Schmieden bis hin zu Kleidermachern. Aber natürlich auch deren Wohnungen. So wird es in jedem der Viertel gehandhabt - meist liegen die Häuser der im jeweiligen Viertel Berufstätigen auch in demselben. Ein Händler aus Bretonnia wird natürlich versuchen nahe des Marktplatzes zu wohnen und ein Gelehrter nahe der Gelehrtenstätte. Zum Schluss sollte davor gewarnt werden den Rand des Militärviertels zu besuchen. Denn dort lungern viele Tagelöhner, Söldner und Taugenichtse herum. Nicht selten kommt es zu Überfällen oder Übergriffen.
Durch den großen Markt und die Verbindung der Krone zu allen anderen Reichen, wurde die Kronstadt stark beeinflusst. Immer wieder finden sich kleine Ecken, an welchen Güter aus aller Welt zu finden sind. So auch Technologien. Das in Aurum entwickelte Abwassersystem ist dabei das auffälligste Beispiel, denn es wurde schon bald nach seiner Einführung in Zenur auch in der Kronstadt erbaut. Die Reichen und Adeligen verfügen somit über fließendes Wasser.

Die Magiergilde
Die Magiergilde, besser gesagt ihr Hauptsitz, liegt gleich neben der Kronstadt, sehr nah am Gelehrtenviertel. Hier wird nicht nur alles verwaltet, sondern es werden auch die Lehrlinge ausgebildet. Zudem verfügt der Hauptsitz über die größte Ansammlung von magischem Wissen. Das Gelände ist ein sehr weitläufiger Campus, umgeben von einer Mauer. Durch die Nähe zur Kronstadt profitiert man von vielen Vorteilen wie beispielsweise dem Abwassersystem und einer guten Versorgung durch den nahen Markt. Es ist allerdings zu erwähnen, dass nur die gehobeneren Bereiche, wie zum Beispiel die Wohnhäuser der Meister oder Zimmer der hochrangigen Magier, mit dem Abwassersystem und somit mit fließendem Wasser verbunden sind.
Der Campus der Gilde kann in vier Bereiche unterteilt werden: Das Hauptgebäude, das Wohnhaus, die Übungsplätze mit Grünflächen und die Parkanlagen und der Wohnbereich der Meister. Das Hauptgebäude liegt vom Eingangstor aus zentral und von ihm führen Wege zu den anderen Bereichen. In diesem Teil der Gilde spielt sich alles ab: Die Meister haben ihre Arbeitszimmer, die Lehrlinge werden ausgebildet, Aufträge werden angenommen, magische Forschungen durchgeführt und im Herzen des Hauptgebäudes gibt es eine riesige Bibliothek. Das Wohnhaus bietet einen Ort zum Leben für jeden Ansässigen der Gilde. Die Wohnungen hochrangiger Magier befinden sich in den oberen Stockwerken und im 2. Stock befinden sich die Zimmer der Auszubildenden. Während ihrer Ausbildungszeit teilen sich die Lehrlinge stets ein Zimmer zu zweit und der Wohnbereich für Mädchen und für Jungen ist strikt getrennt. Als ausgelernter Magier erhält man natürlich ein Einzelzimmer, insofern man in der Gilde wohnen bleiben möchte. Im ersten Stock findet man Gemeinschaftsräume, Küchen und große Bäder, die vor allem von den Lehrlingen benutzt werden, wenn die kleineren Bäder in ihrem Stockwerk besetzt sind. Insgesamt hat das Wohnhaus fünf Stockwerke und zwei große Türme, womit es neben dem Hautgebäude den Rest der Gilde überschattet. Das Hauptgebäude besitzt drei Türme, die allerdings etwas höher sind als die des Wohnhauses. Kommen wir zu den Übungsplätzen: Sie sind sehr großflächig angelegt und haben teilweise auch natürliches Terrain wie Hügel oder Bäume, um in diesem seine Magie zu testen. Andere sind groß angelegte Kampfplätze für Duelle zwischen den Lehrlingen. Getrennt sind diese Plätze immer durch angelegte Grünflächen und Parks, in welchen die Magier entspannen können.
Der letzte Bereich für die Meister der Gilde liegt ziemlich abseits von den anderen Gebäuden. Dort stehen kleine Häuser in welchen auch kleine Familien leben können, mit Küchen, ein bis zwei Bädern und Gärten. Die Häuser unterscheiden sich immer ein wenig, damit sie unterschiedlichen Meistern gerecht werden können – jemand der alleine lebt erhält natürlich ein kleineres Haus als jemand mit Ehepartner und zwei Kindern. Die Einrichtung obliegt dabei immer den jeweiligen Meistern und deren finanziellen Möglichkeiten.
Zum Schluss ist noch die Gildenwache zu erwähnen. Ihre Quartiere liegen in einem Turm im Wohnhaus und recht nah am Haupteingang gibt es noch einen großen Wachturm. Dieser dient als Stützpunkt für die Gildenwache, von hier aus wird alles organisiert. Sein direkter Zugang zur Mauer ermöglicht, dass die Patrouillen von dort aus starten können.

Renjell
Eine kleine Bergkette im südwestlichen Grenzland Bretonnias. Man sagt Renjell nach sehr arm an Tieren und Pflanzen zu sein – es sei wohl die kargste Landschaft im ganzen Mittelland. Lange vor der Einigung lebte hier eine kleine Dynastie, die jedoch mit dem Beginn der Kronkriege ausgelöscht wurde. Wie genau man in der kargen Landschaft überleben konnte ist nicht bekannt. Aufzeichnungen über die Dynastie gibt es nicht mehr. Man hat sich aber auch nie die Mühe gemacht dem auf den Grund zu gehen. Hätte man das getan, hätte man ein riesiges, natürliches Tunnelsystem in Renjell entdecken können. In diesem gedeihen wunderschöne und nahrhafte Bergblumen, die von Dunkelbienen zur Herstellung eines sehr besonderen Honigs verarbeitet werden. Alleine das Wissen um Existenz der Dunkelbienen und der Bergblumen ist mit der damaligen Dynastie ausgestorben und wer heute die Tunnel Renjells betreten würde, würde eines der am wenigsten von Menschenhand berührten Gebiete finden – neben dem Ewigland und der Eiswüste. Tief unter der Erde, versteckt unter den kargen Felsen der Bergkette, tut sich also ein blühendes, unbekanntes Reich auf. Gerade weil man nichts von der versteckten Schönheit der Berge weiß, baut man in der Regel nur oberflächlich Steine ab, wenn man gerade ein wenig Unterstand hat. Denn Renjell ist sowieso nicht sonderlich groß und daher kein lohnendes Ziel für dauerhaften Bergbau. Bretonnia baut lieber vom Fuchsberg ab oder verlässt sich auf die Lieferungen von Menargond und Aurum.

Felrik
Felrik nennt man den südlichsten Landstrich, welches sich nach dem unteren Fluss erstreckt. Dabei beherbergt es den Enelswald, sowie Cafeld und ist neben diesen großen Anhaltspunkten sehr weitläufig – ähnlich wie Seljenna. Allerdings ist dieses Gebiet wesentlich flacher und eher für Felder bekannt, als für die Viehzucht. Zwischen all der Natur tauchen immer wieder Bauernhöfe auf, welche tatsächlich häufiger vorkommen als die kleinen Dörfer, über die man ab und an stolpert. Auch einige kleinere Mischwälder verirren sich nach Felrik. Sein Name stammt übrigens von einem sehr alten Dialekt, welcher ursprünglich „Felderreich“ bedeutete. Denn schon vor Jahrhunderten war der Landstrich dafür bekannt den Bauern das Leben leicht zu machen. Doch auch für den Adel ist Felrik nicht völlig uninteressant. Es gibt einige natürliche Seen, die von Adeligen als Urlaubsziele bevorzugt werden. Daher wurden einige Herrenhäuser erbaut, die als Rückzugsort dienen. Manche Adelige haben sich sogar in der Nähe eines kleinen Dorfes niedergelassen, um die ländlichen Vorteile Bretonnias zu genießen.


Der Enelswald
Der Enelswald, benannt nach dem großen Allvater des Drei'ismus, zählt zu den größten Wäldern in ganz Varantas und ist vor allem wegen seiner Vielfalt etwas Besonderes. Allgemein kann man ihn als Mischwald bezeichnen, da er fast alle Baumarten unserer Welt beherbergt. Eichen, Tannen, Birken, Weiden und noch viele andere sind hier heimisch. Doch auch die restliche Flora ist sehr abwechslungsreich. Von Beeren über Pilze, bis hin zu Obstbäumen: Die Fruchtbarkeit Bretonnias scheint hier ihren Höhepunkt zu finden. Der Wald ist also sehr dicht, wobei das Laub öfter durchbrochen wird und Lichtungen erzeugt.
Einer der Gründe warum der Enelswald so lebendig ist, ist die große Wasserzufuhr. Ein Teil des unteren bretonnischen Flusses fließt durch ihn hindurch und er besitzt viele kleinere Bäche. Auch sein Boden strahlt dies aus, denn er ist durchgehend grün. Überall breitet sich Moos aus, auch auf den Bäumen. Die Fauna genießt das sehr, da sich in dem Moos Morgentau sammelt und so als zusätzliche Wasserquelle dient. Tiere im Enelswald sind überwiegend friedlicher Natur. Rehe, Mäuse, Vögel, Füchse, Dachse, Wiesel, Maulwürfe, einige kleinere Katzenarten und andere gehen den Menschen eher aus dem Weg. Einige gefährlichere Tierarten leben tiefer im Wald, dazu zählen: Braunbären, ein paar giftige Spinnen, Wildschweine und einige Wölfe wurden ebenfalls schon gesichtet. Dennoch betreten eine Hand voll Sammler den Wald regelmäßig. Denn nicht nur die Früchte, Beeren und Pilze verkaufen sich auf Märkten gut, sondern auch die unterschiedlichen Kräuterarten.


Cafeld
Cafeld ist ein kleines Städtchen von hoher Wichtigkeit, welches an der südöstlichen Küste Bretonnias liegt. Der Name 'Cafeld' hat sich über die Jahrhunderte immer etwas verändert und hieß ursprünglich im mittelländischen Dialekt „Schönes Feld“. Das rührt daher, dass Cafeld noch bis in die heutige Zeit von vielen fruchtbaren Feldern umgeben ist. Demnach ist es nicht verwunderlich, dass in dieser kleinen Stadt viele Bauern leben. In ganz Bretonnia spricht man von der hohen Qualität der hiesigen Güter.
Ihren heutigen Ruhm und auch ihren Einfluss auf das Reich erhielt die Stadt jedoch erst mit dem Bau des Hafens rund um das Jahr 100. Denn mit dieser Errungenschaft entwickelte sich das Bauernstädtchen zu einem wahren Treffpunkt für Händler aus Bretonnia und Aurum. Es hat die perfekte Lage zwischen Zenur und der Kronstadt, weshalb man nicht nur die Güter Cafelds hervorragend verkaufen, sondern auch den Handel der beiden Metropolen fördern kann. Durch den guten Kontakt zu Varantas' Königshaus und den reichen Vanbourghs sind die Hafengebühren niedrig und trotzdem blüht die Stadt mit jedem Jahr mehr auf. Die Anwohnerzahl ist für solch eine einflussreiche Stadt zwar sehr gering, aber die vielen Tavernen sind zumeist ausgebucht. Dank seiner zentralen Lage und der vielen reisenden Menschen ist Cafeld ein guter Ort um Gerüchte oder Neuigkeiten aufzuschnappen. Außerdem ist die Stadt bekannt für ihre Häuser – diese wurden in der Anfangszeit aus Holz gebaut und mit dem Wachstum mit Stein verstärkt. Dadurch sind viele Wände verkleidet, während die Ecken, Pfähle und Fensterrahmen noch das Holz aus dem Enelswald zeigen. Um die Stadt herum liegen einige einfache Bauernhöfe, die es so einfacher haben ihre Felder zu bestellen.


Zuletzt von Salen Arion am Di Jun 05, 2018 7:25 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen   Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen EmptyDo März 01, 2018 11:15 pm

Aurum
"Nimm Frau un' Kin' mid in Süd', Wohlstand und Frie' ward auf eu'."

Den Süden des Menschenkönigreichs bildet die Halbinsel Aurum. Bekannt ist sie für ihre Weine, Kräuter und Architekten. Aber noch mehr für die Gold- und Juwelenvorkommen. So nennt man Aurum im Volksmund gerne 'Das Südland' oder 'Das Goldland'. Man sagt seinem Fürstentum, der Löwendynastie, nach unheimlich reich zu sein und bezeichnet es sogar manchmal als 'die Bank Varantas'. Denn hier werden die Münzen des Landes geprägt, was Aurum zu einem politisch wertvollem Gebiet macht.
Die Verlockung des Goldes zieht viele Menschen und Händler in den Süden, doch dieser birgt auch seine Schwierigkeiten und Gefahren. Die Halbinsel besteht zu einem großen Teil aus einer Wüste, die es zu durchqueren gilt, wenn man zu den ertragreichen Juwelzinnen vordringen möchte. Zudem ist Trinkwasser ein sehr seltenes Gut und das heiße Wetter sorgt dafür, dass die wenigen Wasservorkommen regelmäßig austrocknen. Regen ist für die Südländer ein Fremdwort, denn der Himmel öffnet sich maximal im Fulhor für wenige Tage. Eine Ausnahme bildet hierbei der Meriwald und seine nähere Umgebung, die über den größten Fluss des Landes verfügen und im Fulhor monsunartige Regelfälle begrüßen. Dort herrscht ein schwüles Klima. Auch im Winter bleibt es in Aurum warm, denn seine kalten Finger trauen sich nicht an die Halbinsel heran. Manche Bewohner des Südens kennen Schnee tatsächlich nur aus den Geschichten von Händlern und Abenteurern. Seinen Zenit erreicht die Hitze der Halbinsel in den Feuerlanden und in Vlogas Gärten. Unter diesen Gebieten liegen Vulkanplatten, die sich einst durch den gesamten Süden Aurums zogen. Die Südwinde tragen diese Hitze in Schüben nach Norden. Glücklicherweise kühlten die Platten unter dem Meriwald aus und hinterließen somit das fruchtbarste Gebiet Aurums.


Voreios
Umgangssprachlich 'der Norden Aurums' genannt ist Voreios das nördlichste Gebiet des Südens. Es umfasst einige Dörfer, zwei kleinere Flüsse, wenige Wälder, ein kleines Gebirge und vor allem die zwei wichtigsten Städte Aurums: Zenur und Goldhafen.
An seinem höchsten nördlichen Punkt beginnt das sogenannte 'Voreios-Grenzland', dass den Übergang zu Bretonnia an einer Landbrücke bildet. Hier breitet sich der weitläufige, steinige Landstrich nach unten aus. Man unterschiedet zwischen dem Grenz-, dem Hauptland und der Küste Voreios. Der Name entstand aus einem alten Dialekt, der für die Worte 'karg' und 'weiß' stand. Und obwohl diese Bezeichnungen noch heute zutreffen, ist Voreios neben dem Meriwald eines der fruchtbarsten Gebiete Aurums. Kleinere Wälder sind seltener als vereinzelte Bäume, welche der hellen Steinlandschaft etwas Farbe verleihen. Sie tragen meistens kein Laub. Aber wenn sie es tun, dann tragen sie es sehr hoch. Häufig vorkommende Baumarten sind beispielsweise weiße Pappeln, Fichten und Pinien. Im Hauptland Voreios gibt es zudem viele Olivenplantagen, einige Edelkastanien, Feigen- und Walnussbäume. Zu den Küsten hin finden sich vermehrt Dattelpalmen und an manchen Zugängen zum Wasser verwandelt sich die trostlose Steinlandschaft in feine, weiße Sanddünen. Die Flora birgt zudem einige seltene Wildblumen wie Disteln oder Kamille außerdem wird herkömmlicher Wein in Voreios angebaut. Das große Problem mit den Pflanzen Voreios sind die Südwinde, welche die Hitze der Wüste in den Norden treiben. Oftmals vertrocknen sie schubartig ganze Ernten und gerade die Trauben sind davon stark betroffen. Auch die geringen Wasservorkommen tragen ihren Teil dazu bei. Die Pflanzen in dieser Gegend müssen daher mit wenig Feuchtigkeit auskommen und Hitzeschübe aushalten können. Auch der Fauna geht es dabei ähnlich. In Voreios kommen vor allem Tiere vor, die sich an die Bedingungen angepasst haben: Landschildkröten, Reptilien wie Eidechsen, Weißkaninchen, Wildkatzen, Luchse, Geier, viele Bienenarten und wilde Hunde sind fast schon eine Plage, die daher wie Ratten behandelt werden. Auch Ratten gibt es viele: Vor allem in Dörfern und Städten. Vorsichtig muss man vor Skorpionen und Schlangen sein, die jedoch harmloser und weniger giftig sind, als ihre Artgenossen in den Feuerlanden.
Viel gefährlicher hingegen ist das Voreios-Grenzland. Die Unterscheidung zwischen der Grenz- und Hauptgegend ist vor allem darin begründet, dass das Grenzland bei Dieben, Banditen und Schmugglern sehr bliebt ist. Wer über genug Geldmittel verfügt nimmt sich ein sicheres Handelsschiff, doch gewöhnliche Reisende und kleine Händler passieren das Grenzland häufig und geben damit gute Opfer für diese Berufsgruppen ab. Zu den Zeiten vor der großen Einigung schützte eine große Mauer den Zugang nach Aurum, diese wurde jedoch als Zeichen der Loyalität der Löwen gegenüber der Krone mit Beginn der Kronkriege nieder gerissen.

Zenur
'Die goldene Stadt' oder auch 'Die Löwenstadt' gilt als eine der saubersten und prächtigsten Städte Varantas. Dichter bauen sie gerne in ihre Künste ein, Bettler und Armut gibt es nicht und auch der Adel fühlt sich hier wohl. So lauten zumindest die positiven Gerüchte und es ist das, was der Adel nach Außen hin repräsentiert. Das Herz Zenurs, das Löwenviertel, spiegelt dies perfekt wieder. Alles ist sauber, man sieht nicht einen Bettler und die Mauern sind mit hochwertigen Verzierungen aus Blattgold bestückt. Immer wieder stolpert man über Grünanlagen die Schatten spenden oder über edle Statuen. Der Reichtum strahlt dem Betrachter an jeder Ecke entgegen. Grundsätzlich sind sämtliche Mauern aus weißem Marmor erbaut, der aus den Uttara-Bergen stammt. Im Zentrum dieses Bildes erhebt sich das Schloss der Löwen. Um den Schlossdistrikt erzählt man sich viele Geschichten, da das gemeine Volk meist nur selten in den oberen Bezirk kommt. Ohne Vorladung oder entsprechende Papiere bleibt der Zutritt gänzlich verwehrt.
Das Schloss selbst wirkt auf den ersten Blick sehr pompös und einschüchternd, da die Mauern, Türen und Fenster bewusst hoch gebaut wurden. Die etlichen Verzierungen strotzen nur so vor Reichtum. Ein weiterer Grund für die gewaltige Größe des Schlosses ist, dass es nicht nur das Zuhause der Löwendynastie sondern auch die Bank des Adels ist. So verfügt das Schloss zudem über eine gute Bewachung und einige ausgeklügelte Sicherheitssysteme. Umschlossen ist das gesamte Viertel von dicken Mauern, die das schöne Paradies schützen. Es gibt einen eigenen Marktplatz, die dazugehörigen Händler, Anwesen von Adeligen, Pferdeställe und einen großen Brunnen.
Im direkten Kontrast dazu steht alles außerhalb dieser Mauern. Anders als in den anderen Hauptstädten erfolgt die Armut von einem Schlag auf den anderen. Die Häuser sind sofort aus einfachem Stein oder Lehm erbaut und während einige von ihnen am Rande der Löwenmauer noch über intakte Dächer verfügen, dauert es nicht lange bis dieser Luxus verschwindet. Anstatt dessen findet man brüchige Wände und zerschlissene Tücher, die gerade so etwas Schatten spenden. Leerstehende Häuser und Ratten die durch die dunklen Gassen huschen sind keine Seltenheit. Außerdem sind die Wasserfässer nur spärlich gefüllt. Die Fassade endet hier, aber ein Versprechen hält Zenur: Man findet noch immer keine Bettler oder Obdachlose auf den staubigen Straßen. Ein strenges Gesetzt verbietet es diesen auf den Straßen zu leben und wer sich dem widersetzt wird gefangen genommen und in die Minen geworfen. Auch Verbrecher erleiden dieses Schicksal häufig.
Vor einigen Jahrhunderten entwickelten talentierte Architekten aus Zenur ein Abwassersystem. Es sollte die spärliche Wasserzufuhr verbessern und ebenso die Lebensqualität, also trieb der damalige Fürst den Bau an. Und es sollte so hervorragend funktionieren, dass dieses System auch seinen Weg in die Kronstadt fand. Doch die Dürreperioden in Aurum sorgten alsbald dafür, dass das Abwassersystem nicht mehr richtig versorgt wurde. Schlamm und Dreck breiteten sich in den Kanälen aus, das Wasser wurde modrig und es wurde klar: Man würde niemals die gesamte Stadt mit Wasser versorgen können. Der Fürst beschloss daher, dass man das System unterhalb des Löwenviertels abschottete. Es funktionierte und man sollte keine Wasser- oder Hygieneprobleme mehr finden. Zumindest nicht für die gehobene Gesellschaft. Die verkümmerten Kanäle außerhalb des Löwenviertels verdreckten völlig, wurden zur Heimat von Ratten und Krankheitserregern. Und dennoch sollten sie für die arme Bevölkerung etwas Gutes bringen: Heute dient das verlassene Abwassersystem als Slum und Versteck für Bettler, Obdachlose, Diebe, Gauner und Betrüger. Dort entwickelte sich eine eigene Gesellschaft für die Ärmsten der Ärmsten oder jene mit bösen Absichten. Nur ab und an verirrt sich ein Wachtrupp nach hier unten und verschleppt ein paar neue Arbeiter für die Minen.
Neben diesen Kontrasten verfügt Zenur über einen Hafen, der den Handel mit dem Süden gewährleistet. Wie im Rest der Stadt herrscht ein extremes Zweiklassensystem. Adelige, hohe Kaufmänner und reiche Besucher kommen an einem geschützten Teil des Hafens an, der wie das Löwenviertel puren Reichtum ausstrahlt. Die Schiffe sind pompös und die Fahnen der Löwendynastie wurden aus Goldfäden gefertigt. Der sogenannte 'Goldweg', eine Marmorstraße mit goldenen Ornamenten, führt direkt in das Löwenviertel. Gut bewacht wahrt man auch hier den Schein, denn der Rest des Hafens ist kaum unter Kontrolle zu halten. Gesindel hat sich angesammelt und vor allem in den Dämmerstunden finden sich Düstere Gestalten zum Handel zusammen. Die Wachen des Adels geben ihr Bestes, doch es scheint immer schlimmer zu werden.

Die Uttara-Berge
Gleich hinter Zenur erhebt sich ein kleines Gebirge und bietet vor allem eins: Schutz. Während der Wind die Hitze des Südens oft nach Voreios trägt und damit viele Ernten zerstört, liegt Zenur und die nähere Umgebung geschützter. Die Nordseite der Uttara-Berge schafft somit ein Paradies für den Weinanbau und für viele exotische Kräuterarten. Oregano, Rosmarin, Thymian oder Salbei werden inzwischen gezielt angebaut und mit den anderen Reichen gehandelt.
Heimisch sind dort Schwarzbären, Bergwölfe und die Bezoariziege, deren geschwungene Hörner und ihr besonders weiches Fell hohe Preise erzielen können. Auch diese Tiere leben bevorzugt im Norden der Berge. Denn da der Süden die Südwinde abfängt, wird es hier fast so unerträglich heiß wie in den Feuerlanden. Deshalb kommen auf der Südseite kaum Pflanzen- oder Tierarten vor. Nun ja, bis auf einige sehr giftige Schlangen und Skorpione.
Besonders an den Bergen ist, dass sie ebenfalls aus weißem Stein- und Sandboden bestehen. Zudem haben sie keine spitz zulaufenden Gipfel, sondern flache. So erreicht ein Teil des warmen Wetters den östlichen Norden Aurums. Es sind auch einige Marmor-Adern vorhanden, die man jedoch nur in kleinen Mengen abbaut. Deshalb erzielt das Uttara-Marmor ebenfalls einen hohen Preis.

Goldhafen
An den wohl wichtigsten Fluss Aurums, Trepina, angrenzend befindet sich Goldhafen. So glamourös der Name auch anmuten mag, die Stadt wird diesem nicht gerecht. Zwar gibt es eine verglichen recht hohe Anzahl von Stadtwachen, welche sowohl die Straßen der Stadt als auch den Hafen selbst bewachen sollen, doch wie in jeder Hafenstadt gibt es nicht wenige eher zwielichtige Gestalten die hier von den Schiffen steigen, welche über die Trepina angereist kamen. Die Wachen haben außerdem den Ruf eher zur korrupten Sorte zu gehören. Da der Adel sich in Zenur nieder lässt, lebt in Goldhafen hauptsächlich die ärmere Bevölkerung, Arbeiter und jene die durch den Handel über Schiffe an Geld gekommen sind und die Fäden dieser Stadt in den Händen halten. Ganz diskret versteht sich.
Die Stadtmauern bestehen aus hellem Sandstein, so wie die Wohnhäuser wohlhabender Händler. Der Großteil der Stadt wird jedoch von Wohnhäusern der armen Bevölkerung, hauptsächlich bestehend aus Seefahrern und Minenarbeitern und deren Familien, geprägt, die oftmals aus verschiedenen Stein- oder Holzsorten erbaut scheinen, konnte man sich Reperaturen im richtigen Material eben oft nicht leisten. Der staubige Boden wird zum Strand hin regelrecht schlammig, außerdem findet man große Ansammlungen von simplen Marktständen die ihre Waren lauthals anpreisen. Das Wasser der Trepina wird umso näher man Goldhafen kommt immer dreckiger und am Hafen treibt allerlei Unrat im Wasser. Die Stadt hat kein funktionierendes Kanalisationssystem, auch wenn begonnen wurde ein solches einzurichten. Die Korruption der Stadt verhindert jedoch ein Vorankommen dieser Angelegenheit. Deswegen sieht man oft Leute der niederen Schichten oder Sklaven der wenigen Reichen am Fluss entlang die Stadt verlassen, bis das Wasser sich etwas aufklärt, welches dann in Krügen oder Eimern wieder in die Stadt geschafft wird.
Am Hafen gibt es einige Lagerhäuser, das am Besten bewachte davon ist wohl jenes das von der Regierung angeforderte Güter beherbergt - vor allem abgebaute Reichtümer der Juwelzinnen. Gleichzeitig ist dieses Lagerhaus wohl das sicherste Gebäude der ganzen Stadt, da es als einziges vor Räubern und Dieben gefeit ist - die Wachen der Stadt hat nämlich ein besonderes Augenmerk darauf geworfen und jeder Versuch in das Lager einzubrechen wird mit sofortigem Tode bestraft. Die Wachen selbst können nicht alle behaupten, nicht hin und wieder etwas beim Transport fallen zu lassen. Neben den Lagerhäusern gibt es hier noch einige Gasthäuser und Tavernen, eine scheint heruntergekommener als die andere zu sein, auch Prostitution ist der Stadt kein Fremdwort.

Die Feuerlande
Das riesige Wüstengebiet erstreckt sich unterhalb von Voreios und bildet das Herz Aurums. Einerseits erhielt die Wüste den Namen wegen der unerträglichen Hitze, andererseits brechen immer wieder Lavafontänen aus der darunter liegenden Vulkanplatte durch den Sand. Im Westen mehren sich die Fontänen. Bei nächtlichen Ausbrüchen kann es zu einem einzigartigen Phänomen. Die Kälte der Nacht sorgt für eine akute Abkühlung der Lava und es entstehen je nach Temperatur Glasbäume aus Obsidian. Einzelne Splitter davon können vom Wind aufgenommen werden und Wanderer verletzen.
Die Wüste ist überdies eine unwirtliche Gegend, welches außer Sand und einigen wenigen Kakteen nichts aufzuweisen hat. Die kleinen Oasen der Wüste sind längst verdunstet. Deshalb wählen die wenigsten Reisenden den Weg durch die Wüste. Um in den tieferen Süden Aurums zu gelangen, wird die Reise per Schiff bevorzugt.
Natürlich gibt es in den Feuerlanden auch Tiere, die sich an die Umgebung angepasst haben und beispielsweise einen besonders harten Panzer haben. Giftige Skorpione und Schlangen fühlen sich besonders heimisch, aber man kann auch Kamelherden oder Geiern begegnen. Zudem lebt in der Wüste die Glasschildkröte, die es liebt sich in den Sand zu graben. Geschichten und Gerüchte berichten von Nomaden, die gelernt haben in der Wüste zu überleben.

Die Juwelzinnen
Die umgangssprachlich auch die 'Zinnen' genannte Bergkette ist das höchste Gebirge in Aurum und reich an Bodenschätzen. Vor allem an Gold und Juwelen. Das Gebirge grenzt an den Süden der Feuerlande und in seinen weiten Tiefen stützen sich die riesigen Berge auf die Vulkanplatten. Das sorgt vor allem in besonders tiefgehenden Schächten für starke Hitze. Um auf diese Platten zu stoßen, muss man allerdings schon sehr weit in den Boden vordringen. Bisher legten die Arbeiter erst eine Lavastelle frei, die nun gesperrt ist. Als Wanderer würde man durch die enorme Höhe nichts von der Hitze merken, auch wenn die Zinnen ein deutlich wärmeres Wetter beherbergen als die anderen Gebirge Varantas.
Auffällig wäre viel eher der sandige Boden, der durch die Nähe zur Wüste entsteht. Dieser bedeckt die bräunlich-roten Steinfelsen allerdings nicht durchgängig.  Besonders weit verbreitet sind Sträucher, welche mit ihren Zinnbeeren viele einheimische Tiere ernähren. Gämse, Esel, Eichhörnchen und vor allem die Sandigel freuen sich über die Blätter der Sträucher und über seine Beeren. Doch Vorsicht! Die Stacheln der Sandigel tragen ein Gift in sich und Bergwölfe, sowie Braunbären können dem Menschen ebenfalls gefährlich werden.
Die Edelmetalle der Juwelzinnen haben den Goldlanden ihren heutigen Reichtum gebracht und sorgen noch weiterhin dafür, dass der Reichtum des Südens wächst. Denn die Minen scheinen schier unerschöpflich. Obwohl das Gold dieser Minen für Wohlstand verantwortlich ist, sorgen sie gleichermaßen für den Abstieg mancher Gesellschaftsgruppen. Die Arbeit in den Minen gilt als die niederste im Süden und wird besonders schlecht bezahlt, obwohl sie zu den gefährlichsten gehört. Da oftmals Bettler, Obdachlose oder Verbrecher ohne Bezahlung in die Minen geworfen werden, sind die Arbeiter kaum etwas wert. Wer in den Minen stirbt erhält oftmals nicht mal eine Beerdigung. Neben den körperlichen Belastungen, der Hungersnot und dem Wassermangel welche Menschen Untertage erwarten, droht zudem akute Einsturzgefahr der Schächte durch die sich im Erdreich bewegenden Vulkanplatten und die Sorge das Tageslicht nie wieder zu erblicken ist ein ständiger Begleiter.

Der Meriwald
Durchquert man die Feuerlande und wendet sich gen Osten erkennt man schnell die alten und hohen Bäume des Dschungels. Beinahe schon abrupt wandelt sich das Land in eine wahre Grünlandschaft mit hoher Luftfeuchtigkeit. Dabei verliert es aber nicht seinen stetigen Begleiter: Die Hitze. Dennoch ist der Meriwald das fruchtbarste Gebiet des Südens und damit auch Heimat vieler unterschiedlicher Tierarten: Wildkatzen, Vogelarten, Affen und Schlangen, aber auch gefährliche Insekten. Ihr Gift und die Krankheiten, die sie übertragen können machen es schwer den Dschungel zu roden und den fruchtbaren Boden zu nutzen. Zudem spricht man davon, dass im Meriwald unheimliche Vorkommnisse geschehen. Die Tiere und Pflanzen würden sich gegen die Menschen wenden, die versuchen würden in das Dickicht vorzudringen. Abenteurer berichten davon, dass der Dschungel versucht habe sie wortwörtlich zu verschlingen. Dennoch schickt man immer wieder Arbeiter in das grüne Reich. Dicke Bäume, kräftige Lianen, seltene Pflanzen und vor allem: Wasservorkommen in Form von kleineren Seen oder Tümpeln locken die Menschen förmlich an. Der Meriwald mag angsteinflößend sein, doch er ist gleichzeitig Aurums konstantester Lieferant für Holz und Wasser. Im Fulhor stellt man so viele Wasser-Auffang-Stationen wie nur möglich auf und überbrückt damit Dürreperioden für den Adel. Es gibt sogar einige Bauern die sich im Auftrag der Dynastie zusammen getan haben und am Rande des Waldes einige Felder bewirten. Auch wenn man daraus noch keinen größeren Nutzen ziehen kann, ist es ein Anfang.

Ypnosia
Folgt man dem Choros, der in den Juwelzinnen entspringt, oder verlässt den Meriwald Richtung Süden - so sieht man das Meer bereits, hört die Wellen aus weiter Entfernung, obwohl sich noch ein gutes Stück Land bis dahin erstreckt und nicht wenige haben nach der Erkundung dieses Gebiets davon gesprochen, ein Paradies gefunden zu haben. Ypnosia wird dieses Stück Land Aurums bereits in alten Schriften genannt und es ist Teil einer Sage, deren Lehre ist, dass man sich von Schönem nicht täuschen lassen sollte. Das Land hier ist recht flach, das Gras um den Choros herum saftig grün. Zwar wird dieses wieder trockener und fahler in seiner Farbe desto weiter man sich von dem Fluss entfernt, aber es steht in Sachen Fruchtbarkeit Voreios in nichts nach. Allerdings wird der Landstreifen hauptsächlich von weißen Kalkstränden und -klippen zum Meer hin dominiert was nicht viel Freiraum für fruchtbaren Boden lässt. Sowohl Klippen als auch der Strand blenden an sonnenreichen Tagen regelrecht und treiben somit Reisende dazu die Augen zusammen zu kneifen - dabei sollte man in der Strandgegend stets wachsam sein. Man weiß nie was so angespült wurde und auch Flora und Fauna hier können mitunter heimtückisch sein. So verbuddelt sich beispielsweise die bis zu ein Meter große Opalkrabbe gerne vollständig im Sandstrand, sodass nur ihre Augen aus dem Boden herausstehen, ehe sie, wenn sie Beute wittert, wie ein Pfeil aus diesem empor schießt und angreift. Der Choros wird außerdem von Flusspneven bewohnt, die ebenfalls nicht zu unterschätzen sind. Abgesehen davon tummeln sich auf der grasigen Ebene viele Nagetiere die in unterirdischen Tunneln leben.
Das Gebiet südlich des Meriwalds bietet eine Sehenswürdigkeit, die es auch in zuvor erwähnte Sage geschafft hat. Die Chromabäder sind eine mit Wasser gefüllte Kraterlandschaft. Die Krater überschreiten einen Durchmesser von drei Metern meist nicht und sind tief genug, dass ein ausgewachsener Mensch bis zu seinen Schultern im darin enthaltenen Wasser sitzen kann. Warum man sich hinein setzen sollte? Nun, das liegt nicht nur an der bestehenden Hitze Aurums, sondern auch an der Besonderheit der 'Bäder'. Das Wasser jeder dieser Krater erstrahlt in einer anderen, bunten Farbe - von Grün, über Rot bis hin zu Gelb und Blau gibt es fast für jede Farbe einen Vertreter und manche dieser Bäder duften außerdem wohltuend oder glitzern verführerisch als würde Gold darin schwimmen. Doch Vorsicht ist geboten! Der Grund für die Färbung der Chromabäder sind aus dem Boden tretende chemische Verbindungen und Vorgänge die sich im Wasser und im Krater abgesetzt haben. Während manche der bunten Wasserquellen tatsächlich heilende, entspannende oder andere positive Effekte während einem Bad oder dem Trinken des Wassers hervor rufen können, gibt es auch solche die hochgradig giftig sind, Halluzinationen hervor rufen, krank machen oder Schlimmeres! Laut einer bekannten Legende, sollen manche sogar in der Lage sein einen Menschen in ein Tier zu verwandeln. Da es keine Aufzeichnungen über die Effekte bestimmter Bäder gibt ist es immer ein Glücksspiel, was geschehen wird.

Vlogas Gärten
Der Name ist ebenso irreführend wie der Ort selbst. Kommt man näher an die östliche Grenze des Meriwaldes spürt man die Temperatur bereits steigen, hört hier und da ein Zischen, ein Blubbern und bemerkt, dass Tiere immer seltener werden. Wer nun Blumen erwartet hat ist definitiv auf dem Holzweg. Vlogas Gärten ist ein beinahe undurchquerbares Vulkanfeld, dessen Landschaft von glühender Lava, Asche und kleinen Vulkanen geprägt ist die immer wieder flüssigen Stein ausspucken. Vloga war, laut Geschichten eines alten Wüstenvolks, ein mächtiger Feuerdämon der für die Zustände in diesem von der Hitze und Feuer dominierten Gebiet verantwortlich sein soll. In Wahrheit sind es bereits unterirdisch entstehende Magmaflüsse die bereits vor Urzeiten begannen hier an die Oberfläche zu treten. Bislang ist nicht bekannt, dass es jemand geschafft haben soll, dieses unwirtliche Gebiet zu durchqueren. Gibt es hinter jenem noch etwas? Oder zieht der heiße Boden sich bis an die östlichste Küste Varantas? Im Allgemeinen ist diese Gegend kaum erkundet. Der Boden ähnelt stellenweise einem Sumpf aus Lava, hat man Pech sinkt man auf scheinbar festem Boden einfach in Lava ein und stirbt einen grausamen Tod. An der Grenze zum Meriwald sieht man noch viele in Magma liegende Baumstämme, welche langsam verbrennen. Deren Asche wird durch günstige Winde oft in den Wald selbst geweht, was zu fruchtbarerem Boden führt. Es haben schon viele versucht diese Lande zu erkunden, doch gelungen ist es bisher noch keinem - dabei dürfte es interessant sein, was sich in den Lavafeldern noch so alles finden lassen könnte, ob vielleicht sogar angepasste Lebewesen hier ihren Alltag verbringen oder was nach Vlogas Gärten noch auf Abenteurer warten mag.

Oneiro
Die kleine Halbinsel ganz am südöstlichsten Rande Aurums zählt zu den abgelegensten Orten Varantas. Verborgen hinter den gefährlichen Lavafeldern, weiß keiner der menschlichen Zivilisation davon, dass die Vulkanplatten hier schon vor Jahrtausenden auskühlten. Doch was bringt es schon Schönheit zu besitzen und einen Namen zu tragen, wenn dies niemand kennt?


Zuletzt von Salen Arion am Do Jun 07, 2018 12:49 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen Empty
BeitragThema: Re: Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen   Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen EmptyDo März 01, 2018 11:15 pm

Menargond
"Wai Wai weg vog hier - Wart ei Land v'Leben."

Menargond, das Land der Eichen, Berge und Steppen. Allein von der Fläche her ist dieses Reich das größte, was vor allem am Schwarzrückengebirge im Norden und der weitläufigen Steppe im Westen liegt. Viele Teile Menargonds sind schwer zu bevölkern, doch die natürlichen Vorkommen an Erzen, vor allem dem magischen, stärkt seine Position innerhalb des Menschenkönigreichs. Die Menschen gelten als bodenständig und sind dem Drei'ismus sehr verbunden. Im ganzen Landstrich finden sich immer wieder Tempel, auch in kleineren Dörfern. Das Gebiet ist der Eichendynastie übertragen, die es mit Strenge verwaltet und der Dynastie sind alte Werte wie die Ehe oder Loyalität besonders wichtig. Ihr starkes Symbol, die Eiche, trifft man überall an. Einzeln stehende Eichen werden ungerne abgeholzt, denn sie gelten als Friedensbringer und stehen für alles was Menargond verkörpert: Stärke, Beständigkeit, Ruhe und Traditionen.
Das Klima in Menargond ist dem im Bretonnia sehr ähnlich. Allerdings ist es trockener und wärmer, was die Ernteeinnahmen etwas dämpft. Man hat sich vor allem auf Anbauten spezialisiert, die mit diesen Bedingungen gut klar kommen, wie zum Beispiel Sommergetreide. Zudem blüht die Büffeljagd in Menargond auf, da diese sich in den Steppen sehr stark ausbreiten. Doch Vorsicht, nicht alle Tiere in Menargond sind friedlich. Einst war der Landstrich für seine monströsen Gestalten bekannt, welche den Menschen das Leben schwer machten. Noch heute leben einige von ihnen verstreut über die Steppen am Rande des Ewigwaldes. Chimären und Greife sind einer der Hauptgründe, weshalb immer wieder einzelne Reisende verschwinden.

Draugland
Das was in Tirastir seinen Anfang hat zieht sich unter der Klett, westlich des Ewigwaldes weiter. Das Draugland hier ist ebenso fruchtbar wie im Nachbarland, was der guten Wasserversorgung des Flusses geschuldet ist und eine willkommene Abwechslung jenen bietet, die gerade vom Norden angereist kamen. Es finden sich einige Felder und Bauernhöfe, welche die Versorgung durch frische Lebensmittel sichern und auch die Fauna ist hier recht aktiv, so findet man allerlei Jagdwild und eine Vielfalt unterschiedlicher Lebewesen.
Hinter dem Schwarzrückengebirge erstrecken sich einige, kleine Wälder die keinen Namen erhalten haben. Der Grund hierfür ist, dass sie lediglich als Holzlieferant für Menargond dienen. Die Bäume hier werden regelmäßig gefällt und neu angepflanzt, aber durch die ständige Anwesenheit der Menschen hat sich typische Fauna schon längst in andere Gebiete zurück gezogen. So finden sich hier vereinzelte, kleine Gruppen Rehe und Wildschweine aber keine besonders großen Populationen dieser.
Hinter den nördlichsten Wäldern, zwischen diesen und dem Schwarzrückengebirge liegt außerdem ein kleines Dorf von Holzfällern, deren Häuser natürlich hauptsächlich aus den Bäumen in dieser Gegend gefertigt sind. Beinahe jeder arbeitsfähige Mann hier versorgt die Familie mit der Holzfällerei, auch wenn es ein paar wenige Bauern oder Jäger gibt. Das Dorf gilt allgemein in Menargond jedoch als eine Ansammlung von merkwürdigen, verschrobenen Personen mit seltsamen Denkweisen und Fantasten. Außenstehende werden herzlich von diesen begrüßt, können jedoch meist mit den Eigenarten dieser nicht viel anfangen. Vor allem erzählen sie von Geschehnissen, die auf jeden anderen wie Lügen oder Märchen wirken, bestehen jedoch darauf, dass diese Dinge wirklich geschehen sind. Es heißt sie seien mit ihren Lügengeschichten wohl auch ziemlich überzeugend, denn jene die mehr als eine Nacht in diesem Dorf verbracht haben begannen alsbald auch damit fantastische Märchen als Wahrheiten zu verbreiten.

Das Schwarzrückengebirge
Hoch im Norden Menargonds liegt das zweitgrößte Gebirge Varantas: Das Schwarzrückengebirge. Es ist nicht nur wegen seiner Größe bestens für den Bergbau geeignet, es bietet ebenfalls ein schier unendliches Vorkommen an allen möglichen Erzen. Kupfer, Silber und sogar das seltene magische Erz, werden durch riesige Minenschächte transportiert, in Erwick gelagert und schließlich in der ganzen Welt verarbeitet. Gold und Edelsteine sind zwar seltener, doch das lindert das Interesse am Schwarzrücken, wie man ihn umgangssprachlich nennt, kaum. Da die Hauptstadt Erwick am Rande des Gebirges erbaut wurde, ist sie auch der erste Anlaufpunkt für alles, was man in den Bergen findet.
Wie schon erwähnt ist die Eiche die Baumart, die in Menargond am häufigsten vorkommt. Sie kommt auch im Gebirge oft vor und erst wenn man in die höheren Gebiete vordringt, weicht ihre Population den Tannen. Ab und an findet man auch einige Buchen, die ebenfalls in Menargond heimisch sind. Auch die Tierarten heben sich nicht wirklich von der restlichen menargondischen Fauna ab. In den Bergen leben Rückenbüffel, die sich an die Gegebenheiten des Schwarzrückens angepasst haben und somit besser klettern können als ihre Artverwandten und eine größere Besonderheit sind die Gebirgsaffen. Durch ihr freches Wesen sind sie allerdings selten geworden, da sie die Arbeiten im Gebirge störten und daher gejagt wurden.
Etwas, das am Schwarzrücken auffällig ist und auch prägend für seine Namensgebung war, ist der immer wieder vorkommende schwarze Stein und auch schwarzer Sand. Vor allem in den höher gelegenen Gebieten besteht die erste Schicht der Berge aus diesem Material. Man kann es als Gegenstück zu dem bretonnischem Fuchsstein sehen, denn auch aus diesem Stein lassen sich schöne Gebäude und Steinzierden bauen. Da immer nur die oberste Schicht der Felsen diese Färbung aufweisen sind sie entsprechend selten und Menargond verkauft sie zu sehr hohen Preisen.

Erwick
Die Hauptstadt Menargonds liegt am Rande des Schwarzrückengebirges, an einer hohen Stelle, die recht steil ist. Früher war sie der einstige Sitz der Eichendynastie und eine kaum erreichbare, schwer einzunehmende Festung. Erbaut wurde sie auf einem Felsvorsprung, der in die Steinwand geschlagen wurde. Die Festung der Eiche ist eher praktikabel als besonders verziert, dafür hat man aber den Schwarzstein des Gebirges an einigen Stellen verarbeitet, welcher den Bau fast schon etwas düster wirken lässt. Über die Zeit hinweg schlug man immer mehr Felsvorsprünge in die Steinwand des Schwarzrückens und so entstanden zuerst kleine Ansammlungen von Häusern, die man mit Steintreppen verband und schließlich wuchs Erwick zu einer prächtigen Stadt heran. Durch die Nähe zu den Minen sammelten sich schon bald fähige Schmiede um die Dynastie und noch heute blickt Menargond stolz auf seine Hauptstadt, welche, wie man sagt, die besten Schmiede der Welt beherbergt. Auch der große drei'istische Tempel, der am höchsten Punkt der Stadt errichtet wurde, ist ein wertvolles Stück Kultur für die Menschen. Denn er ist eine der ältesten Stätten, um den Dreien zu huldigen. Man sagt, er wurde schon kurz nach der Eichenfestung erbaut.
Da Erwick auf so vielen künstlichen Felsvorsprüngen entstand, besitzt die Stadt keine Viertel. Vielmehr wohnt die gehobene Schicht einfach nur höher als das gemeine Volk. Von der Eichenfestung und dem Tempel kann man auf fast die ganze Stadt herabblicken. Bei Besuchern der anderen Dynastien sei es schon des Öfteren zu Schwindelanfällen gekommen.
Ein Nachteil, im Gegenzug zu dem hohen Schutz, der Stadt ist seine schwere Zugänglichkeit. Auf den Felsen des Berges lässt sich nur schwer Nahrung anpflanzen. Am Fuße der Stadt leben einige Bauern, deren Pflicht es ist Erwick zu versorgen. Zusätzlich konnte man einige Obstbaumplantagen in der Nähe der Stadt anlegen, weshalb man in Menargond zu fast jeder Jahreszeit frisches Obst finden kann. Die Wasserversorgung erfolgt über die vielen Gebirgsbäche. Ein großer Bach fließt an vielen der Felsvorsprüngen vorbei und mündet in einem klaren, tiefen See südöstlich unterhalb der Stadt, am Gebirgsrand. Umgeben ist der See von einem kleinen Wald, der gut gepflegt wird. Benötigtes Holz wird zwar abgebaut, aber man pflanzt die Bäume immer wieder neu und versucht ihn so zu erhalten.

Der Donnerwald
Unterhalb von Erwick, dort wo einer der großen Gebirgsbäche unter den Baumkronen verschwindet, befindet sich der Donnerwald. Der Wald hat seinen Namen durch die besondere Geräuschskulisse in diesem erlangt, denn vor allem im Herbst hört man hier immer wieder ein Grollen wie von einem großen Unwetter, auch bei völlig klarem Himmel. Der Grund hierfür liegt bei einer heimischen Käferart, welche im Ninhor, wenn die Larven als fertige Käfer aus ihren Puppenhüllen schlüpfen dieses tosende Geräusch erzeugen, obwohl sie nur wenige Zentimeter groß sind. Wer genau neben einer solchen Puppe stand während der fertige Käfer heraus 'platzte' hat in seltenen Fällen sogar sein Gehör teilweise verloren, so laut ist dieses Naturschauspiel.
Der Mischwald dient hin und wieder als Holzlieferant für Erwick, aber man ist stets darauf bedacht den Wald zu erhalten und Förster pflanzen meist mehr Bäume nach als sie eigentlich fällen. Inmitten des Donnerwalds befindet sich ein klarer See in den einer der vielen Gebirgsbäche mündet und der ein beliebter Ausflugspunkt für die Bewohner der Hauptstadt Menargonds ist. Eine Geschichte besagt jedoch, dass inmitten des Sees eine Sirene lebt, welche Menschen zu sich in den See lockt und sie unter Wasser zieht. Es gibt hier eine Reihe verschiedener Sträucher und Büsche welche nicht selten Früchte tragen, aber vorsicht ist geboten - nicht alle sind genießbar, einige von ihnen sind sogar hochgiftig. Die Tierwelt ist außerordentlich vielfältig, jedoch menschenscheu. Mit Ausnahme der dort heimischen Waschbären, die nicht nur das Obst der nahen Obstplantagen stehlen sondern auch Durchreisende bestehlen und sich manchmal sogar die Berge hinauf nach Erwick wagen.

Der Dämmerwald
Der Dämmerwald, der seinen Namen erhielt, weil es dort den Großteil des Tages düster ist, erstreckt sich über die Landesgrenze Menargonds hinaus. Eigentlich liegt er sogar fast zur Hälfte in Bretonnia. Während am Rande des Waldes vor allem Schwarzbirken wachsen, breiten sich zur Mitte hin Rätseleichen aus. Somit wirkt der Dämmerwald von außen unscheinbar, wird jedoch unheimlich schnell dicht und unzugänglich. Das liegt nicht zuletzt an der natürlichen Struktur der Rätseleichen. Ihre Rinde windet sich, sie tragen viel dunkles Laub und ihre Wurzeln überwuchern nicht nur den Boden, sondern erreichen auch eine Tiefe, von der andere Baumarten nur träumen können. Damit unterscheiden sie sich von der gewöhnlichen Eiche vor allem in ihrer Form, Laubfarbe und in ihrer Größe; Rätseleichen werden sehr breit und auch ihre Wurzeln sind ungewöhnlich stämmig.
Die Fauna des Waldes ist an die finstere Umgebung angepasst, wenngleich sie trotz ihres Aussehens nicht immer gleich gefährlich sein mag. Die heimischen Stachelwildschweine sind beispielsweise nicht aggressiver als ihre Artgenossen im Enelswald, die vielen herum huschenden Echsen sind in der Regel scheu und die unterschiedlichen Schlangenarten sind nur selten giftig. Besonders furchteinflößend sind die Arastora, gleichzeitig sind sie jedoch auch besonders harmlos. Die beinahe menschengroße Riesenspinne wird aufgrund ihrer Größe stark gefürchtet, dabei ist sie eigentlich eine scheue Pflanzenfresserin. Neben diesen Tieren ist der Dämmerwald noch für seine Hirsche, Wölfe und kleinen Blaufüchse bekannt. Trotzdem meiden die meisten Menschen den Wald. Er ist nicht sehr fruchtbar und abgesehen vom Holz, sowie einigen Kräutern, gibt es nicht viel Lohnendes zu erbeuten. Die Gefahr sich zu verirren, die unheimlichen Tiere und vor allem die Gerüchte, dass hier immer wieder Menschen verschwinden sind Abschreckung genug. Nun ja, für die meisten.

Vilgresse
Das Steppenland, Vilgresse genannt (was sich in einem alten Dialekt von 'viel Grass' ableitete), nimmt den gesamten Südwesten Menargonds ein. Es ist die Heimat endloser Graslandschaften und riesiger Büffelherden. Nur selten verirrt sich ein kleiner Hügel in das flache Gebiet und wenn die Sonne auf das Gras fällt, strahlt es in seichtem Orange. Vor allem nach einem kräftigen Regenschauer im Fulhor sind die Sonnenauf- und -untergänge eine wahre Augenweide.
Die Reisedauer zwischen einzelnen Dörfern kann zuweilen sehr hoch sein, da sie sich stark über den Landstrich verteilen. Vilgresse ist nicht das fruchtbarste Land und meist haben sich Bauern in der Nähe von Seen oder Flüssen niedergelassen. Kein Wunder, dass man die Pferdezucht beinahe perfektioniert hat. Doch auch Esel sind sehr beliebte Zuchttiere. Man nutzt sie häufig für den Transport von Waren.
Sehr weit im Westen Vilgresses, wenn das Reich Menargonds schon fast endet, nahe dem Ewigwald, leben einige Nomadenstämme. Sie werden 'Steppenzügler' genannt und das Menschenkönigreich verabscheut sie. Zusammengesetzt sind sie aus Verbannten, Abtrünnigen oder Wilden und sie sind sehr schwer zu fassen, da sie ihre Lager nie länger als einige Tage stehen lassen. Der Grund, warum man sie so sehr hasst, ist einfach: Sie überfallen kleine Dörfer und nehmen sich, was sie zum Leben brauchen und manchmal sogar mehr. Ihr Talent liegt allerdings nicht nur im Diebstahl und in der Gewalt, nein. Sie haben auch eine Art des Zusammenlebens mit dem Ewigwald entdeckt. Eine Kunst die dem Menschenkönigreich seit jeher verwehrt bleibt. Die Steppenzügler nehmen sich nur das Nötigste vom Wald, stehlen ihm einige Beeren oder etwas Holz bevor sie sich davon machen. So schaden sie dem Wald nicht wirklich und man flieht schnell genug vor seinen Wächtern.
Neben den Steppenzüglern ist Vilgresse jedoch auch wegen seinen Tierüberfällen gefürchtet. Während im Inland viele Raubkatzen ihr Unwesen treiben, vertreiben Greife und Chimären die Menschen vom Ewigwald.

Sitz der Jäger
Das Hauptquartier der Jäger ist der Ort, an dem sich die meisten von ihnen versammeln, ist ein altes, heruntergekommenes Schloss. Zu Zeiten der Gründung des Ordens (998 Jahre vor der Einigung) vermachte ein alter Graf diese Mauern den Ordensgründern. Schon zu den damaligen Zeiten war das Schloss südlich des Schwarzrückens nicht mehr im besten Zustand und die Jäger kümmerten sich über die Jahrhunderte nur wenig um ihr Zuhause. Einigen Anführern, die versuchten es instand zu halten, ist es wohl zu verdanken, dass es heute überhaupt noch steht. Doch das Gemäuer ist dem Orden nicht sehr wichtig, die rauen Männer sind ohnehin viel unterwegs - ständig auf einer neuen Mission. Die Pflege des Schlosses überlässt man den Frischlingen, die in der Regel nicht viel Lust auf die lästige Arbeit haben.
Das Schloss besitzt drei Flügel: den Haupt-, den West- und den Ostflügel, wobei die beiden letzteren jeweils einen hohen Turm besitzen. Im westlichen Turm hat man die Ältesten untergebracht und der Anführer bezieht hier ein Quartier. Direkt am Eingang des Turms liegt ein Zimmer, in dem man Anliegen für den Anführer vorlegen kann und in dem er seiner verwaltenden Arbeit nachgeht. Der östliche Turm fungiert als eine Art Bibliothek, wobei das Wort 'Bibliothek' etwas missverständlich sein könnte. 'Chaotische Ansammlung von Wissen zu Dämonen und Abscheulichkeiten' trifft es besser, denn in dem Turm werden alle Bücher, Schriftrollen, Bilder und weitere Informationen gelagert und wahrscheinlich haben allein die Gelehrten der Jäger einen Überblick darüber, was sich wo befindet.
Betritt man den Haupteingang des Schlosses wird man von einer kargen Eingangshalle empfangen, die in den Hauptflügel führt. In der Eingangshalle lungern einige Wachen herum und an den Wänden ehrt man große Jäger durch darstellende Bilder oder Portraits. Seitlich gelangt man zu zwei Gängen, die zu den anderen Flügeln führen. Das Haupthaus umfasst vor allem allgemeine Räumlichkeiten: Die Küche, den Esssaal, eine Post- und Auftragsverarbeitungsstelle und die Räumlichkeiten der Frischlinge. Hier finden zugleich auch die Ausbildung und Kampfschulungen statt. Der westliche Flügel dient als Unterkunft für die Kämpfer, der östliche hingegen für die Gelehrten, Brüder und Schwestern. Die beiden Flügel haben jeweils Hinterausgänge. Sie sind zwar bewacht, aber eher halbherzig.
Außerhalb liegen einige Kampfplätze, ein kleiner Wald und ein angelegter Garten, der vor allem Kräuter beherbergt. Die Brüder und Schwestern kümmern sich um diesen, um mit den Kräutern ihre Heilfertigkeiten zu unterstützen. Umrandet ist das Schloss von einer Mauer, die deutlich später gebaut wurde. Man sieht ihr an, dass sie in wesentlich besserer Verfassung ist. Sie war ein Geschenk der Eichendynastie. Als die Jäger einen großen Auftrag für diese abschlossen, verlangten sie als Bezahlung keine Münzen, sondern eine Mauer aus Schwarzstein. Beinahe angsteinflößend thront die schwarze Mauer vor dem Schloss und sie wird gut bewacht.

Eiklûnd
Die Halbinsel im Südosten Menargonds, Eiklûnd, wird auch der 'Hain der Eichen' genannt. Für die Menschen des varantischen Westen ist dieser Landstrich heilig und viele Gläubige behaupten, hier sei die Energie der Dreien am stärksten zu spüren. Tatsächlich wachsen in der flachen Landschaft viele einzeln stehende Eichen, die aufgrund ihres hohen Alters sehr eindrucksvoll aussehen. Kein Mann würde es wagen diese Bäume anzurühren, außer es herrscht wirklich Notstand. Das bedeutet jedoch nicht, dass man in Eiklûnd nichts anbaut. Zwischen den Eichen ist dies der fruchtbarste Teil Menargonds, weshalb man immer wieder Felder und Bauernhöfe findet. Außerdem gedeiht hier hervorragend Baumwolle, ein Stoff für den die Westländer bekannt sind. Während das Leben in Vilgresse sehr hart zu sein scheint, geht es den Menschen im Osten ziemlich gut. Auch die Fauna fühlt sich um einiges wohler. In der Landschaft streifen immer wieder einige Rehe umher und Adler sind hier heimisch.
Außerdem ist die östliche Küste von Eiklûnd eine große Ausnahme von Menargonds Klippen. Die See ist hier ruhiger und die Klippen sind niedriger, was diesen Teil zu einem kleinen Fischerparadies gemacht hat. In der Näher der sogenannten Fischerküste stolpert man häufig über Dörfer, die sich auf dieses Handwerk spezialisiert haben.

Flussgang
Flussgang ist ein Handelsort, der nicht nur wegen seiner zentralen Lage zwischen Erwick und der Kronstadt so beliebt ist. Sondern auch, weil er eine gute Möglichkeit bietet den Fluss zu überqueren, der die beiden Reiche trennt. Die Stadt liegt direkt an der östlichen Grenze zu Bretonnia und kann durch seine Nähe zur Fischerküste auch mit frischem Fisch handeln. Es ist also nicht verwunderlich, dass das ehemalige Dorf nach der Einigung schnell zu einer kleinen Metropole anwuchs. Das Besondere an der Stadt ist, dass sie teilweise sogar auf dem Fluss erbaut wurde. Die Strömung ist an dieser Stelle besonders schwach, was die Idee von fest stehenden Flößen die mit Stegen verbunden sind ermöglichte. So liegt beispielsweise der Markt Flussgangs halb an Land und halb auf dem Wasser. Ebenso sind einige Wohnhäuser auf den Flößen zu finden. Die Stadt ist übrigens fast komplett aus Stein erbaut worden, da man vermeiden wollte heilige Eichen abzuholzen.

Die Klippen von Menargond
Die berüchtigten Steinklippen von Menargond werden von den meisten Menschen gefürchtet. Ein seltenes Zusammenspiel aus der besonders eigensinnigen See rund um das Land der Eiche und gefährlich hohen Klippen haben schon so manches Schiff in den Seemannstod getrieben. Vor allem unter den Seeleuten werden die Klippen daher gerne einmal 'die Todesklippen' genannt. Die Fischerklippen sind der einzige Teil der Küste, der etwas friedlicher ist. An allen anderen Stellen gehen die Klippen meterweit in die Tiefe und die See lässt ihre Gischt dennoch erbarmungslos zwischen den fangzahnähnlichen Steinen am Rande der Küste empor donnern. Die große Donnerbucht im Süden Menargonds trägt ihren Namen nicht ohne Grund, denn wenn die See gegen die Klippe peitscht, entsteht ein lautes Grollen, welches dem Donner alle Ehre macht. Man sagt, in dieser Enge seien die meisten Schiffe verunglückt und auf dem Grund lägen unsagbare Schätze. Vor allem aus der Zeit vor der Einigung habe die Strafe der Götter die plündernden Raben dort getroffen und ihre Beute schlummere nun auf dem Meeresboden.


Zuletzt von Salen Arion am Do Jun 07, 2018 10:36 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen Empty
BeitragThema: Re: Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen   Varantas' Karten & Gebietsbeschreibungen EmptyDo März 01, 2018 11:16 pm

Das Ewigland
"Län' vgäs' Länl, me Hemt ist's trotzm."

Ein schier unangetastetes Reich, abgeschottet vom Rest der Welt durch einen endlosen, undurchdringlichen Wald. Die Natur ist im unberührt, die wenigen Stämme und Dörfer die dort leben stehen im Einklang mit ihr. Im gesamten Land scheint ein seltsamer Frieden zu herrschen. Allerdings hat kaum jemand, der nicht im Westen geboren ist, das Ewigland je wirklich gesehen.  Nicht ein Dorf wurde jemals auf einer Karte verzeichnet und außerdem würde es sich für die dort ansässigen Völker kaum lohnen Karten zu zeichnen. Denn es sind hauptsächlich kleine, unscheinbare Gemeinschaften, die einen sehr niedrigen Stand von Technologien aufweisen.
Ein Hauptmerkmal des Ewiglandes ist der vorherrschende Wind. Aus dem Norden fegt er über das Land und bringt so stetig wechselnde Wetterlagen mit sich. Regen, Hitze, Schnee oder Stürme. In ihren eigenen Jahreszeiten kommen sie natürlich öfter vor, aber das Ewigland ist auch zu ungewöhnlichen Zeiten immer für eine Überraschung gut.
Falls sich jemand aus dem Menschenkönigreich in das Ewigland verirren sollte, wird er neben dem Wetter auch von der politischen Situation überrascht werden. Wesen werden dort nicht gejagt, was Nachtmahren und Bestiaren die Möglichkeit gibt frei zu leben. Im Osten erzählt man sich Schauergeschichten von Dörfern, die nur aus Bestiaren bestehen. Doch den Wahrheitsgehalt davon konnte nie jemand bestätigen.

Die Rauchinsel
Die Rauchinsel ist ein unwirtlicher Ort. Fast alles was man dort findet ist Asche und Staub. Vor mehr als 50000 Jahren schlug ein Meteorit auf der Insel ein. Ihren Namen erhielt die Rauchinsel aufgrund der riesigen Rauchsäule die von ihr ausging, denn über mehrere hundert Jahre verschlang Feuer die Ebene. Mittlerweile ist das Gebiet ausgekühlt und die Fauna und Flora haben vereinzelt wieder Fuß gefasst. Der Meteorit hinterlies einen riesigen Krater im Norden der Insel. Dort leben die Kratermäuse sowie Staubschrecken. Im Umland gedeihen vereinzelte Ascherosen und Rauchdornbüsche. Sonst finden man in dieser trostlosen Gegend nichts außer den einzigen existierenden Jäger der Säulensegler.

Die Zitadelle
In Varantas gibt es sehr abgelegene Orte, doch die Zitadelle ist mit Abstand der verborgenste. Umgeben von hohen schwarzen Steinklippen, die sich wie eine unüberwindbare Mauer um das Gebiet zieht, hat diesen Ort noch nie jemand betreten. Selbst den Magiebegabten des Kontinents ist dies immer misslungen, denn es scheint als sei diese Insel nördlich des Schwarzrückengebirges von einer antimagischen Schutzhülle umgeben. So weiß man nichts über die Wesen dort oder ob es überhaupt welche gibt. Denn bisher ist es niemanden gelungen diese Insel zu betreten und lebend zurückzukehren.
(Aus Plotgründen ist dieser Bereich gesperrt. Weder Charaktere dürfen von dieser Insel stammen, noch sollte sie betreten werden.)

Der Triantan-Sumpf
Umso weiter man sich vom Ewigwald entfernt, desto weniger ist Menschen über die Gebiete des Ewiglandes bekannt. So ist den meisten Bewohnern des Menschenkönigreichs wohl gar nicht bekannt, dass im nordwestlichsten Zipfel des Ewiglandes, nördlich des Dreizacks und westlich der Dämmerebene, ein Sumpf gefunden werden kann. Der Triantan-Sumpf hat alles was einen Sumpf so ausmacht: Eine Menge Feuchtigkeit, darin versinkende Flora, einzigartige Lebewesen und Geheimnisse. Was aber einem jeden 'Besucher' dieses Ortes als erstes auffallen wird, ist die königsblaue Färbung des Wassers, welche von den Pflanzen aufgenommen wurde und diese in verschiedene Blau- und Violetttöne gefärbt hat. Woher diese Färbung kommen man weiß man nicht, aber sie hat etwas faszinierendes. Einige Amphibien leben hier und auch magische Wesen findet man hier in verschiedenen Ausführungen. Sumpfpneven, die man bereits aus dem Nimmermoor kennen könnte, finden sich hier ebenfalls und haben dieselbe Färbung angenommen wie das Wasser. Sie machen sich gerne einen Spaß daraus Reisende in Sackgassen oder ihren sicheren Tod im Sumpf zu führen, der hier vor allem darin lautert, dass man in den schlammigen Boden einsinkt und sich nicht mehr befreien kann. Schlamm aus dieser Gegend soll besondere heilende Wirkungen haben, die vor allem magischen Verletzungen und Zuständen Abhilfe schaffen sollen, aber kaum jemand weiß das. Eine andere seltsame Begebenheit in diesem Sumpf ist, dass magisch begabte Wesen sich hier oftmals ausgelaugt fühlen können - Zauber brauchen mehr Kraft, wirken nicht wie sie sollen oder sind nur halb so stark wie gewohnt. Außerdem steigt in mancher Nacht ein blau-violetter Nebel auf, den man glaubt in der Eiswüste schon einmal gesehen zu haben.

Die Sturmbucht
Im westlichen Teil des Ewiglandes, nachdem man die gesamte Dämmerebene durchquert hat und sich unterhalb des Dreizacks befindet, kommt man näher ans Meer. Während die südliche Küste des Gebiets von ebenso hohen und scharfen Klippen umgeben ist wie Menargond - nördlich das Ewigland von starken Strömungen heimgesucht wird, die es unmöglich machen mit dem Schiff auch nur irgendwohin zu kommen und man lieber davon absehen sollte einen Fuß ins Wasser zu setzen, gibt es hier eine riesige Bucht in welcher das Wasser einigermaßen friedlich ist, wenngleich die Wellen immer wieder ans Land schnellen. Es ist noch immer kein einfaches Unterfangen sich unbeschadet in diesem Gewässer zu bewegen aber immerhin machbar. Das bietet Bewohnern des Ewiglands die Möglichkeit zu fischen oder nach Meeresfrüchten zu tauchen. Von Land aus ist es ein ziemlich steiler und steiniger Abgang zum Meer - ist man erst einmal unten und steht vor dem Wasser kann man hinter sich einige mit Wasser gefüllte Höhlen entdecken in der sich auch Krabben und andere Lebewesen finden lassen, welche sowohl in Wasser als auch an Land leben können. Die Höhlen sind nicht ganz ungefährlich, kann man sich doch leicht in ihnen verlaufen und niemand weiß was tief im Innern lauert. Außerdem hängen die Steinwände in großen Zapfen von der Decke und brechen nicht selten ab. Aber auch im Wasser gibt es solche Meeresbewohner mit denen nicht zu spaßen ist.
Es sei noch gesagt, dass man, sollte man sich weit in das Wasser der Bucht hinaus wagen, alsbald wieder mit denselben Strömungen konfrontiert wird die auch im Norden des Ewiglands toben. Daher sollte man immer auf der Hut sein nicht von solchen erfasst zu werden und davon absehen vom Meer aus in dieser Bucht anlegen zu wollen, denn das wird nicht gelingen und am Ende vielleicht sogar mit einem gesunkenen Drei-Master enden.

Der Dreizack
Den Namen ‚Dreizack‘ erhielten die Berge aufgrund ihrer Positionierung. So wirken die drei schneelosen Berggipfel aus der Ferne wie ein Dreizack. Sie sind auch nicht sonderlich hoch und in der näheren Umgebung wachsen etliche Bäume, vor allem Nadelbäume. Doch die Gipfel des Dreizacks bleiben kahl und stechen so stark hervor.
Viele Bergflüsse versorgen das kleine Gebirge mit Wasser und machen es zu einer fruchtbaren Gegend. Unzählige Höhlen an den Bergwänden bieten Unterschlüpfe für die unterschiedlichsten Tiere: Käfer, Insekten, Hasen, Marder. Mäuse und Wildkatzen haben sich an das Leben in den natürlichen Höhlen gewöhnt.
Das Auffälligste in diesem Gebiet ist, dass die Erde schwarz pigmentiert ist. Warum der Boden schwarz ist, weiß niemand. Bekannt ist nur, dass die Nadeln der Tannen und ihr Holz die Farbe des Bodens aufnimmt. Ebenso haben sich regionale Tierarten dem schwarzen Farbstoff angepasst.

Die Dämmerebene
Verlässt man den Ewigwald Richtung Westen betritt man schon bald die Dämmerebene. Hat man dieses fruchtbare Tal erreicht hat es sich bereits gelohnt sich durch den Wald zu kämpfen, denn hier scheint im Boden noch echtes Leben zu stecken. Hohes, grünes Gras genießt die Abwesenheit von Zivilisation, zahlreiche Beerenbüsche, vereinzelte Bäume mit leckeren Früchten schmücken das grüne Tal von dem man aus sogar den Dreizack in weiter Ferne erkennen kann. Hier weht immer ein reger Wind, der schlussendlich zu schnellen und mitunter unvorhergesehenen Wetteränderungen führt. So kann in einem Moment noch herrlicher Sonnenschein das Tal erhellen und im nächsten schüttet es wie aus Eimern. Aber dieser Umstand ist es, der die Dämmerebene das Leben einhaucht, welches man anderswo vermisst. Fremde können sich hier kaum orientieren, die riesige 'grüne Wiese' ist unfassbar weitläufig und unbekannt. Was man nach langsam herumirren aber auf jeden Fall finden kann, sind die ein oder andere Nomadengruppe. Diese bestehen meist aus kleinen Kollektiven von Bestiaren, Nachtmahren oder anderen im Menschenreich verachteten Kreaturen, die sich hier ein zu Hause geschaffen haben und außenstehenden Menschen gegenüber nur in den seltensten Fällen wohlgesinnt sind. Da die meisten von ihnen von Ort zu Ort wandern lässt sich nicht mit Gewissheit sagen wann man auf sie trifft, es gibt nur wenige, kleine - vielleicht primitiv wirkende - Dörfer, an denen Häuser aus Heu zu finden sind aber mit derselben Art von Bewohnern aufwarten die man schon bei den Nomaden vorgefunden hat.
Neben humanoiden Bewohnern bietet die Dämmerebene auch eine Vielzahl von Tieren, die man im restlichen Teil Varantas noch nie zu Gesicht bekommen hat und auch Fabelwesen und Monster sind hier sicherlich keine Seltenheit. Doch wer vermochte es bisher schon diese zu erforschen? Ganz nebenbei erwähnt, erhielt die Dämmerebene übrigens ihren Namen, weil man sagte, dass hinter dem Ewigwald der Ursprung vieler Portale zur Dämmerwelt sein sollen und deswegen die Dämmerwesen von hier kamen. Ob das wahr ist sei dahin gestellt, aber wenn man einen anderen Grund für diese Namensgebung nennen will, dann sollte man auch erwähnen, dass die Dämmerung auf der Dämmerebene wohl die schönste in ganz Varantas ist.

Der Ewigwald
Ganz im Westen des Menschenkönigsreich, hinter dem letzten Fluss liegt der ewige, endlose oder auch der verfluchte Wald. Um den Ewigwald ranken sich viele Geschichten, Mythen, Sagen und Legenden. Und nicht alle davon sind erfunden. Mit seinen uralten Bäumen und dem undurchdringlichen Dickicht scheint allein die Flora den gierigen Menschen ausschließen zu wollen. Doch der Mischwald hat noch mehr zu bieten: Kundschafter und Arbeiter berichten von lebendig werdenden Bäumen, monströsen Gestalten oder verspielten Kindswesen, die ihnen alles andere als friedfertig entgegen traten. Einige Verrückte glauben sogar wirklich, dass es im Ewigwald einen Übergang in die Dämmerwelt gäbe und das die Natur von der Magie der Fae durchflutet sei.
Viele Fürsten der Eichendynastie versuchten sich dem Wald zu stellen. Seine Ressourcen locken die Menschen förmlich an, aber auch das dahinter liegende Reich verspricht neue Güter und Lebensräume. Aber nach etlichen Versuchen scheiterte jeder von ihnen. Menschen und Bauten wie Lager oder Brücken verschwanden plötzlich, monströse Tiere überfielen die entsandten Truppen oder die lebendigen Bäume taten ihr Übriges. Inzwischen glaubt in Menargond niemand mehr, dass es sich bei diesen Wesen um erfundene Mythen handelt.
Kein Wunder also, dass die eigentliche Flora und Fauna bisher kaum erschlossen werden konnte. Man erkannte einige Tier- und Pflanzenarten, wie zum Beispiel Rehe, Wildschweine, Brennesseln oder Moos. Auf der anderen Seite zeigten Erkundungen jedoch Wesen und Naturvorkommen, die der Fantasie eines Kindes hätten entspringen können. Worte und Bezeichnungen gibt es dafür noch keine.
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