Ein RPG Forum mit dunklem, mittelalterlichen Fantasy Setting.
 
StartseitePortalKalenderFAQSuchenMitgliederNutzergruppenGesucheTeamAnmeldenLogin

Teilen | 
 

 Vergessene Kulturen

Nach unten 
AutorNachricht
Salen Arion
Admin
Admin
avatar

Anmeldedatum : 27.12.17
Alter : 27
Anzahl der Beiträge : 526
Vele : 64

BeitragThema: Vergessene Kulturen   Mi Jan 24, 2018 4:44 pm

Vergessene Kulturen
"Wenn die Welt sich schlafen legt nun müde ist und ruht..."

Über die Jahrtausende lebten in Varantas viele Kulturen, die es heute so nicht mehr gibt. Manche Geschichten mögen noch von ihnen berichten und die Gründe für ihren Untergang können überall liegen. Viele Kulturen wurden jedoch während des Kronkrieges ausgelöscht, da die Sonnendynastie erbarmungslos jeden tötete, der sich weigerte sich ihnen zu unterwerfen.
In sehr seltenen Fällen hat man schon von Nachfahren vergessener Kulturen gehört. Doch nur die wenigsten kennen ihren Ursprung, da man unter den Menschen Respekt zollt, indem man nicht über sie spricht.

Vorlage:
 

Inhalt
• Dämmerwesen
• Dragena
• Zwerge


Zuletzt von Salen Arion am Do Jan 17, 2019 8:22 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen https://fallen-dynasties.forumieren.de
Veenya Meywick
Frischfleisch
Frischfleisch
avatar

Anmeldedatum : 29.12.17
Alter : 25
Anzahl der Beiträge : 171
Vele : 0

BeitragThema: Re: Vergessene Kulturen   Do Feb 01, 2018 10:54 am

Die Dragena
"Kinder des Gleichgewichts, Hüter des Wissens"

Bezeichnung: Kinder der Dragena | Dragena's
Zeitraum: Unbekannt bis ca 1000 Jahre vor der Einigung | Gilt heute als ausgestorben
Vorkommen: Fin'Nur und der Orbisrücken

Beschreibung:
Vor vielen Jahrtausenden, als die Nordmänner noch Seefahrer waren, lebten im Norden die Kinder Dragenas. Dies war eine sehr große Familie von Temconis, die aufgrund ihrer hohen Anzahl eine gedeihende Kultur zelebrierte. Die Dragenas lebten in dem Höhlensystem Fin'nur, welches sie mit ihren eigenen Klauen in den Fels des Orbisrücken schlugen. Das höchste Ziel dieser Familie war das Sammeln von Wissen und das Beschützen des Orbisrückens. In diesem Bestreben suchten sie den Kontakt zu anderen Wesenheiten, unter anderem auch zu den Menschen. Doch als die Raben in den Norden kamen, hatten diese andere Vorstellungen: Drachen gaben neben den dort heimischen Vampiren tolle Trophäen ab und so kämpften die Dragenas stets darum ihre Heimat zu beschützen. Trotzdem ging man nie aktiv gegen die Menschen vor, da man immer nach einem friedlichen Weg suchte. Das wurde den Dragenas zum Verhängnis, als eine Armee von Menschen sie beinahe völlig auslöschte. Nur wenige überlebten und demnach ist die Familie Dragena klein geworden. Dennoch versuchten die Erben die Aufgabe ihrer Vorfahren fortzusetzen. Man beschützt nun mehr die Eingänge Fin'nurs und bewahrt das gesammelte Wissen. Aus den Fehlern der Vergangenheit hat man gelernt und bietet zudem anderen von Menschen bedrohten Wesen eine Heimat. In den Höhlen Fin'nurs leben längst nicht mehr nur Angehörige der Temconis-Familie. Nachtmahre und Bestiare sind ein fest integrierter Teil ihrer etwa 50 Mann starken Gemeinschaft. Und mit einigen ganz besonders vertrauenswürdigen Mitgliedern teilen sie sogar ihre tiefsten Geheimnisse.

Kultur:
Die Kultur der Dragenas baut zu sehr großen Teilen auf ihrem Glauben, 'Dragenas Stern', auf. Sie waren ein sehr friedfertiges Volk, dass Wissen ansammeln und die Welt vor der Gefahr ihres Urvaters Tanin bewahren wollte. Ungleichgewicht war für sie schlimmer als Gut und Böse, weshalb sie sich selbst manchmal auch als 'Wächter des Gleichgewichts' vorstellten. In den Geschichten ihrer Vorfahren haben sich die Drachen sogar manchmal in das Weltgeschehen eingemischt, doch das wäre heute undenkbar. Vielmehr praktiziert man noch die Naturverbundenheit: Rituale und Momente der Stille sind üblich während des Alltags. So applaudiert man beispielsweise nicht nach einer guten Vorstellung oder einer Geschichte. Ein Schweigen ist ein viel größeres Lob, denn laut Legenden hielt die Natur nach großen Ereignissen immer inne. Außerdem nimmt man nur was man braucht, sei es auf der Jagd oder beim Sammeln von Gütern aus der Natur.
Ein weiteres Überbleibsel der alten Kultur ist der Familiezusammenhalt. Unter den Dragena war es schon immer völlig gleich welchem Geschlecht man angehörte: Wer keine Kinder gebar kümmerte sich um die Kleinen der Gemeinschaft und die Ältesten konnten sich zu einer Wahl aufstellen lassen, wenn der alte Anführer verstarb. Ja, man hatte eine Demokratie und das ist noch heute so. Ebenso hielt es sich mit dem Bund zwischen zwei Liebenden. Laut der Legenden und Volkserinnerungen waren die alten Dragena nur einmal in ihrem Leben zu wahrer Liebe im Stande. Deshalb gab es keine wirkliche Ehe: Wer sich liebte gehörte zusammen und wenn das geschah gab es eine große Feier. Und auch wenn man heute nicht mehr ganz sicher weiß, wie das mit dieser ewigen Liebe funktionierte, ist dieser Bund noch immer heilig. Angehörige der Dragena werden sich immer bemühen für immer zusammen zu bleiben. Kinder und somit Erben ihrer Kultur sind eines der höchsten Güter.
Früher sprachen die Dragena in einer eigenen Sprache, Glacialis. Diese wird noch heute gelehrt, kann allerdings aufgrund von ihrer Komplexität nur von sehr alten Mitgliedern der Gesellschaft gemeistert werden. Da sie über keine Schrift verfügt dauert es lange die Worte zu lernen und junge Angehörige, die Interesse am Erlernen von Glacialis zeigen, lernen zumeist nur einige Phrasen.

Die Bluthöhlen:
In den Kreisen der Dragena ist es bekannt, dass man das Wissen der Vorfahren tief in den untersten Höhlen Fin'Nurs sammelt. So gut versteckt, dass kein Unwissender den Weg jemals zu ihnen finden würde. Das ist gar nicht mal so unwahr, da man etliche Verzweigungen des Höhlensystems und Geheimgänge kennen muss. Dieses Wissen ist nur den Ältesten und engsten Angehörigen der Dragena- Familie vorbehalten, denn es führt zu ihrem größten Schatz: Den Bluthöhlen.
Diese riesigen, hohen Höhlen liegen am tiefsten Punkt des Orbisrücken und wer sie betritt wird sofort von einem leichten, bläulichen Schimmern empfangen. Das erste was man erblickt ist die Quelle des Schimmerns: Große, blaue Eiskristalle ziehen sich über reglose Drachenkörper. Es ist ein Friedhof. Nachfrahen der Dragena-Familie kommen in diese Höhlen, wenn sie merken, dass ihr Leben bald erlischt. Nach ihrem Tod beginnen die Kristalle langsam zu wachsen. Der Prozess dauert in der Regel noch einmal so lange, wie das Leben des Temconis anhielt. Nur wenige nicht zugewachsene Leichen zeugen von der geringen Anzahl der Dragenas. In einem etwas abgeschotteten Teil der Höhle liegen einige Skelette von Nachtmahren, Bestiaren und auch von Temconis, die nicht der Dragena-Linie entspringen. Keiner von ihnen ist mit dem blauen Kristall bewachsen. Sie wurden wahrscheinlich aus Respekt mit in diese Ruhestätte aufgenommen.
Die Kristalle sind äußerst scharf. Berührt man sie, so schneidet man sich sofort. Daher haben die Höhlen auch ihren Namen. Sich zu schneiden ist zwar schmerzhaft und man sollte durchaus aufpassen sich nicht ernsthaft zu verletzten, aber wer dies tut erhält in diesem Moment einen kleinen Einblick in die Erinnerung des Temconis, der unter dem Kristall ruht. Auf diese Weise erhalten die Dragenas ihr Wissen und können es immer und immer wieder in Form von Visionen durchleben. Natürlich kann eine Person niemals die gesamten Erinnerungen aller hier Ruhenden in sich aufnehmen. Doch wer sein Leben den Studien widmet und bereit ist genügend Blut zu opfern, kann sich Wissen aus vielen verschiedenen Jahrhunderten aneignen. Bricht man einen Kristall jedoch ab, verliert er seine Wirkung und wird bald schon anfangen zu schmelzen.

Beziehung zu anderen Völkern:
Einst waren die Dragenas bemüht die Welt kennen zu lernen. Sie versuchten nicht ihren Glauben oder ihre Kultur zu verbreiten, sondern suchten offenen Kontakt. In einer Welt wie Varantas war das wahrlich schwierig und nur wenige Völker nahmen dies an. Die Zwerge waren zu stur, die Vampire zu vorsichtig und der Mensch zu ängstlich oder gar brutal. Daher schlichen sich manche Dragena in ihrer Menschengestalt ein und lernten, wie die anderen Völker lebten. Allein ihrer Hartnäckigkeit verdankte man es, dass man kurz davor stand Bündnisse mit diversen Gruppierungen, wie beispielsweise den Nordvampiren oder einigen Menschendörfern, zu schließen. Verhindert wurden sie durch den Angriff der Menschen. Mit diesem Tag wurden die Dragena vorsichtiger und versteckten ihre geringe Existenz. Es dauerte einige Generationen, bis man genug Vertrauen finden konnte Nachtmahre und Bestiare bei sich aufzunehmen. Heute sind diese Individuen ein wichtiger Teil der Gemeinschaft.

Fähigkeiten & Schwächen:
Angehörige der Dragena-Familie sind in erster Linie Temconis. In ihrem speziellen Fall verfügen sie häufiger über die Fähigkeit sich vollständig in einen Drachen zu verwandeln. Dennoch kommt es auch bei ihnen vor, dass Kinder sich nur teilweise verwandeln oder ihre drachischen Attribute gar nicht verstecken können. Im Gegensatz zu den 'gewöhnlichen Temconis', werden sie jedoch etwas größer und etwas älter. Ihre maximale Schulterhöhe geht bis zu 12 Metern und sie können bis zu 350 Jahre alt werden! Was sehr hoch ist, im Vergleich zu beinahe allen anderen varantischen Lebewesen.
Des weiteren verfügen Dragenas über ein sehr hohes Erinnerungsvermögen und sie haben ein Gespür für Zeit. Sie bemerken auch, wenn ihr natürlicher Tod bald bevor steht. Das gibt ihnen die Möglichkeit sich in die Bluthöhlen zurück zu ziehen und nach ihrem Tod einer ihrer mächtigsten Fähigkeiten frei zu setzen. All ihre Erinnerungen für ihre Nachfahren fest zu halten.
Neben diesen Fähigkeiten ist anzumerken, dass die meisten Dragenas weiße oder bläuliche Schuppen haben und Eistemconis sind. Sie haben einen Frostatem und Kälte macht ihnen nur in sehr extremen Temperaturen etwas aus. Häufig sind ihre Schuppen sogar von Natur aus etwas kalt. Manche Familienmitglieder weichen von dieser Norm ab und es entstehen Wasser- oder Naturdrachen. Es gibt jedoch keine klassischen Feuerdrachen unter den Dragenas, denn jeder Nachfahre dieser Familie besitzt eine Schwäche für dieses Element. Hitze vertragen die Drachen deutlich schlechter als ein gewöhnlicher Mensch.
Abgesehen davon ist jeder Dragena individuell zu betrachten. Sie haben eigenen Fähigkeiten und Schwächen, so wie es für Bestiare üblich ist.

Die Drachenschlacht:
Was für die Jäger der Verdammten und die ehemaligen Nordmänner eine prachtvolle Legende ist, ist für die Dragenas eine grausame Volkserinnerung. Die Suche nach Kontakt zu den Menschen und das Beschützen des Orbisrückens führte dazu, dass die Nordmänner immer aggressiver gegen die Drachen vorgingen. Man wollte nicht mehr aus dem Gebirge vertrieben werden und so suchte man sich Unterstützung im Süden. Gemeinsam mit den späteren Begründern des Ordens drangen die Menschen in den Orbisrücken ein und schlachteten die Temconis. Glücklicherweise konnten sich einige wenige in die Bluthöhlen retten und sicherten so das Fortbestehen der Familie. Doch noch heute haben sich die wenigen Erben nicht von der Grausamkeit der Schlacht erholt.


Zuletzt von Faerun Vanbourgh am Mi Okt 03, 2018 11:34 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Salen Arion
Admin
Admin
avatar

Anmeldedatum : 27.12.17
Alter : 27
Anzahl der Beiträge : 526
Vele : 64

BeitragThema: Re: Vergessene Kulturen   So Feb 11, 2018 11:28 am

Die Zwerge
"Unter der Erde ist unser Heim, das Schmieden unser Schicksal"

Bezeichnung: Zwerge
Art: Einst ein stolzes Volk
Zeitraum: Unbekannt - 1006 v.d.E
Vorkommensraum: In den Nordbergen, hauptsächlich in ihrer Hauptstadt unter der Erde, die heute als die Ascheminen bekannt sind.

Beschreibung:
Die Zwerge. Ein eigensinniges und stures Volk mit kurzen Beinen und geschickten Händen. Sie lebten unter den Nordbergen, weil sie sich unter der Erde am wohlsten fühlten. Das was heute als 'die Ascheminen' bekannt ist, war einst ein riesiges Minensystem, welches sich unter den Nordbergen ausbreitete und gleichzeitig die Heimat der Zwerge war. Das als besonders fleißig bekannte Volk grub sich immer weiter in die Berge hinein, baute wertvolle Erze ab und erschuf prächtige Hallen sowie mächtige Gegenstände. Zwergische Waffen und Artefakte gelten bis heute als die robustesten, stärksten und wertvollsten in ganz Varantas, waren die kleinen und stämmigen Wesen besonders geschickt in deren Herstellung. Auch die Kämpfer der Zwerge seien nicht zu verachten gewesen! Ihre Größe glichen sie mit schweren Knochen und unheimlicher Kraft aus. So möge man meinen, Zwerge seien aufgrund ihrer Waffenherstellung und guter Krieger ein kämpferisches Volk gewesen, aber dem war nicht so. Technisch gesehen waren sie vor allem Handwerker, Bergbauer, Erfinder und Sammler, die gerne unter sich blieben und ihre Ruhe wollten.

Kultur:
Die Mentalität der Zwerge scheint auf den ersten Blick simpel und praktisch veranlagt zu sein. 'Arbeite hart und dann ernteste' auch 'was dafür', hätte wohl ein Zwerg gesagt. Doch hinter dieser harten Schale steckt eine weitläufige Kultur, die man nicht unterschätzen sollte.
In zwergischen Reihen wurde stets die Familie groß geschrieben. Seine Eltern zu ehren und die Familie zu respektieren war nicht nur ein Ideal, sondern ein Lebensstil der auch über den Tod von Familienmitgliedern hinaus ging. Ein Zwerg war grundsätzlich stolz auf seinen Familiennamen, den einer seiner Vorfahren sich hart erarbeitet hatte. Denn wer einen Nachnamen für seine Familie erlangen wollte, musste etwas Monumentales für die zwergische Gemeinschaft beitragen. Ähnlich wurde es mit dem Erwachsen-werden gehandhabt. Erst wer etwas Großes erreichte, galt als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft und durfte sich seinen Bart wachsen lassen. An dieser Stelle muss wohl nicht erwähnt werden, wie stolz Zwerge auf ihre prächtigen Bärte waren, oder?
Auch der Glaube der Zwerge basierte nicht auf den Göttern oder solchem Humbug! Sie ehrten ihre Ahnen und baten sie um Hilfe und Kraft in schweren Zeiten. Mehr dazu findet man im Ahnenglauben.
Ebenfalls ein großer kultureller Punkt der Zwerge waren ihre Berufe. Ein Zwerg konnte grundsätzlich werden, was er wollte - vom Händler bis hin zum Barden. Doch aufgrund ihrer natürlichen Veranlagung wurden die meisten Baumeister, Handwerker, Bergarbeiter, Erfinder oder Sammler. Der Sammler-Beruf war dabei stets hoch angesehen, denn das zwergische Volk liebte es Dinge zu sammeln und in ihren riesigen Hallen zu horten. Nicht selten bezeichnete man sie als goldgierig, aber das war ein dummes Vorurteil. Es ging nicht darum reich zu sein, sondern darum Schönes und Wertvolles zu bewahren.
Bei dem kleinen Volk war die Oberfläche vor allem für eine Sache gut: Zum Anbauen vom Hopfen und zum Halten von Bienen. Denn wer auch nur einmal bei den Zwergen zu Besuch war, wusste sofort, was bei ihnen große Wichtigkeit hatte: Das Saufen. Es schien beinahe so, als ob ein Zwerg in jeder freien Minute einen Krug Bier bei sich trug! Am Abend waren die zwergischen Tavernen stets gut gefüllt und bis heute scheint kein Wesen trinkfester zu sein als ein Zwerg.
Regiert wurden das Bergvolk von einer Königsfamilie: Der Familie Stahlschmied. In der Anfangszeit der Zwerge waren sie mit die ersten Schmiede überhaupt, woher ihr Urahne Torwalt Stahlschmied den Familiennamen erhielt. Er tat sich nicht nur als Schmied, sondern auch als großer Anführer hervor, was ihn und seine Nachfahren zu den Königen unter den Nordbergen machte.

Weibliche Zwerge:
Viele Gerüchte behaupten, dass es gar keine weiblichen Zwerge gab! Zwerge würden aus der Erde geboren; dies ist eine der gängigsten Theorien und ein Zwerg würde diese wohl gutheißen. Trotzdem ist es falsch, denn es gab sehr wohl Frauen unter dem Bergvolk. Allerdings waren viele von ihnen den männlichen Zwergen sehr ähnlich: Ebenfalls mit Bart und kleiner, stämmiger Statur. Frauen standen den Männern zudem in nichts nach! Ganz gleich ob in Stärke, Geschicklichkeit oder dem Saufen: Frauen waren völlig in die zwergische Gesellschaft integriert und größtenteils gleichberechtigt. Nur eine Position blieb ihnen verwehrt und das war die des Königs.
Natürlich gab es aber auch femininere Zwergenfrauen. Ohne Bart und mit vollen, weiblichen Kurven. Köchinnen und Ausschenkerinnen in den Tavernen hatten häufig ein weiblicheres Aussehen. Das waren meist jüngere Zwerginnen, die noch keine vollwertigen Mitglieder der Gesellschaft waren - also noch nichts großes geleistet hatten. Was aber niemals bedeutete, dass sie nicht die gleichen Chancen hatten wie ein männlicher Zwerg. Man erzählt sogar von einer wunderschönen Zwergenfrau, die eine der tapfersten Kriegerinnen war und mit ihren Rundungen jeden Zwergenmann betören konnte: Hildegard Metschlächter.

Beziehung zu anderen Völkern:
Griesgrämig. So wurde das sture Volk früher oft benannt. 'Sie mögen keine Besucher.' - 'Lass die grummeligen Zwerge doch einfach machen.' Ja, Zwerge waren schon sehr eigen und ihr Vertrauen zu gewinnen war sehr schwer. Viele scheiterten schon an den Witzen, die sie ständig über andere Völker machten: Vor allem über Temconis und diese verdammt arroganten Spitzohr-Menschen! Magier oder Wesen, die fliegen konnten, waren der zwergischen Mentalität nie geheuer. Allein, dass Wesen sich entschlossen an Land zu leben, erschien ihnen irrsinnig. Und sind wir mal ehrlich, wer möchte sich schon mit einem Wesen anfreunden, welches nur Witze und Seitenhiebe für sein Volk übrig hat? Der bei jeder Frage zur zwergischen Kultur nur antwortet: 'Dein Kopf ragt so hoch hinaus, bis meine Antwort dort ankommt ergibt sie für dich gar keinen Sinn mehr!'
Nun es ist wohl unnötig zu sagen, dass viele aufgaben und die Zwerge einfach machen ließen. Trotzdem gab es einige Menschen, die es schafften über jahrelange Diplomatie eine Freundschaft zu den Zwergen aufzubauen. Ihre spitzen Kommentare hörten zwar auch dann nicht auf, aber einen Zwergen zum Freund zu haben bedeutet einen verlässlichen Kumpanen für sein ganzes Leben zu haben. Ehrlichkeit wurde von ihnen immer sehr geschätzt, ebenso wie direkte Worte. Aber auch Geschenke konnten zu einer guten Beziehung mit den Zwergen beitragen. Wertvolle Materialien und seltene Gegenstände, die sie in ihren heiligen Hallen der großen Sammlung hinzufügen konnten, stimmte das Volk milder und Verhandlungen auf einer diplomatischen und händlerischen Ebene waren gar nicht mehr so undenkbar.
Die Zwerge führten nie Krieg mit anderen Völkern. Ja, sie blieben eher unter sich. Dennoch führten sie Handelsbeziehungen zu fast allen Völkern in Varantas und zu manchen gar diplomatische Beziehungen.

Fähigkeiten:
Neben der allgemeinen handwerklichen Begabung galten Zwerge immer als die Wesen mit dem stärksten Willen in Varantas. Ihnen etwas aufzuzwingen war so gut wie unmöglich, selbst manipulative Magie schien den Sturköpfen weitaus weniger auszumachen als gewöhnlichen Menschen. Einen Zwerg hereinzulegen oder übers Ohr zu hauen war ein sehr gefährliches Unterfangen, denn nicht nur, dass sie Unehrlichkeit scheinbar 3 Meter gegen den Wind riechen konnten, nein, sie besaßen zudem noch den 'wahren Blick'. Dieser wahre Blick war eine Volksfähigkeit, die einen Zwerg immer erkennen ließ mit welchem Wesen er es gerade zu tun hatte. Bestiare wurden auch in Menschengestalt als solche erkannt, Vampire sofort als Untote entlarvt und bei Wesen, deren Namen sie nicht kannten, spürten sie instinktiv, wo ihr Ursprung lag.
Körperlich besaßen Zwerge immer mehr Kraft als ein Mensch, was ganz simpel auf ihren Knochenbau und ihre Muskelstruktur zurück zu führen war. Natürlich spielte hier auch ihre Erziehung eine große Rolle, da Zwerge schon von klein auf lernten schwere Dinge zu tragen. Ebenfalls ihrer Erziehung geschuldet war die Fähigkeit des Schätzens. Fast jeder Zwerg konnte den Wert eines Gegenstandes mit Leichtigkeit in Worte fassen. Genauso wie man sich unter der Erde sehr gut zurecht fand, weil man es von klein auf lernte.
Die wohl wichtigste Fähigkeit eines Zwerges war, dass er unglaublich trinkfest war. Niemand in ganz Varantas vertrug mehr als ein Zwerg! Und darauf waren sie verdammt stolz. Früher behauptete man unter den Zwergen, dass auch ihre Langlebigkeit mit dem Trinken verbunden sei. Zwerge konnten um die 200 Jahre alt werden.

Schwächen:
Die größte und körperlich angeborene Schwäche der Zwerge war, dass sie niemals schwimmen lernen konnten. Ein Zwerg ging schlichtweg unter, wenn er im Wasser nicht stehen konnte, da er zu schwere Knochen besaß. Des Weiteren waren Zwerge aufgrund ihrer kurzen Beine nicht dafür gemacht lange Strecken zu rennen. Ein kurzer Sprint? Kein Problem! Aber einen Marathon hätte ein Zwerg niemals gewonnen.
Zwerge standen sich zudem immer ein wenig selbst im Wege. Ihre sture und eigene Art, die sehr direkt war, ließ sie oft mit anderen Völkern anecken. Das sorgte dafür, dass sie in der Welt eher Außenseiter waren. Ob dies wirklich eine Schwäche war, darüber ließe sich streiten. Schließlich mochten sie es unter sich zu bleiben. Viel schlimmer war daher ihr Orientierungssinn an der Oberfläche und ihre häufige Angst vor Höhen (auf der Oberfläche - tiefe Schächte oder schwindelerregende Höhen unter dem Berg waren kein Problem).

Die Auslöschung:
Lange bevor die Menschen den scheinbar ersten Riss entdeckten, stießen die Zwerge auf ein solches Dämonenportal. Sie gruben sich immer tiefer in die Nordberge hinein, bis sie letztendlich einen gigantischen Riss frei legten. Als der Riss anfangs nur teilweise frei gelegt war, kamen immer wieder kleinere Dämonen in die Minen des Bergvolkes. Sie waren demnach das erste Volk, welches effektiv Dämonen bekämpfte - ohne dass die Welt etwas davon wusste.
Doch die Zwerge wollten weiter tiefer graben. Ihr Ziel war es den Rand des Risses zu finden, um an einer sicheren Stelle weiter nach unten gehen zu können. Aber ganz gleich wie weit sie es auch versuchten, der Riss schien schier endlos groß zu sein. Je mehr sie von ihm frei legten, desto mehr Dämonen tauchten auf. Blind in ihrem Tun ahnten sie nicht, welche Gefahr sie eingingen. Im Jahr 1006 vor der Einigung brachte die Ankunft eines Dämons sämtliche Minenschächte zum Erzittern. Ein riesiger Feuerdämon presste sich aus dem Riss heraus. In der Gestalt eines Drachens, dessen Glieder komplett aus Feuer bestanden, manifestierte er sich in unserer Welt. Alles was seine Klauen, sein Maul oder seine Flügel berührte, verbrannte augenblicklich und zurück blieb nur kalte Asche. Wütend durchquerte er die Hallen der Minen und zerstörte alles, was er erblickte. Binnen nicht mal eines Tages löschte dieser Dämon ein Volk fast gänzlich aus und die einst prächtige Mine der Zwerge war nun mehr gefüllt mit der Asche des Todes.
Für die restliche Welt war diese Tragödie kaum zu glauben. Die Menschen verschwiegen ab diesem Zeitpunkt, dass es die Zwerge jemals gegeben hat und man verbrannte alle Aufzeichnungen über sie. Zum einen aus Angst vor dem gewaltigen Dämon, der sich glücklicherweise in den Ascheminen fest setzte, zum anderen nannte man es 'Respekt' gegenüber den Zwergen.

Heutige Zwerge:
Bei der tragischen Auslöschung der Zwerge befand sich natürlich nicht jeder des Bergvolks in den Minen. Manche befanden sich in den kleinen Außenposten, die sie für Handelszwecke in anderen Gebirgen errichtet hatten oder waren tatsächlich an der Oberfläche unterwegs. Deshalb können Zwerge in einzelnen Fällen und Familien heute durchaus noch vorkommen. Sie sind nur extrem selten, da es eben nicht genug Überlebende des Zwergenvolks gab, um sich ausreichend fortzupflanzen.


Zuletzt von Salen Arion am Mi Jan 16, 2019 11:59 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen https://fallen-dynasties.forumieren.de
Veenya Meywick
Frischfleisch
Frischfleisch
avatar

Anmeldedatum : 29.12.17
Alter : 25
Anzahl der Beiträge : 171
Vele : 0

BeitragThema: Re: Vergessene Kulturen   Fr März 02, 2018 4:12 pm

Die Dämmerwesen
" Sha ta co ti oh nugga tir na nog"

Bezeichnung: Die Menschen nennen sie Fae, obwohl die Fae, Einwohner Fae La Rias, nur aus den umliegenden Gegenden des Portals in die Menschenwelt stammen. In Wahrheit sind die Wesen dieser Welt so vielfältig wie jene aus Foladrion.
Art: Sie sind die Einwohner einer fremden Welt namens Mirunael. Vielseitig und unterschiedlich.
Zeitraum: Die Fae haben in der Vergangenheit existiert und werden es wohl auch noch in der Zukunft. Die Zeiträume in denen sie auftauchten variierten nur. Die letzten Fae wurden einige Jahre nach der Einigung gesichtet. Allerdings wurden seit der Schließung des letzten Risses zu Neumond immer wieder seltsame Wesen gesichtet.
Vorkommensraum: In jeder Kultur der vergangenen Jahrtausenden kommen die Fae vor. Sie scheinen überall fester Bestandteil der hiesigen Mythologie sein. Auf Varantas trifft man sie sehr selten an, aber in ihrer Welt gibt es so viele von ihnen wie es Menschen in unserer gibt!

Beschreibung:
Vorweg sei gesagt, dass man ein Wesen der Dämmerwelt nur bedingt ‚Fae‘ nennen sollte, da dies eine Bezeichnung für ein Volk ist. Schnell kann man so bereits den Weg in die falsche Richtung einschlagen und ein solches Wesen beleidigen. Deshalb werden die ‚Fae‘ fortan Dämmerwesen genannt.

Aussehen der Dämmerwesen
Grundsätzlich sind die Dämmerwesen genauso vielfältig wie die Wesen auf Foladrion. Mit Sicherheit gibt es genauso viele unterschiedliche Rassen, Völker und Kreaturen wie in Foladrion. Allerdings ist ein jedes Dämmerwesen mit Magie durchtränkt und diese äußert sich einerseits in natürlichen Fähigkeiten, die ihnen manches Mal Immunität gegen etwas gewähren oder es den herkömmlichen Tieren erlaubt zu zaubern. Je nach Destination können Tiere und Wesen zum Teil auch aus ihren Elementen bestehen, Licht erzeugen oder auch nur schemenhaft existieren. Ein Mensch, welcher einmal in dieser Welt war, beschrieb die Wesen so: ‚Verglichen mit der Vielfalt der Wesen in dieser Welt ist selbst unsere Fantasie grau und fade.‘

Mirunael – die Welt der Dämmerwesen
Es ist die Welt ohne Sonne, eine Welt der steten Dämmerung und der Nacht, denn Mirunael kennt keine Sonne, nur den orangenen Himmel über ihnen. Auch ein Wetterwechsel ist ihnen fremd. So gibt es in dieser Welt Gebiete des steten Regens, der ewigen Morgen-, Abenddämmerung oder des ewigen Schneefalls. Je nach Gebiet leben andere Wesen dort und ein Königreich setzt sich meist aus verschiedenen Gebieten zusammen. Eines der größten Reiche ist das Kaiserreich der Fae, in dem auch die Portale in die Traum- und Menschenwelt stehen.
Wie auch Foladrion ist die Welt der Fae in Kontinente unterteilt, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Manche Orte werden vom Feuer und der Hitze beherrscht, andere sind ein Dschungelgebiet. Eines sei jedoch gesagt: In jedem Gebiet gibt es Leben in den unterschiedlichsten Formen, ob es Feuerwürmer, menschenähnliche Wesen mit flammenden Haaren oder Pferde, deren Hufe das Gestein schmelzen lassen, sind.
Nur eines kann man allerdings über alle Wesen dieser Welt mit Bestimmtheit sagen: Sie sind unfähig zu träumen, ob es ein Tagtraum ist oder während des Schlafes. Manche Wesen, die von den Menschen und ihren Träumen wissen, macht dieser Umstand wütend, andere reagieren darauf gelassen oder machen sich darüber keine Gedanken, wieder andere sind eifersüchtig. So sind die Dämmerwesen in sämtlichen Belangen rationaler und setzen sich meist nur erreichbare Ziele, was dazu führen kann, dass manche Wesen trotz ihrer Intelligenz sich den Folgen ihrer Taten nicht bewusst sind oder sie die Sinnhaftigkeit von Regeln hinterfragen.
Kriege aufgrund von Nichtigkeiten sind in dieser Welt an der Tagesordnung und abgesehen von unzähligen Opfern vernichten die Dämmerwesen im Normalfall ganze Landstriche, denn jedes Wesen in dieser Welt ist magiebegabt, was zu verheerenden Schlachten führt. Ganze Landstriche sind zu einer Ödnis verkommen, wo sich nur noch Leben regt, welches jeden Widrigkeiten trotzen kann.
Die Welt mag viele Geheimnisse, Schätze und Wunder bergen, doch eines hat diese Welt nicht: Menschen. So werden diese gerne entführt und als Spielzeuge oder Haustiere gehalten, denn sie sind eine wahre Rarität. Allerdings überleben Menschen nicht lange in der fremden Welt. Dies ist dem Gedankengut von so manchem Wesen geschuldet: 'Wenn ich es nicht haben darf, darf es keiner haben.'

Zauber, Magie und Hokuspokus der fremden Welt
Wie bereits mehrfach erwähnt, ist Mirunael von Magie durchdrungen. So auch die Namen der Wesen, denn jede Pflanze, jedes Tier und jeder Humanoid trägt 2 Namen. Der eine Name ist der wahre Name, der Name, der mit der Quelle der Magie verbunden ist und dem Träger ermöglicht auch auf die Magie zuzugreifen. Jedes Wesen in Mirunael ist mit diesem Namen geboren und dieser Name ist das erste Wissen, welches man in dieser erhält.
So gewährt dieser Name auch große Macht für jedes Wesen, birgt er auch eine große Gefahr, denn sollte ein anderes Wesen diesen Namen erfahren, ist es ihm möglich das Wesen kontrollieren und ihm seinen Willen aufzwingen. Diese Herrschaft kennt keine Grenzen, so kann ein Dämmerwesen selbst in andere Welten und Dimensionen mithilfe des Namens beschworen werden.
Der zweite Name wird einem von Eltern, Freunden oder einem Lehrmeister gegeben, sich in dieser Welt einen Namen selbst zu geben zeugt von unsäglicher Arroganz und sei es nur ein Beinamen.
Und doch gibt es eines in der Dämmerwelt, was die Macht der Namen in den Schatten stellt: Die Macht der Magie. Sie findet man überall, in jedem Stein, in der Luft und in allen lebenden und leblosen Dingen.
So kommt es auch, dass Magie in Mirunael wesentlich verschwenderischer benutzt wird als in der bekannten Welt. Die Wesen dort sind es gewohnt für jede Kleinigkeit zu zaubern. Anstatt von Handwerk oder Baukunst wird hier Holz und Stein mit Magie geformt und gebunden. Jede Stadt, jedes Handwerkskunst und jedes Haus kann sich entsprechend jedem physikalischen Gesetz widersetzen. Wolkenschlösser, Metropolen geschaffen aus Feuer und Luft oder eine Festung erbaut aus den Schatten der Dunkelheit, all diese Dinge sind möglich.
Selbst Waffen und Kleidung werden oftmals aus seltsamen Materialien wie Mond- oder Dämmerlicht gefertigt. Ebenso können manche Wesen dieser Welt aus den Elementen Stoffe weben, die von den Herrschern dieser Welt getragen werden und neben unglaublicher Widerstandsfähigkeit, können jene Stoffe womöglich auch vor magischer Einwirkung schützen.  
So unterscheidet sich die Magie doch wesentlich von der Foladrions. Sie ist allgegenwärtig und so wird sie auch gehandhabt, betritt ein Dämmerwesen also Varantas ist es automatisch den Gesetzen der dortigen Magie unterworfen. Dies führt oftmals zu Problemen, denn die Menge der benutzbaren Zauber sinkt rapide, zudem brauchen Dämmerwesen in der Regel wesentlich mehr Magie für einen Zauber, was dazu führt, dass sie zwar zaubern können, jedoch nur wenige Zauber. Wenn ihnen auch ihre Magie wieder wesentlich schneller zur Verfügung steht. So setzen Dämmerwesen meist auf kurze, schnelle Kämpfe.
Im Umkehrschluss heißt das natürlich, sollte ein fremdes Wesen die Welt der Fae betreten, kann es in der Theorie unbegrenzt zaubern, jedoch muss um jene benutzen zu können, der Magier erst seine Grenzen überschreiten. Erst nachdem die Schwäche ihn übermannt hat, beginnt die Magie von Mirunael in ihn einzudringen und ihm endlose Macht zu geben, doch erst einmal mit der Welt verbunden, kann man sich nicht mehr von ihr lösen. Man will den steten Magiefluss fühlen. Man endet als ein Gefangener der Welt und sollte man gewaltsam in die bekannte Welt zurückgebracht werden, so mag man mächtiger sein als zuvor, doch verkümmert der Geist und man wird ein Sklave jener Wesen, die auf der anderen Seite leben.

Das Volk der Fae
Sie sind die Herren der Portale und wohl die einzige Rasse, die Zugang zur Traumwelt und nach Foladrion haben, denn ihre Neugierde und Hinterlist brachte die Nachtmahre dazu, ihnen Geschichten der anderen Welten zu erzählen. Schlussendlich halfen einige Nachtmahre sogar dabei Portale in fremde Welten zu bauen.
Die Fae gehören auch zu den mächtigsten Wesen in Mirunael, denn ihre Kunst Magie zu wirken übersteigt die Fähigkeiten der anderen Rassen um ein Vielfaches. Allerdings sind sie von zierlicher Statur und werden nicht größer als 1,6 Meter. Menschen würden sie als kindlich beschreiben, niemals älter als 15. So bewegen sie sich elegant und grazil. Ihre verspielte und scheinbar unschuldige Art lässt viele die Fae unterschätzen, doch man darf nicht vergessen: Die Fae ernähren sich hauptsächlich von Fleisch.
Oftmals haben die Fae in ihren Gesichtern Verzierungen in Form Baumen, Blättern und Kletterpflanzen, denn das Reich der Fae besteht in großen Teilen aus Mischwald. An der Größe der Tätowierung im Gesicht erkennt man übrigens das Alter des Faes. je größer die Tätowierung, umso älter der oder die Fae. Im Übrigen kann ein Fae bis zu 500 Jahre alt werden.
Ihre Hauptstadt wurde auf einem großen Baum erbaut, der selbst Berge in den Schatten stellt, denn seine Krone überragt die ohnehin schon hohen Bäume des Waldes um ein Vielfaches. So sind die meisten Fae gute Kletterer, Spurenleser und Jäger.
Im Übrigen pflanzen sich Fae nicht auf die herkömmliche Weise fort, da sie keine Geschlechtsorgane entwickeln. Man kann zwischen den Geschlechtern nur anhand der Sprechweise unterscheiden. Die meisten Frauen haben einen leichten Singsang in der Stimme, wohingegen Männer auf den Singsang verzichten. Mithilfe eines magischen Rituales zwischen Mann und Frau werden so faustgroße Tropfen geformt, die mit jedem Mondschein wachsen. Ab dem 10. Mondschein ist aus dem Tropfen ein ausgewachsener Fae geworden, der von seinen Eltern erzogen wird. Überlebenswichtige Dinge kennen die Fae von Natur aus. Faekinder müssen auch mit viel Liebe erzogen werden, denn sonst verweigert sich das Kind und aus ihm wird ein wildes Tier, das weder Magie, noch faeische Verhaltensweisen kennt.

Die Dämmerwesen und unsere Welt
Vor Äonen war die Verbindung zwischen der Dämmerwelt und Foladrion schwach. Die Wesen aus dieser Welt konnten den Schleier nicht durchbrechen und wussten selbst lange nichts von anderen Welten, doch die Nachtmahre eröffneten den Wesen Blicke in fremde Welten. Zuerst erfuhren sie von der Traumwelt und später von der uns bekannten Welt. Stolz behaupten die Fae, ein Volk der Dämmerwelt, dass sie die Nachtmahre durch List und Verschlagenheit dazu brachten ihnen all die Welten zu zeigen.
So kam es, dass ein paar verirrte Nachtmahre Wesen Wege in Welten zeigten, die sie nie hätten sehen sollen, doch die Nachtmahre gingen noch einen Schritt weiter: Sie halfen den Fae Portale zu bauen und so ihren Weg in fremde Gefilde zu erbauen. Zuerst traten sie in die Traumwelt über und schließlich kamen sie auch nach Foladrion. Wenn der Schleier, welcher die Welten trennte, auch nur zu gewissen Tageszeiten durchdringbar war. So konnten die Fae mithilfe der Nachtmahre 2 Mal am Tag zwischen ihrer Heimatwelt und Foladrion hin und her wechslen.
So betraten die ersten Dämmerwesen lange vor der Einigung Varantas und vor allem die Ländereien um den Ewigwald erzählten von den Geschichten der Plagegeister, von guten Feen, die 3 Wünsche gewähren oder die Zukunft zeigten. Sie werden aber auch als kinderfressende Monster und Erntezerstörer dargestellt. All dies kann auf die Dämmerwesen zutreffen, denn all die Wesen haben eines gemeinsam: Sie scheren sich nicht um die Folgen ihrer Taten in Foladrions Welt, denn für sie sind die Welten ein großer Spielplatz.
Mit der Einigung der Reiche zogen sich die Dämmerwesen jedoch in ihre Welt zurück, da die Nachtmahre, ihre Helfer für die Portale, systematisch versklavt und getötet wurden. Zwar hatten viele freundschaftliche Beziehungen zu dem Volk, doch die Dämmerwesen sind ein feiges und untreues Völkchen. Außerdem machte ihnen die Vielzahl der Wachen Sorgen, immerhin verloren mehr und mehr Dämmerwesen ihr Leben in der fremden Welt. Ohne die Hilfe der Nachtmahre versiegten die Portale ins Reich der Menschen, so schien es. Er verging jedoch keine Kaiserära da begannen sich die Portale in die Welt der Wilden wieder zu öffnen, doch öffneten sich diese Portale immer nur während des Vollmondes, der einzigen Nacht in der Dämmerwelt. In Foladrion ist dies stets eine Neumondnacht. Auch wenn es den sterblichen Wesen gänzlich unbekannt ist: Die Welten waren durch den Mond verbunden.
Als sich in Foladrion vermehrt Risse öffneten, taten dies auch die Portale im Reich der Fae, doch der damalige Kaiser der Fae verbot seinem Volk das Betreten jener Portale und ließ starke Festungen um jene erbauen, doch der Altkaiser sollte bald abtreten und wurde von dem amtierenden Kaiser abgelöst.  Dieser erlaubte seinem Volk die Festungen zu betreten und an Vollmondnächten in die Welt der Wilden, wie die Fae es nannten, überzutreten, doch dies liegt kaum 25 Jahre zurück.

Trivia:
• In Mirunael fragt man nicht: 'Wie heißt du?', weil dies der Frage nach dem echten Namen gleichkäme, sondern 'Wie wirst du genannt?'. Richtig antwortet man darauf: "Ich werde 'Name einfügen' genannt." Ein Dämmerwesen interessiert nicht, für was du dich hältst oder was du bist, sondern wie die Welt dich sieht.
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Gesponserte Inhalte




BeitragThema: Re: Vergessene Kulturen   

Nach oben Nach unten
 
Vergessene Kulturen
Nach oben 
Seite 1 von 1
 Ähnliche Themen
-
» Vergessene Welt...
» der Vergessene Clan
» Der verlorene Clan
» der Vergessene Clan
» der Vergessene Clan

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
Ashes of the fallen dynasties :: Footprints in a new world :: Rund um Foladrion :: Trivia-
Gehe zu: