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 Vergessene Kulturen

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Salen Arion
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BeitragThema: Vergessene Kulturen   Mi Jan 24, 2018 4:44 pm

Vergessene Kulturen
"Wenn die Welt sich schlafen legt nun müde ist und ruht..."

Über die Jahrtausende lebten in Varantas viele Kulturen, die es heute so nicht mehr gibt. Manche Geschichten mögen noch von ihnen berichten und die Gründe für ihren Untergang können überall liegen. Viele Kulturen wurden jedoch während des Kronkrieges ausgelöscht, da die Sonnendynastie erbarmungslos jeden tötete der sich weigerte sich ihnen zu unterwerfen.
In sehr seltenen Fällen hat man schon von Nachfahren vergessener Kulturen gehört. Doch nur die wenigsten kennen ihren Ursprung, da man unter den Menschen Respekt zollt in dem man nicht über sie spricht.

Vorlage:
 

Inhalt
• Die Urtemconis
• Die Zwerge
• Die Dämmerwesen


Zuletzt von Salen Arion am So Feb 11, 2018 11:28 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Faerun Vanbourgh
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BeitragThema: Re: Vergessene Kulturen   Do Feb 01, 2018 10:54 am

Die Ur-Temconis
".. Unter der Henker kalten Blicke"

Bezeichnung: Die Temconi
Art: Ursprünglich waren die Temconi ein Volk, von dem man heute als die Urtemconis spricht. Sie sind die Vorfahren der Temconis
Zeitraum: Wenige Jahre nach der Einigung wurden die Urtemconis ausgerottet.
Vorkommensraum: Sie lebten im ganzen Norden, doch ihre Heimat ist die heute kaum besiedelte Stadt Fin'nur im Dragerykke.

Die Ur-Temconis, die letzten verbliebenen Väter und Mütter der seltenen, drachenähnlichen Wesen, sind lebende Relikte einer vergessenen Zivilisation. In ihnen ruht ein Teil der personifizierten Elemente und kaum ein anderes Wesen mag über mehr Wissen gebieten, wie es diese Wesen tun. Sie sind auch jene Drachen von denen man in den Geschichten spricht - in jenen verrufenen Geschichten, wo ein Wesen nicht die Bestie, das Monster oder der Bösewicht ist. Denn das Volk der Temconis war einst ein friedfertiges Volk, welches bemüht war ein zerbrechliches Gleichgewicht zu halten, um so die Welt davor zu bewahren einer urtümlichen Gewalt Opfer zu werden.

Die kalten Knochen eines toten Volkes und der eisige Wind des Nordens

Seit nun etwa 1000 Jahren wirbelt der kalte Nordwind Schnee in die weiße Stadt, die den Namen Fin‘Nur trägt. Vom höchsten Gipfel des Dragerykke wacht die einst imposante Stadt noch immer über weiten Flächen der Welt. Die verlassenen Straßen und Plätze sind allerdings längst nicht ausgestorben. Immer noch zählen sie Einwohner, wenn diese auch in den hohen Rängen hausen. Es sind einige wenige Temconis und andere Bestiare, die im Norden Zuflucht gefunden haben und sich den alten Lehren einer vergangenen Zivilisation verschrieben haben. Über die Wesen wachen zwei der letzten ihrer Art. Sie sind die Anführer und leiten die Flüchtlinge mit Weisheit und Geduld.
Die dem Volk eigene Hilfsbereitschaft und die Gastfreundlichkeit haben wohl viele der mittellosen Flüchtigen das Leben gerettet und so schenken sie den alten Wesen, was es im Norden kaum mehr gibt: Gesellschaft.

Die schützenden Schwingen der Natur
2 Urtemconis sind es, die über Fin’Nur wachen, Geschwister. Sie sind beide typische Vertreter der fast ausgestorbenen Wächter. Beide sind sie stark und in ihnen wohnt die Macht des Winters. Die Kälte, der Schnee, das Eis - sie vermögen es das Element durch die Kraft ihres Willens gefügig zu machen.
Vor allem die Frauen dieser Rasse vermochten es das Element zu zähmen und sie waren es, die das Volk durch ihren Bund zu den Elementen, Demut mahnte. Ihre Aufgabe war es die Temconis auf dem Pfad des Gleichgewichtes zu halten. Sie verstanden die Sprache der 4 Elemente und konnten so auch die Elemente um Dinge bitten. Man nannte sie Flüsterinnen. In mancher nordischen Sage traten sie als junge, weise Frau auf, die den Held durch unüberwindbares Terrain führte oder auf den richtigen Weg führte.
Während die Frauen hochgewachsene, elegante und zeitlose Schönheiten waren, sind ihre Männer wahre Hünen. Kaum ein männlicher Urtemconis erreichte nicht die 2 Meter und hatte nicht Schultern wie ein Bär oder Oberarme wie die einer alten Eiche. Doch trotz ihrer Größe hatten die Männer eine Leichtfüßigkeit und Eleganz inne, mit welcher sie ohne Spuren durch die Natur wandeln konnten.. Während die Frauen die Sprache der 4 Elemente beherrschten, waren die Männer es, die dem Flüstern des Geistes lauschten, wie er ihnen längst Vergessenes erzählte und ihnen die Macht gab alles festzuhalten. Denn die alten Temconis – oder auch Zeitdrachen, wenn man es wörtlich aus der alten Sprache übersetzen würde – besitzen tief im Herzen der Nordzacke einen Ort des Wissens. Es ist eine Höhle mit unzähligen Kristallen an Wänden, Boden und Decke. Jeder Kristall darin birgt ein Kapitel der Vergangenheit und mithilfe der Erinnerungen, die darin aufbewahrt werden, erhielten die Temconis Wahrheiten, die lange schon vergessen wurden.
Allerdings erhielten nicht alle Temconis die Macht der Kristalle und so ging auch dieses Wissen verloren, denn der letzte Temconis, der die Kristalle nutzen konnte, war jener Anführer, der sich den Jägern opferte, um sein Volk zu retten.

Unter dem Stern der Fünf

Es sollte nicht verwundern, dass diese alten Wesen nicht den Glauben an den Drei’ismus teilten. Vielmehr glaubten sie an die Elemente. Diese trugen keine Namen wie Enel, sondern wurden als Großvater Geist, Mutter Eis, Vater Feuer, Bruder Erde und Schwester Wind bezeichnet. Diese Bezeichnungen bezogen sich auf die Weise, wie die Temconis zu den Elementen stehen und zeigt darüber hinaus ihre enge Verbindung zur Natur. Denn für die Drachen war kaum etwas wichtiger als der Einklang mit ihrer Umgebung und das Gleichgewicht zwischen Chaos und Ordnung. So teilten sie die Welt und die Taten der Wesen nicht in Gut und Böse, gut oder Schlecht, sondern in Chaos und Ordnung. Jede Tat barg beides in sich und deswegen waren die Urtemconis darauf bedacht ein sensibles Gleichgewicht zu bewahren. So jagten die Drachen Wild, doch nie mehr als sie zum Leben brauchten. Sie töteten ihre Feinde, doch jene, die sich ergaben, verschonten sie. Ihr unendliches Wissen teilten sie mit Anderen, doch nur kleine Teile verließen Fin’Nur.

Als der Winter zu existieren begann
Die Geschichte der Temconis ist eng mit ihrem Glauben verbunden und über ihre Entstehung konnten sie im Grunde nur Mutmaßungen anstellen, denn ihre Entstehung geht zurück in Zeiten, wo es noch keine Schrift gab und Menschen noch nicht existiert hatten. Die Elemente waren zu jener Zeit noch wild und fegten über Foladrion hinweg. Im Gegensatz zu heute tobten sie förmlich, weswegen die mächtigsten Elementargeister beschlossen ihre Wildheit in Wesen zu bannen. So wurden vor Äonen die ersten Bestiare als Personifikation der Elemente auf den Kontinent frei gelassen. Die Drachen entwuchsen dem Feuer und der Luft, die Lupogena und Felyre der Erde. Das Wasser half sich anderweitig: Es bildeten sich die bekannten Strudel, die heute die Kontinente voneinander trennen.
Als diese Wesen Varantas betraten, herrschte einen Augenblick Stille, kein Rascheln der Blätter, kein Meeresrauschen oder Prasseln des Feuers. Die Elemente hielten inne, sie erstarrten förmlich vor Erfurcht vor ihrer eigenen Erschaffung, doch bald schon nahmen sie ihr Treiben wieder auf, doch das Wilde war ihnen genommen worden, so entstand das Wetter, das kontinuierliche Wachsen der Pflanzen und die sanfte Sommerbriese wie man es heute auf Varantas kennt.
Die Ruhe und der Frieden sollte allerdings nicht ewig halten. Denn ein Riss öffnete sich, eine damals unerklärliche Anomalie, daraus trat ein Dämon, der den Verstand der ersten Drachin, Sirosa, vergiftete. Ihr gemarteter und vernebelter Verstand zwang sie dazu Feuer willkürlich über die Welt zu verteilen und schlussendlich wollte sie auch die Eier, wo ihre Nachkommen heranwuchsen, zerstören, doch ihr Gatte, Finur, stellte sich ihr entgegen, sodass ein tagelanger Kampf entbrach. Die Erde wurde erschüttert und die verbliebenen Wesen mussten noch einmal um ihr Leben zittern. Bruder Erde setzte dem scheinbar endlosen Kampf ein Ende, indem er Ferun Schuppen aus federleichtem Stein schenkte Bruder, damit der Kampf zwischen Finur und Sirosa endlich ein Ende fand.
Frieden begann nach dem Tod Sirosas zu herrschen, doch der heimkehrende Urdrache war nicht mehr er selbst. Er war gebrochen als er zurück kehrte und dort etliche geschlüpfte Welpen vorfand, um die er sich die nächsten 800 Jahre kümmerte. Als die Jungtiere flügge wurden und in die Welt auszogen, versank Finur in tiefer Trauer und Einsamkeit. Er hatte seine Kinder ziehen lassen, damit sie die aufblühende Welt entdecken konnten . Immerhin gab es vieles zu sehen. Für die Jungdrachen waren es Abenteuer. Für den Altdrachen war es nur mehr trist. Der Verlust Sirosas hatte seinen Geist zerstört.
Unbeabsichtigt legte der Urvater so den Grundstein für eine Krankheit, die die Drachen auf ewig verfolgen sollte, denn in seinem Leid begann sich der Drache zu verändern. Sein Blut begann zu flüssigem Feuer zu werden, seine Schwingen begannen zu brennen und die Klauen fingen Feuer. Lange Zeit verging und Hunger begann den alten Drachen zu quälen, so streckte er seine Flügel aus und erhob sich in den Himmel. Die Erde unter ihm fing ein weiteres Mal Feuer und jedes Lebewesen, dass er sah, wurde verschlungen. Finurs Kinder zögerten nicht. Sie sahen ihren Fehler, ihren Vater alleine zu lassen und begannen einen Kampf gegen ihn. Sie bissen und kratzten, spien Feuer und verbrannten ihr letztes Feuer. Etliche Drachen wurden gefressen, doch sie schafften es ihren Vater zu besiegen: doch der Preis dafür war, der Tod ihrer Rasse, denn selbst der letzte Drache lag im Sterben.
So begann die Welt ob des Opfers ein weiteres Mal zu schweigen und die Elemente begannen sich zu zeigen: Vater Feuer nahm das Feuer der brennenden Welt und sperrte es in den Kern, Schwester Luft blies die Asche fort und Bruder Erde legte Finur in ewige Ketten aus Stein und baute ihm ein Gefängnis aus magischem Erz. Über dem Gefängnis ließ er hohe Berge entstehen, die heute als Dragerykke bekannt sind und auch über die vielen toten Drachen legte er Erde, auf dass ihre Körper Ruhe fanden.
Währenddessen nahm sich Mutter Eis den noch lebenden Drachen an. Sie hatten all ihr lebenswichtiges Feuer im Kampf verbraucht und würden wie ihre Brüder und Schwestern den Tod finden. Sie strich über die mittlerweile kalten Schuppen und gab den Drachen einen Teil ihrer Macht. Die roten Schuppen erfroren und wurden Blau. Die tödlichen Wunden schlossen sich und die Feuerdrachen wurden neu geboren. Fortan sollten sie im Eis ihr Element sehen und eine neue Chance erhalten.
Als die Spuren des Kampfes beseitigt waren, erschien Großvater Geist mit finsterer Miene. "Der Wille ist euer mächtigstes Werkzeug und ihr missbraucht es", waren seine wutentbrannten Worte. Er befahl Bruder Erde eine Höhle in den höchsten Berg des neuen Gebirges zu schlagen. Ohne zu zögern gehorchte Bruder Erde. "Absofort ist es eure Aufgabe über Finur zu wachen und das für die Ewigkeit." Mit diesen Worten konnten die Drachen nicht mehr an ihrem Alter sterben. "Dort oben in dieser Höhle werdet ihr eure Eier bewachen. Sie ist euer heiligstes und sollte er je verunreinigt werden, so soll dies euer Untergang sein." Demütig nickten die neugeborenen Eisdrachen. "Aber ich will euch nicht nur bestrafen. Ihr habt euer Leben gegeben, nicht nur für euer Fortbestehen, sondern das aller. Mit dem Alter werdet ihr gute Hüter sein. Hüter der Weisheit und des Gleichgewichts." Mit diesen Worten erhob er eine Hand und in dieser begann weißes Licht zu leuchten. Die schimmernde Kugel flog auf den Berg zu und bald schon formte sich eine prächtige weitläufige Stadt aus weißem Stein mit den Eingängen zu den Bruthöhlen und zur Halle des Gedächtnisses, einem Ort an dem die Drachen Wissen sammelten, welches sie gesehen oder gelesen hatten oder ihnen erzählt wurde. Danach verschwand Großvater Geist und ließ neue Wesen zurück. Menschen, wie sie fortan genannt wurden.
Als Großvater Geist verschwunden war, trat die fürsorgliche Schwester Luft auf die Drachen zu. Ihr Gesicht war vor Mitleid verzerrt. "Eurer Freiheit beraubt, sollt ihr dennoch weiter über meinen Himmel wachen können", sprach sie, ihre Stimme einem Windspiel gleich. In ihrer Hand formten sich Eier, die sie in sichere Luken in Fin'Nur legte. "Seht durch die Augen der Raben und wacht über die Welt, meine Töchter und Söhne. Eure Last ist schwer." So verschwand auch Schwester Luft wieder und die restlichen Elemente taten es ihr gleich.
Die Temconis ließen sich in Fin'Nur nieder und wachten, sammelten Wissen und bauten Beziehungen auf. Besonders mit den Menschen, die sich irgendwann im Norden niederließen und den Drachen, die gewissermaßen unter ihnen wohnten, gingen die Temconis Bündnisse ein. Die Freundschaft zwischen Zwerg und Temconis hielt sogar bis zum letzten Atemzug des zwergischen Volkes.
Nach der Auslöschung der Zwerge wurde das Band zwischendem nordischen Menschenvolk und Temconis enger. Die Abwesenheit der Zwerge ließ das Vertrauen in die Temconis weiterwachsen und sie begannen die Drachen als fleischgewordene Götter zu sehen. Sie suchten bei ihren Göttern um Rat und baten um Segen, wenn sie in die Schlacht zogen. Als Begleiter sandten die Temconis so ihre Raben aus, um über die Menschen zu wachen. An manchen Tagen reiste sogar ein Temconis mit dem Seefahrervolk in den Süden.
Die Menschen sollten aber die Drachen überdauern, denn mit der Einigung kamen neue Menschen in die Lande der umgesiedelten Raben. Diese Menschen kannten die andersartigen Drachen nicht, die für die Raben ein Teil der Gesellschaft geworden waren. So wurden Geschichten in den Süden gebracht, die über die Temconis als Dämonen berichtete. So richteten die Jäger der Verdammten ihre Aufmerksamkeit in den Norden. So sammelten sich und begannen die Temconis zum Wohle der Raben zu jagen und schließlich Fin'Nur anzugreifen. Die Schlacht war grausam und die friedlichen Drachen verloren den Kampf.
Nur das Opfer ihres damaligen Anführers Fynyr konnte das Überleben der Rasse sichern, wenn die Temconis auch mehr verloren hatten als unzählige Freunde und Familienmitglieder. Durch das Blutvergießen in Fin'Nur färbten sich die Bruthöhlen scharlachrot und die Unsterblichkeit der Jugend schwand. Das Wissen um die Sprache der Elemente schwand. Der Anführer wurde versklavt und die Temconis aus ihrer Stadt verbannt, obwohl sie einige Jahrhunderte später wieder in ihre alte Heimat zurückkehrten.
Zurückblieben gebrochene Unsterbliche, deren Geheimnisse versiegelt wurden, doch die Verbliebenen strebten nicht nach Rache. Nein, ihr Denken richtete sich noch immer auf das Wohl der Welt und dafür würden die letzten 3 ihrer Art kämpfen.

Trivia
-Temconis setzt sich aus den lateinischen Wörtern 'Tempus' für Zeit und 'Draconis' für Drache zusammen. Zeitdrache wäre wohl die sinngemäße Übersetzung.
-Alle Urtemconis waren Eisdrachen.
-Die Urtemconis applaudierten nicht nach einer guten Vorstellung oder einer guten Geschichte. Ein Schweigen ist ein viel größeres Lob, denn laut Legenden hielt die Natur nach großen Ereignissen immer inne.
-Urtemconis liebten nur 1 Mal. Sie erwählten sich einen Partner mit dem sie ihr gesamtes, unsterbliches Leben verbrachten. Starb der Partner wurden sie tieftraurig und verschrieben sich der Forschung oder des Krieges. Dieser Tätigkeit widmeten sie ihr ganzes Leben, denn Gefühle waren für sie meist irrelevant geworden.
-Ursprünglich legte ein Urtemconis Pärchen alle 500 Jahre ein Ei. So waren Welpen etwas ganz besonderes und das gesamte Volk freute sich über Kinder. Die Bruthöhlen waren immer gut geschützt, denn bis das Ei schlüpfte dauerte es noch einmal 200 Jahre.
-Erst nach 800 Jahren galten diese Wesen als erwachsen. Nun durften sie die Wege der Elemente oder des Geistes einschlagen.
-Ebenso durften Temconis ab dem 800 Lebensjahr wählen gehen, denn die Drachen hatten eine Demokratie. Männer und Frauen durften gleichermaßen wählen und durften gleichermaßen gewählt werden. Ein Anführer herrschte immer auf Lebzeiten und so gab es in der Geschichte der Urtemconis 4 Anführer.
-Der Willensbruch, dem Finur unterlag, war sehr gefürchtet und jeder Urtemconis konnte davon betroffen werden.Dies war eine Art der Krankheit, die man wohl mit einer Depression vergleichen konnte. Unter den Drachen kannte man sie auch unter Frost. Hauptsächlich bekam ein Urtemconis den Frost durch den Verlust des Partners oder wenn er sich selbst aufgab.
Vermutlich können auch Temconis davon betroffen sein, wenn der Willensbruch keine derart verheerende Wirkung auf die neue Generation hat.
War ein Urtemconis vom 'Frost' betroffen, sah man dies in seinen Augen, die eisblau schimmerten, auch an Narben, die gefroren glänzten. In der Drachengestalt wurden einige Schuppen, Hörner, Stacheln oder Klauen durch ewiges Eis (Eis, dass erst bei Temperaturen um die 30 Grad schmilzt) ersetzt. Wie die Körpertemperatur sanken auch emotionale Empfindungen. Ihnen wird vieles gleichgültig und sie werden kaltherzig. Der Drache fror schließlich so lange bis er das Zeitliche segnete und das Herz aufhörte zu schlagen. Allerdings starb der Drache nicht, sondern ein unzähmbarer Hunger keimte in dem Drachen auf und er wandelte sich endgültig in einen Drachen - ein Drache, der umso mächtiger und größer wurde, desto mehr er fraß. Der einzige Weg einem 'Frostdrachen' beizukommen war ihn bald zu töten.
-Man kann den Frost nicht heilen, nur aufhalten. Einmal davon betroffen konnte man dem Temconis nur noch helfen zu sich selbst zu finden und weiteres erfrieren zu verhindern.
-Die Urtemconis glaubten daran, dass der letzte ihrer Art erfrieren wird und die anderen Wesen zu spät auf den Frostdrachen aufmerksam wurden und dieser der Welt zuerst eine ewige Eiszeit bringen würde und nachdem er alles Leben vom Planeten getilgt hatte, würde er schließlich die Kugel verschlingen und danach alle Sterne. Solange bis er alles verschlungen hatte und dann selbst verhungern würde.
-Es gab noch nie einen Frostdrachen, doch das Exempel, welches Finur, der Urdrache statuierte, war den ersten Temconis genug der Mahnung, dass sie auf ihre Mitdrachen Acht gaben und sie vor diesem Schicksal bewahrten. So gab es in den gesamten Aufzeichnungen der Temconis kaum eine Handvoll Fälle.
-Heute gibt es nur noch 3 Urtemconis, alle anderen wurden von den Jägern der Verdammten getötet. 2 dieser Wesen dürfen über ein Gesuch gespielt werden. Das 3. Ist bereits vergeben.

Rel irseh fan'nur run liame .
"Möget Ihr der Last auf Eurem Rücken standhalten" - eine drachische Verabschiedung


Zuletzt von Faerun Vanbourgh am Sa März 03, 2018 2:56 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Vergessene Kulturen   So Feb 11, 2018 11:28 am

Die Zwerge
"Unter der Erde ist unser Heim, das Schmieden unser Schicksal"

Bezeichnung: Zwerge
Art: Einst ein stolzes Volk
Zeitraum: Unbekannt - 1006 v.d.E
Vorkommensraum: In den Nordbergen, hauptsächlich in ihrer Hauptstadt unter der Erde, die heute als die Ascheminen bekannt sind.

Beschreibung:
Die Zwerge. Ein eigensinniges und stures Volk mit kurzen Beinen und geschickten Händen. Sie lebten unter den Nordbergen, weil sie sich unter der Erde am wohlsten fühlten. Das was heute als 'die Ascheminen' bekannt ist war einst ein riesiges Minensystem, welches sich unter den Nordbergen ausbreitete und gleichzeitig die Heimat der Zwerge war. Das als besonders fleißig bekannte Volk grub sich immer weiter in die Berge hinein, baute wertvolle Erze ab und erschuf prächtige Hallen, sowie mächtige Gegenstände. Zwergische Waffen und Artefakte gelten bis heute als die robustesten, stärksten und wertvollsten in ganz Varantas, waren die kleinen und stämmigen Wesen besonders geschickt in deren Herstellung. Auch die Kämpfer der Zwerge seien nicht zu verachten gewesen! Ihre Größe glichen sie mit schweren Knochen und unheimlicher Kraft aus. So möge man meinen Zwerge seien aufgrund ihrer Waffenherstellung und guter Krieger ein kämpferisches Volk gewesen, aber dem war nicht so. Technisch gesehen waren sie vor allem Handwerker, Bergbauer, Erfinder und Sammler, die gerne unter sich blieben und ihre Ruhe wollten.

Kultur:
Die Mentalität der Zwerge scheint auf den ersten Blick simpel und praktisch veranlagt zu sein. 'Arbeite hart und dann ernteste' auch was dafür.', hätte wohl ein Zwerg gesagt. Doch hinter dieser harten Schale steckt eine weitläufige Kultur, die man nicht unterschätzen sollte.
In zwergischen Reihen wurde stets die Familie groß geschrieben. Seine Eltern zu ehren und die Familie zu respektieren war nicht nur ein Ideal, sondern ein Lebensstil der auch über den Tod von Familienmitgliedern hinaus ging. Ein Zwerg war grundsätzlich stolz auf seinen Familiennamen, den einer seiner Vorfahren sich hart erarbeitet hat. Denn wer einen Nachnamen für seine Familie erlangen wollte musste etwas monumentales für die zwergische Gemeinschaft beitragen. Ähnlich wurde es mit dem Erwachsen-werden gehandhabt. Erst wer etwas großes erreichte, galt als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft und durfte sich seinen Bart wachsen lassen. An dieser Stelle muss wohl nicht erwähnt werden wie stolz Zwerge auf ihre prächtigen Bärte waren, oder?
Auch der Glaube der Zwerge basierte nicht auf den Göttern oder solchem Humbug! Sie ehrten ihre Ahnen und baten sie um Hilfe und Kraft in schweren Zeiten. Mehr dazu findet man im [url=xxx]Ahnenglauben[/url].
Ebenfalls ein großer kultureller Punkt der Zwerge waren ihre Berufe. Ein Zwerg konnte grundsätzlich werden was er wollte - vom Händler bis hin zum Barden. Doch aufgrund ihrer natürlichen Veranlagung wurden die meisten Baumeister, Handwerker, Bergarbeiter, Erfinder oder Sammler. Der Sammler-Beruf war dabei stets hoch angesehen, denn das zwergische Volk liebte es Dinge zu sammeln und in ihren riesigen Hallen zu horten. Nicht selten bezeichnete man sie als goldgierig, aber das war ein dummes Vorurteil. Es ging nicht darum reich zu sein, sondern darum schönes und wertvolles zu bewahren.
Bei dem kleinen Volk war die Oberfläche vor allem für eine Sache gut: Zum Anbauen vom Hopfen und zum Halten von Bienen. Denn wer auch nur einmal bei den Zwergen zu Besuch war, wusste sofort was bei ihnen große Wichtigkeit hatte: Das Saufen. Es schien beinahe so, als ob ein Zwerg in jeder freien Minute einen Krug Bier bei sich trug! Am Abend waren die zwergischen Tavernen stets gut gefüllt und bis heute scheint kein Wesen trinkfester zu sein, als ein Zwerg.
Regiert wurden das Bergvolk von einer Königsfamilie: Der Familie Stahlschmied. In der Anfangszeit der Zwerge waren sie mit die ersten Schmiede überhaupt, woher ihr Urahne Torwalt Stahlschmied den Familiennamen erhielt. Er tat sich nicht nur als Schmied sondern auch als großer Anführer hervor, was ihn und seine Nachfahren zu den Königen unter den Nordbergen machte.

Weibliche Zwerge:
Viele Gerüchte behaupten, dass es gar keine weiblichen Zwerge gab! Zwerge würden aus der Erde geboren ist eine der gängigsten Theorien und ein Zwerg würde diese wohl gutheißen. Trotzdem ist es falsch, denn es gab sehr wohl Frauen unter dem Bergvolk. Allerdings waren viele von ihnen den männlichen Zwergen sehr ähnlich: Ebenfalls mit Bart und kleiner, stämmiger Statur. Frauen standen den Männern zudem in nichts nach! Ganz gleich ob in Stärke, Geschicklichkeit oder dem Saufen: Frauen waren völlig in die zwergische Gesellschaft integriert und größtenteils Gleichberechtigt. Nur eine Position blieb ihnen verwehrt und das war die des Königs.
Natürlich gab es aber auch femininere Zwergenfrauen. Ohne Bart und mit vollen, weiblichen Kurven. Köchinnen und Ausschenkerinnen in den Tavernen hatten häufig ein weiblicheres Aussehen. Das waren meist jüngere Zwerginnen, die noch keine vollwertigen Mitglieder der Gesellschaft waren - also noch nichts großes geleistet hatten. Was aber niemals bedeutete, dass sie nicht die gleichen Chancen hatten wie ein männlicher Zwerg. Man erzählt sogar von einer wunderschönen Zwergenfrau, die eine der tapfersten Kriegerinnen war und mit ihren Rundungen jeden Zwergenmann betören konnte: Hildegard Metschlächter.

Beziehung zu anderen Völkern:
Griesgrämig. So wurde das sture Volk früher oft benannt. 'Sie mögen keine Besucher.' 'Lass die grummeligen Zwerge doch einfach machen.' Ja, Zwerge waren schon sehr eigen und ihr Vertrauen zu gewinnen war sehr schwer. Viele scheiterten schon an den Witzen, die sie ständig über andere Völker machten: Vor allem über Temconis und diese verdammt arroganten Spitzohr-Menschen! Magier oder Wesen die fliegen konnten war der zwergischen Mentalität nie geheuer. Allein, dass Wesen sich entschlossen an Land zu leben erschien ihnen irrsinnig. Und sind wir mal ehrlich, wer möchte sich schon mit einem Wesen anfreunden, welches nur Witze und Seitenhiebe zu seinem Volk übrig hat? Der bei jeder Frage zur zwergischen Kultur nur antwortet: 'Dein Kopf ragt so hoch hinaus, bis meine Antwort dort ankommt ergibt sie für dich gar keinen Sinn mehr!'
Nun es ist wohl unnötig zu sagen, dass viele aufgaben und die Zwerge einfach machen ließen. Trotzdem gab es einige Menschen und sogar Temconis, die es schafften über jahrelange Diplomatie eine Freundschaft zu den Zwergen aufzubauen. Ihre spitzen Kommentare hörten zwar auch dann nicht auf, aber einen Zwergen zum Freund zu haben bedeutet einen verlässlichen Kumpanen für sein ganzes Leben zu haben. Ehrlichkeit wurde von ihnen immer sehr geschätzt, ebenso wie direkte Worte. Aber auch Geschenke konnten zu einer guten Beziehung mit den Zwergen beitragen. Wertvolle Materialien und seltene Gegenstände die sie in ihren heiligen Hallen der großen Sammlung hinzufügen konnten, stimmte das Volk milder und Verhandlungen auf einer diplomatischer und händlerischen Ebene waren gar nicht mehr so undenkbar.
Die Zwerge führten nie Krieg mit anderen Völkern. Ja, sie blieben eher unter sich. Dennoch führten sie Handelsbeziehungen zu fast allen Völkern in Varantas und zu manchen gar Diplomatische. Die Urtemconis standen wohl über den Witzen, die man über ihre Fliegerei machte. Zumindest behaupten leise Zungen , dass einer ihrer Art sogar bei den Zwergen gelebt hat und die Beziehung zu den Drachenwesen sich gegen Ende des Volkes stark verbesserte. Doch trotz dieser guten Beziehung hörten die Zwerge nicht auf die mahnenden Worte der Urtemconis. 'Grabt euch nicht noch tiefer in den Berg!', rieten sie. Doch das tiefe Graben lag in der Natur der Zwerge. Sie konnten damit nicht einfach aufhören, was letztendlich ihren Untergang besiedeln sollte.

Fähigkeiten:
Neben der allgemeinen handwerklichen Begabung galten Zwerge immer als die Wesen mit dem stärksten Willen in Varantas. Ihnen etwas aufzuzwingen war so gut wie unmöglich, selbst manipulative Magie schien den Sturköpfen weitaus weniger auszumachen, als gewöhnlichen Menschen. Einen Zwerg hereinzulegen oder übers Ohr zu hauen war ein sehr gefährliches Unterfangen, denn nicht nur das sie Unehrlichkeit scheinbar 3 Meter gegen den Wind riechen konnten, nein. Sie besaßen zudem noch den 'wahren Blick'. Dieser wahre Blick war eine Volksfähigkeit, die einen Zwerg immer erkennen ließ mit welchem Wesen er es gerade zu tun hatte. Bestiare wurden auch in Menschengestalt als solche erkannt, Vampire sofort als Untote entlarvt und bei Wesen deren Namen sie nicht kannten, spürten sie instinktiv wo ihr Ursprung lag.
Körperlich besaßen Zwerge immer mehr Kraft als ein Mensch, was ganz simpel auf ihren Knochenbau und ihre Muskelstruktur zurück zu führen war. Natürlich spielte hier auch ihre Erziehung eine große Rolle, da Zwerge schon von klein auf lernten schwere Dinge zu tragen. Ebenfalls ihrer Erziehung geschuldet war die Fähigkeit des Schätzens. Fast jeder Zwerg konnte den Wert eines Gegenstandes mit Leichtigkeit in Worte fassen. Genauso wie man sich unter der Erde sehr gut zurecht fand, weil man es von klein auf lernte.
Die wohl wichtigste Fähigkeit eines Zwerges war, dass sie unglaublich Trinkfest waren. Niemand in ganz Varantas vertrug mehr als ein Zwerg! Und darauf waren sie verdammt stolz. Früher behauptete man unter den Zwergen, dass auch ihre Langlebigkeit mit dem Trinken verbunden sei. Zwerge konnten um die 200 Jahre alt werden.

Schwächen:
Die größte und körperlich angeborene Schwäche der Zwerge war, dass sie niemals schwimmen lernen konnten. Ein Zwerg ging schlicht weg hin unter, wenn er im Wasser nicht stehen konnte, da er zu schwere Knochen besaß. Des weiteren waren Zwerge aufgrund ihrer kurzen Beine nicht dafür gemacht lange Strecken zu rennen. Ein kurzer Sprint? Kein Problem! Aber einen Marathon hätte ein Zwerg niemals gewonnen.
Zwerge standen sich zudem immer ein wenig selbst im Wege. Ihre sture und eigene Art, die sehr direkt war, ließ sie oft mit anderen Völkern anecken. Das sorgte dafür, dass sie in der Welt eher Außenseiter waren, wenn man mal von den Handelsbeziehungen und den Temconis absah. Ob dies wirklich eine Schwäche war, darüber ließe sich streiten. Schließlich mochten sie es unter sich zu bleiben. Viel schlimmer war daher ihr Orientierungssinn an der Oberfläche und ihre häufige Angst vor Höhen (auf der Oberfläche - tiefe schächte oder schwindelerregende Höhen unter dem Berg waren kein Problem).

Die Auslöschung:
Lange bevor die Menschen den scheinbar ersten Riss entdeckten, stießen die Zwerge auf ein solches Dämonenportal. Sie gruben sich immer tiefer in die Nordberge hinein, bis sie letztendlich einen gigantischen Riss frei legten. Als der Riss anfangs nur teilweise frei gelegt war, kamen immer wieder kleinere Dämonen in die Minen des Bergvolkes. Sie waren demnach das erste Volk, welches effektiv Dämonen bekämpfte - ohne das die Welt etwas davon wusste.
Doch die Zwerge wollten weiter tiefer graben. Ihr Ziel war es den Rand des Risses zu finden und an einer sicheren Stelle weiter nach unten gehen zu können. Aber ganz gleich wie weit sie es auch versuchten, der Riss schien schier endlos groß zu sein. Je mehr sie von ihm frei legten, je mehr Dämonen tauchten auf. Blind in ihrem Tun ahnten sie nicht, welche Gefahr sie eingingen. Selbst die Warnungen der Temconis ignorierten sie. Im Jahr 1006 vor der Einigung brachte die Ankunft eines Dämons sämtliche Minenschächte zum erzittern. Ein riesiger Feuerdämon presste sich aus dem Riss heraus. In der Gestalt eines Drachens, dessen Glieder komplett aus Feuer bestanden, manifestierte er sich in unserer Welt. Alles was seine Klauen, sein Maul oder seine Flügel berührte verbrannte augenblicklich und zurück blieb nur kalte Asche. Wütend durchquerte er die Hallen der Minen und zerstörte alles, was er erblickte. Binnen nicht mal eines Tages löschte dieser Dämon ein Volk fast gänzlich aus und die einst prächtige Mine der Zwerge war nun mehr gefüllt mit der Asche des Todes.
Für die restliche Welt war diese Tragödie kaum zu glauben. Die Menschen verschwiegen ab diesem Zeitpunkt, dass es die Zwerge jemals gegeben hat und man verbrannte alle Aufzeichnungen über sie. Zum einen aus Angst vor dem gewaltigen Dämon, der sich glücklicherweise in den Ascheminen fest setzte, zum anderen nannte man es 'Respekt' gegenüber der Zwerge.

Heutige Zwerge:
Bei der tragischen Auslöschung der Zwerge befand sich natürlich nicht jeder des Bergvolks in den Minen. Manche befanden sich in den kleinen Außenposten, die sie für Handelszwecke in anderen Gebirgen errichtet hatten oder waren tatsächlich an der Oberfläche unterwegs. Deshalb können Zwerge in einzelnen Fällen und Familien heute durchaus noch vorkommen. Sie sind nur extrem selten, da es eben nicht genug Überbleiebene des Zwergenvolks gab, um sich ausreichend fortzupflanzen.
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BeitragThema: Re: Vergessene Kulturen   Fr März 02, 2018 4:12 pm

Die Dämmerwesen
" Sha ta co ti oh nugga tir na nog"

Bezeichnung: Die Menschen nennen sie Fae, obwohl die Fae, Einwohner Fae La Rias, nur aus den umliegenden Gegenden des Portals in die Menschenwelt stammen. In Wahrheit sind die Wesen dieser Welt so vielfältig wie jene aus Foladrion.
Art: Sie sind die Einwohner einer fremden Welt namens Mirunael. Vielseitig und unterschiedlich
Zeitraum: Die Fae haben in der Vergangenheit existiert und werden es wohl auch noch in der Zukunft. Die Zeiträume in denen sie auftauchten variierten nur. Die letzten Fae wurden einige Jahre nach der Einigung gesichtet. Allerdings wurden seit der Schließung des letzten Risses zu Neumond immer wieder seltsame Wesen gesichtet.
Vorkommensraum: In jeder Kultur der vergangenen Jahrtausenden kommen die Fae vor. Sie scheinen überall fester Bestandteil der hiesigen Mythologie sein. Auf Varantas trifft man sie sehr selten an, aber in ihrer Welt gibt es so viele von ihnen wie es Menschen in unserer gibt!

Beschreibung:
Vorweg sei gesagt, dass man ein Wesen der Dämmerwelt nur bedingt ‚Fae‘ nennen sollte, da dies eine Bezeichnung für ein Volk ist. Schnell kann man so bereits den Weg in die falsche Richtung einschlagen und ein solches Wesen beleidigen. Deshalb werden die ‚Fae‘ fortan Dämmerwesen genannt.

Aussehen der Dämmerwesen
Grundsätzlich sind die Dämmerwesen genauso vielfältig wie die Wesen auf Foladrion. Mit Sicherheit gibt es genauso viele unterschiedliche Rassen, Völker und Kreaturen wie in Foladrion. Allerdings ist ein jedes Dämmerwesen mit Magie durchtränkt und diese äußert sich einerseits in natürlichen Fähigkeiten, die ihnen manches Mal Immunität gegen etwas gewähren oder es den herkömmlichen Tieren erlaubt zu zaubern. Je nach Destination können Tiere und Wesen zum Teil auch aus ihren Elementen bestehen, Licht erzeugen oder auch nur schemenhaft existieren. Ein Mensch, welcher einmal in dieser Welt war, beschrieb die Wesen es: ‚Verglichen mit der Vielfalt der Wesen in dieser Welt ist selbst unsere Fantasie grau und fade.‘

Mirunael – die Welt der Dämmerwesen
Es ist die Welt ohne Sonne, eine Welt der steten Dämmerung und der Nacht, denn Mirunael kennt keine Sonne, nur den orangenen Himmel über ihnen. Auch ein Wetterwechsel ist ihnen fremd. So gibt es in dieser Welt Gebiete des steten Regens, der ewigen Morgen-, Abenddämmerung oder des ewigen Schneefalls. Je nach Gebiet leben andere Wesen dort und ein Königreich setzt sich meist aus verschiedenen Gebieten zusammen. Eines der größten Reiche ist das Kaiserreich der Fae, in dem auch die Portale in die Traum- und Menschenwelt stehen.
Wie auch Foladrion ist die Welt der Fae in Kontinente unterteilt, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Manche Orte werden vom Feuer und der Hitze beherrscht, andere sind ein Dschungelgebiet. Eines sei jedoch gesagt: In jedem Gebiet gibt es Leben in den unterschiedlichsten Formen, ob es Feuerwürmer, menschenähnliche Wesen mit flammenden Haaren oder Pferde, deren Hufe das Gestein schmelzen lassen, sind.
Nur eines kann man allerdings über alle Wesen dieser Welt mit Bestimmtheit sagen: Sie sind unfähig zu träumen, ob es ein Tagtraum ist oder während des Schlafes. Manche Wesen, die von den Menschen und ihren Träumen wissen, macht dieser Umstand wütend, andere reagieren darauf gelassen oder machen sich darüber keine Gedanken, wieder andere sein eifersüchtig. So sind die Dämmerwesen in sämtlichen Belangen rationaler und setzen sich meist nur erreichbare Ziele, was dazu führen kann, dass manche Wesen trotz ihrer Intelligenz sich den Folgen ihrer Taten nicht bewusst sind oder sie die Sinnhaftigkeit von Regeln hinterfragen.
Kriege aufgrund von Nichtigkeiten sind in dieser Welt an der Tagesordnung und abgesehen von unzähligen Opfern vernichten die Dämmerwesen im Normalfall ganze Landstriche, denn jedes Wesen in dieser Welt ist magiebegabt, was zu verheerenden Schlachten führt. Ganze Landstriche sind zu einer Ödnis verkommen, wo sich nur noch Leben regt, welches jeden Widrigkeiten trotzen kann.
Die Welt mag viele Geheimnisse, Schätze und Wunder birgen, doch eines hat diese Welt nicht: Menschen. So werden diese gerne entführt und als Spielzeuge oder Haustiere gehalten, denn sie sind eine wahre Rarität. Allerdings überleben Menschen nicht lange in der fremden Welt. Dies ist dem Gedankengut von so manchem Wesen geschuldet: 'Wenn ich es nicht haben darf, darf es keiner haben.'

Zauber, Magie und Hokuspokus der fremden Welt
Wie bereits mehrfach erwähnt, ist Mirunael von Magie durchdrungen. So auch die Namen der Wesen, denn jede Pflanze, jedes Tier und jeder Humanoid trägt 2 Namen. Der eine Name ist der wahre Name, der Name der mit der Quelle der Magie verbunden ist und dem Träger ermöglicht auch auf die Magie zuzugreifen. Jedes Wesen in Mirunael ist mit diesem Namen geboren und dieser Name ist das erste Wissen, welches man in dieser erhält.
So gewährt dieser Name auch große Macht für jedes Wesen, birgt er auch eine große Gefahr, denn sollte ein anderes Wesen diesen Namen erfahren, ist es ihm möglich das Wesen kontrollieren und ihm seinen Willen aufzwingen. Diese Herrschaft kennt keine Grenzen, so kann ein Dämmerwesen selbst in andere Welten und Dimensionen mithilfe des Namens beschworen werden.
Der zweite Name wird einem von Eltern, Freunden oder einem Lehrmeister gegeben, sich in dieser Welt einen Namen selbst zu geben zeugt von unsäglicher Arroganz und sei es nur ein Beinamen.
Und doch gibt es eines in der Dämmerwelt, was die Macht der Namen in den Schatten stellt: Die Macht der Magie. Sie findet man überall, in jedem Stein, in der Luft und in allen lebenden und leblosen Dingen.
So kommt es auch, dass Magie in Mirunael wesentlich verschwenderischer benutzt wird als in der bekannten Welt. Die Wesen dort sind es gewohnt für jede Kleinigkeit zu zaubern. Anstatt von Handwerk oder Baukunst wird hier Holz und Stein mit Magie geformt und gebunden. Jede Stadt, jedes Handwerkskundst und jedes Haus kann sich entsprechend jedem physikalischen Gesetz widersetzen. Wolkenschlösser, Metropolen geschaffen aus Feuer und Luft oder eine Festung erbaut aus den Schatten der Dunkelheit all diese Dinge sind möglich.
Selbst Waffen und Kleidung werden oftmals aus seltsamen Materialien wie Mond- oder Dämmerlicht gefertigt. Ebenso können manche Wesen dieser Welt aus den Elementen Stoffe weben, die von den Herrschern dieser Welt getragen werden und neben unglaublicher Widerstandsfähigkeit, können jene Stoffe awomöglich auch vor magischer Einwirkung schützen.
So unterscheidet sich die Magie doch wesentlich von der Foladrions. Sie ist allgegenwärtig und so wird sie auch gehandhabt, betritt ein Dämmerwesen also Varantas ist es automatisch den Gesetzen der dortigen Magie unterworfen. Dies führt oftmals zu Problemen, denn die Menge der benutzbaren Zauber sinkt rapide, zudem brauchen Dämmerwesen in der Regel wesentlich mehr Magie für einen Zauber, was dazu führt, dass sie zwar zaubern können, jedoch nur wenige Zauber. Wenn ihnen auch ihre Magie wieder wesentlich schneller zur Verfügung steht. So setzen Dämmerwesen meist auf kurze, schnelle Kämpfe.
Im Umkehrschluss heißt das natürlich sollte ein fremdes Wesen die Welt der Fae betreten, kann es in der Theorie unbegrenzt zaubern, jedoch muss um jene benutzen zu können, der Magier erst seine Grenzen überschreiten. Erst nachdem die Schwäche ihn übermannt hat, beginnt die Magie von Mirunael in ihn einzudringen und ihm endlose Macht zu geben, doch erst einmal mit der Welt verbunden, kann man sich nicht mehr von ihr lösen. Man will den steten Magiefluss fühlen. Man endet als ein Gefangener der Welt und sollte man gewaltsam in die bekannte Welt zurückgebracht werden, so mag man mächtiger sein als zuvor, doch verkümmert der Geist und man wird ein Sklave jener Wesen, die auf der anderen Seite leben.

Das Volk der Fae
Sie sind die Herren der Portale und wohl die einzige Rasse, die Zugang zur Traumwelt und nach Foladrion haben, denn ihre Neugierde und Hinterlist brachte die Nachmahre dazu, ihnen Geschichten der anderen Welten zu erzählen. Schlussendlich halfen einige Nachmahre sogar dabei Portale in fremde Welten zu bauen.
Die Fae gehören auch zu den mächtigsten Wesen in Mirunael, denn ihre Kunst Magie zu wirken übersteigt die Fähigkeiten der anderen Rassen um ein Vielfaches. Allerdings sind sie von zierlicher Statur und werden nicht größer als 1,6 Meter. Menschen würden sie als kindlich beschreiben, niemals älter als 15. So bewegen sie sich elegant und grazil. Ihre verspielte und scheinbar unschuldige Art lässt viele die Fae unterschätzen, doch man darf nicht vergessen: Die Fae ernähren sich hauptsächlich von Fleisch.
Oftmals haben die Fae in ihren Gesichtern Verzierungen in Form Baumen, Blättern und Kletterpflanzen, denn das Reich der Fae besteht in großen Teilen aus Mischwald. An der Größe der Tätowierung im Gesicht erkennt man übrigen das Alter des Faes. je größe die Tätowierung umso älter der oder die Fae. Im übrigen kann ein Fae bis zu 500 Jahre alt werden.
Ihre Hauptstadt wurde auf einem großen Baum erbaut, der selbst Berge in den Schatten stellt, denn seine Krone überragt die ohnehin schon hohen Bäume des Waldes um ein Vielfaches. So sind die meisten Fae gute Kletterer, Spurenleser und Jäger.
Im Übrigen pflanzen sich Fae nicht auf die herkömmliche Weise fort, da sie keine Geschlechtsorgane entwickeln. Man kann zwischen den Geschlechtern nur anhand der Sprechweise unterscheiden. Die meisten Frauen haben einen leichten Singsang in der Stimme, wohingegen Männer auf den Singsang verzichten. Mithilfe eines magischen Rituales zwischen Mann und Frau werden so faustgroße Tropfen geformt, die mit jedem Mondschein wachsen. Ab dem 10. Mondschein ist aus dem Tropfen ein ausgewachsener Fae geworden, der von seinen Eltern erzogen wird. Überlebenswichtige Dinge kennen die Fae von Natur aus. Faekinder müssen auch mit viel Liebe erzogen werden, denn sonst verweigert sich das Kind aus ihm wird ein wildes Tier, dass weder Magie, noch faeische Verhaltensweisen kennt.

Die Dämmerwesen und unsere Welt
Vor Äonen war die Verbindung zwischen der Dämmerwelt und Foladrion schwach. Die Wesen aus dieser Welt konnten den Schleier nicht durchbrechen und wussten selbst lange nichts von anderen Welten, doch die Nachtmahre eröffneten den Wesen Blicke in fremde Welten. Zuerst erfuhren sie von der Traumwelt und später von der uns bekannten Welt. Stolz behaupten die Fae, ein Volk der Dämmerwelt, dass sie die Nachtmahre durch List und Verschlagenheit dazu brachten ihnen all die Welten zu zeigen.
So kam es, dass ein paar verirrte Nachtmahre Wesen Wege in Welten zeigten, die sie nie hätten sehen sollen, doch die Nachtmahre gingen noch einen Schritt weiter: Sie halfen den Fae Portale zu bauen und so ihren Weg in fremde Gefilde zu erbauen. Zuerst traten sie in die Traumwelt über und schließlich kamen sie auch nach Foladrion. Wenn der Schleier, welcher die Welten trennte, auch nur zu gewissen Tageszeiten durchdringbar war. So konnten die Fae mithilfe der Nachtmahre 2 Mal am Tag zwischen ihrer Heimatwelt und Foladrion hin und her wechslen.
So betraten die ersten Dämmerwesen lange vor der Einigung Varantas und vor allem die Ländereien um den Ewigwald erzählten von den Geschichten der Plagegeister, von guten Feen, die 3 Wünsche gewähren oder die Zukunft zeigten. Sie werden aber auch als kinderfressende Monster und Erntezerstörer dargestellt. All dies kann auf die Dämmerwesen zutreffen, denn all die Wesen haben eines gemeinsam: Sie scheren sich nicht um die Folgen ihrer Taten in Foladrions Welt, denn für sie sind die Welten ein großer Spielplatz.
Mit der Einigung der Reiche zogen sich die Dämmerwesen jedoch in ihre Welt zurück, da die Nachmahre, ihre Helfer für die Portale, systematisch versklavt und getötet hatten. Zwar hatten viele freundschaftliche Beziehungen zu dem Volk, doch die Dämmerwesen sind ein feiges und untreues Völkchen. Außerdem machte ihnen die Vielzahl der Wachen Sorgen, immerhin verloren mehr und mehr Dämmerwesen ihr Leben in der fremden Welt. Ohne die Hilfe der Nachtmahre versiegten die Portale ins Reich der Menschen, so schien es. Er verging jedoch keine Kaiserära da begannen sich die Portale in die Welt der Wilden wieder zu öffnen, doch öffneten sich diese Portale immer nur während des Vollmondes, der einzigen Nacht in der Dämmerwelt. In Foladrion ist dies stets eine Neumondnacht. Auch wenn den sterblichen Wesen gänzlich unbekannt ist: Die Welten waren durch den Mond verbunden.
Als sich in Foladrion vermehrt Risse öffneten, taten dies auch die Portale im Reich der Fae, doch der damalige Kaiser der Fae verbot seinem Volk das Betreten jener Portale und ließ starke Festungen um jene erbauen, doch der Altkaiser sollte bald abtreten und wurde von dem amtierenden Kaiser abgelöst. Dieser erlaubte seinem Volk die Festungen zu betreten und an Vollmondnächten in die Welt der Wilden, wie die Fae es nannten, überzutreten, doch dies liegt kaum 25 Jahre zurück.

Trivia:
• In Mirunael fragt man nicht: 'Wie heißt du?', weil dies der Frage nach dem echten Namen gleichkäme, sondern 'Wie wirst du genannt?'. Richtig antwortet man darauf: "Ich werde 'Name einfügen' genannt." Ein Dämmerwesen interessiert nicht, für was du dich hältst oder was du bist, sondern wie die Welt dich sieht.
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