Salen Arion Admin
Anmeldedatum : 27.12.17 Alter : 32 Anzahl der Beiträge : 1443 Vele : 247
| Thema: FAQ - Gesammelte Fragen und Antworten So Jan 21, 2018 11:12 pm | |
| FAQ "Gesammelte Fragen für den schnellen Überblick."
Technische Fragen- Benötige ich für einen zweiten Account eine zweite E-Mail-Adresse?:
Von der Forumieren-Software her, ja. Aber falls du das umgehen möchtest, kannst du eine erfundene Adresse angeben. Das Team wird dir dann den Account aktivieren und anschließend die Adresse ändern. Auf diese Art kannst du deine alte E-Mail-Adresse auch für weitere Charaktere verwenden.
- Darf ich eigene Codes für z.B. den Charakterbogen verwenden?:
Ja, natürlich! Es sollten nur alle vorhandenen Punkte erhalten bleiben. Wer Punkte hinzufügen möchte, darf das natürlich auch gerne tun.
- Muss ich eine Vorgeschichte schreiben?:
Nein, das ist freiwillig. Pflicht ist es nur die Zeitlinie auszufüllen. Bei besonderen und wichtigen Charakteren, die zum Beispiel sehr komplex sind, behält sich das Team jedoch vor, zumindest einige Schlüsselmomente in der Vorgeschichte ausformulieren zu lassen.
- Charaktere in Varantas altern alle zwei Reallife Jahre. Wie ändere ich das in meinem Charakterbogen?:
Dies kannst du einfach selbst editieren. Zu Jedem Jahreswechsel erinnern wir in unserer Ankündigung noch einmal daran das Alter zu prüfen. Es ist jedoch nicht erlaubt ungefragt Fähigkeiten oder andere inhaltliche Punkte zu verändern oder anzupassen. Wer dies tun möchte, meldet sich bitte beim Team. Fragen zur Geschichte- Bei den Dynastien sind manche Familien nicht definiert, sondern nur als 'Hauptfamilie' oder 'Nebenfamilie 1/2' betitelt. Was bedeutet das?:
Manche Familien sind noch nicht definiert, weil wir den Spielern die Freiheit geben wollen, diese selbst zu gestalten. Seien dies nun charakteristische Merkmale oder Grundlagen wie Namen, Alter oder die Zusammensetzung der Familie. Für jede Familie die undefiniert ist, gibt es ein Gesuch. Dort findet ihr grundlegende Voraussetzungen, die für die Familie gültig sind. Meldet sich jemand für einen Charakter einer undefinierten Familie, darf er mit Rücksprache mit dem Team die Familie gestalten, Gesuche für seine Familie erstellen, Strukturen erarbeiten usw.
- Darf ich im Fallen Dynasties eigene Arten und Rassen integrieren?:
Ja und nein zugleich. Gleich vorweg erkläre ich einmal, was wir nicht wollen: Das sind eigene Rassen und Arten auf Varantas, die die aktuelle Struktur beeinflussen, verändern oder in den Hintergrund setzen würden. Das bedeutet, wir werden eine Rasse mit eigener Stadt oder eigenem Reich und dadurch neu entstehenden politischen Situationen ablehnen. Trotzdem hast du bei uns die Möglichkeit eigene Arten einzuführen und zwar mit folgenden Optionen: • Die Bestiare: Eigene Unterarten der Bestiaren sind immer gerne gesehen. Das passt zu unserer Storyline und selbst bestehende Unterarten können für deinen eigenen Charakter neu definiert werden. Du kannst also Tiergestalten oder andere übernatürliche Merkmale für neue Unterarten erfinden oder eine bestehende Art mit deinen Vorstellungen umsetzen. Ein Lupogena kann zum einen ein wilder Werwolf sein, der sich bei Vollmond in eine Bestie verwandelt, zum anderen aber auch ein hilfloser kleiner Junge mit Wolfsöhrchen und Puschelschwanz. • Die Fremdlinge: Fremdlinge sind in erster Linie Charaktere die von anderen Kontinenten stammen. Diese können in Art, Rasse und Herkunft völlig selbst gestaltet werden, allerdings maximal aus einem kleinen Königreich stammen. (Große Reiche gibt es auf den anderen Kontinenten nicht.) Fremdlinge stranden immer als Einzelfälle auf Varantas, da die Strömungen, Stürme und Strudel zwischen den Kontinenten jedes Schiff zerstören. Es kann also maximal eine kleine Gruppe deiner Fremdlingsart in Varantas ankommen. • Die dritte Möglichkeit besteht in den vergessenen Völkern, sie ist aber bei Weitem die seltenste Option. Ausgestorbene Völkerarten können auf Varantas noch in Einzelfällen vorkommen. Es ist also durchaus möglich beispielsweise einen Zwerg zu spielen oder eine eigene Art zu erfinden, die vor Jahrhunderten ausgelöscht wurde und deren letzte Nachkommen von dir übernommen werden. Diese Gruppierung zählt bei uns ebenfalls zu den Fremdlingen und teilt sich mit ihnen auch einen Aufnahmestopp.
- Wie sieht es mit den Paarungsmöglichkeiten aus? Kann ich einen Charakter halb Mensch, halb Nachtmahr spielen?:
Die Paarungen in Varantas unterliegen einigen simplen biologischen Gesetzen: • Unterschiedliche übernatürliche Wesen können den Akt der Paarung zwar vollführen, aber eine Schwangerschaft wird immer ausbleiben. Die Arten sind genetisch schlichtweg zu verschieden. • Paart sich ein Mensch mit einem übernatürlichen Wesen gibt es zwei Optionen im Falle einer Schwangerschaft: 1. Das dominantere Gen setzt sich durch. Paaren sich ein Mensch und ein Bestiar ist es sehr wahrscheinlich, dass das Kind ein Bestiar sein wird. In nur wenigen Fällen wird es ein Mensch. 2. Das Kind wird ein Mischwesen, wenn die Arten sich ähnlich genug sind. Menschen und Nachtmahre sind sich ähnlich genug, also: Ja, man kann somit einen Charakter halb Mensch, halb Nachtmahr spielen. Allerdings sind solche Mischwesen immer zeugungsunfähig. (Damit sind nicht die Mischwesen der Bestiare gemeint, Vorsicht!) • Wenn eine Art den Regeln nicht entspricht, wird dies in ihrer Beschreibung erklärt. Wie zum Beispiel die Vampire, deren Kinder immer menschlich sein werden, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit im Kindesalter an dem weitergegebenen Vampirvirus sterben.
- Darf ich einen Dämon spielen?:
Nein. Dämonen sind laut unserer Geschichte willenlose Bestien, die alles angreifen, was ihnen zwischen die Finger kommt und sind somit nicht als steuerbare Charaktere mit eigenem Willen spielbar.
- Wie wird mit Sklavenkindern verfahren?:
Das ist abhängig davon, wem ihre Eltern gehören. Gehört die Mutter einer Privatperson oder Familie, so dürfen diese entscheiden, was mit dem Kind geschieht. Als Produkt des eigenen Sklaven gehört das Kind also ebenfalls dem Besitzer. Ist das Sklavenkind beispielsweise für eine große Stadt tätig, wird es meist ebenfalls dort eingesetzt, wenn es alt genug ist, oder verkauft. In der Regel lässt man das Kind bis zum 3. Lebensjahr bei seiner Mutter, da diese es versorgen kann. Allerdings werden manchmal auch Säuglinge direkt verkauft.
- Wo leben die Nebenfamilien der Dynastien?:
Die Nebenfamilien haben zwei Sitze: Einen in der jeweiligen Hauptstadt, in der Nähe der Hauptfamilie und sie besitzen ein eigenes Landgut im jeweiligen Reich. Als Beispiel: Die Nebenfamilien der Krone besitzen Räumlichkeiten im Kronhof, haben eigene Häuser im Adelsviertel und nochmal ein Anwesen in Bretonnia. Die Ländereien dienen oft als Rückzugs- oder Urlaubsort, während man sich in der Regel in der Hauptstadt aufhält, um der Hauptfamilie zu Diensten zu sein.
- Bis zu welchem Alter gestattet ihr Charaktere?:
Das kommt auf die Rasse an. Die meisten Arten werden bei uns maximal 100 Jahre alt, was natürlich eine Grenze bietet. Temconis und Zwerge bilden mit 200 Jahren eine Ausnahme. Das wird auch für eigene Arten oftmals die Maximalgrenze sein. Problematisch wird dies erst bei unsterblichen Arten. (Zum Beispiel Vampire oder eigene Arten.) Hierbei kommt es stark auf euren eigenen Charakterbogen an: Ist die Vorgeschichte entsprechend gut und ausführlich formuliert? Passt es ins Setting? Während Vampire aus Nostra nicht über 935 Jahre alt sein können, wäre es technisch gesehen möglich einen Nordvampir zu spielen, der an die 10.000 Jahre alt ist. Unsere persönliche Grenze liegt bei 1.000 Jahren – alles was älter ist, wird nur in Ausnahmefällen oder durch offizielle Gesuche gestattet.
- Können nur Menschen zu Vampiren werden?:
Grundsätzlich, ja. Menschen waren es, die das Ritual durchführten und die meisten übernatürlichen Wesen sind immun gegen den Vampirvirus. Zwar gibt es Ausnahmefälle, allerdings gestatten wir diese nur, wenn wir vorher ausführlich mit dem Ersteller/der Erstellerin gesprochen haben und wenn der Charakterbogen dementsprechend ausführlich ist. Hierbei gibt es zwei Optionen: 1. Mischlingswesen (halb Mensch, halb Nachtmahr zum Beispiel), deren genetischer Anteil nur wenig Übernatürliches besitzt, können vom Virus befallen werden. In diesem Fall ist es jedoch wichtig, dass der Charakter wenige übernatürliche Fähigkeiten besitzt – zum Beispiel nur einige Attribute des Aussehens. Und Vorsicht: Nicht jedes Wesen kann mit einem Menschen ein Mischlingswesen zeugen. 2. Urvampire (1000 Jahre +) tragen aufgrund ihres hohen Alters viel vampirische Macht in sich. Ihr Blut besitzt wegen ihrer langen Lebenszeit einen sehr hohen Anteil des Vampirvirus, beinahe schon in reiner Form. Diese können auch Nachtmahre oder Bestiare infizieren, insofern diese noch jung genug sind (bis zu 50 Jahren). Mit einem höheren Alter wären sie wieder immun. Allerdings verlieren diese übernatürlichen Wesen mit ihrem Tod all ihre Volksfähigkeiten. Ein Bestiar kann sich zum Beispiel nicht mehr in eine zweite Gestalt verwandeln, ein Nachtmahr nicht mehr Schattenwandeln usw. (Ein Bestiar-Mischwesen verliert sogar seine animalischen Attribute wie z.B. Katzenohren.) Zurück bleibt kaum mehr ein Mensch, der sich mit seinem Erwachen kaum von anderen Vampiren unterscheidet. Einzigartig sind hier nur die Nachtmahre, die ihre dunkle Hautfarbe und die spitzen Ohren behalten.
- Unterscheiden sich die Arten auf Varantas vom Geruch her?:
In erster Linie gilt bei uns: Was menschlich aussieht riecht auch menschlich, außer es ist im Charakterbogen anders definiert. Befindet man sich also in menschlicher Gestalt, riecht man auch nach Mensch. Wesen mit einem besonders guten Geruchssinn, können leichte Nuancen riechen. Diese sind aber nicht eindeutig! Ein Nachtmahr riecht für eine empfindliche Nase zum Beispiel süßlicher. Doch da die meisten Nachtmahre versklavt sind, sind sie nicht sehr sauber. Das überdeckt den süßlichen Geruch und so wird das nur jemand bemerken können, der schon einmal einem 'sauberen' Nachtmahr begegnet ist. Außerdem könnte der süßliche Geruch auch bedeuten, dass die Person in einer Backstube arbeitet oder anderweitig mit süßen Gerüchen in Kontakt kommt. Ebenso ist es bei Vampiren. Sie sind stetig von einem unterschwelligem Todesgeruch umgeben. Das kann ein leichter Leichengeruch sein oder ein Geruch nach Graberde. Doch ebenso wie bei den Nachtmahren ist dies schnell mit Menschen zu verwechseln, die mit dem Tod oder Leichen in Kontakt kommen. Wie zum Beispiel Grabwächter, Bestatter oder auch Soldaten, die kürzlich einen Kampf erlebt haben. Um es also noch einmal zusammenzufassen: Wenn nicht anders im Charakterbogen definiert, können Menschen den Geruch von unterschiedlichen Arten nicht unterscheiden. Für beispielsweise Bestiare mit verschärftem Geruchssinn, ist der Geruch einzelner Wesen niemals eindeutig. Nur wer dies speziell in seinem Bogen definiert hat, kann Arten anhand ihres Geruchs exakt unterscheiden. Doch dazu muss der Geruch zudem bekannt sein. Wer zum ersten Mal den Totengeruch eines Vampirs riecht, kann darauf nicht sofort auf einen Vampir schließen. Eine Ausnahme bilden hierbei Bestiare, die durch ihren leichten Geruch ihrer animalischen Seite vor allem von anderen Bestiaren mit extrem guten Geruchssinn erkannt werden können.
- Wie lange dauert es, durch Varantas zu reisen?:
Bisher haben wir eine grobe Definition, an der man sich orientieren kann. Die Reise von einer Hauptstadt zu einer anderen dauert etwa 2 Wochen. (+/- ein paar Tage) Bei dem schnellsten und direktesten Weg, würde man also in 2 Wochen von Minhall nach Kronstadt reisen. Fragen zum Inplay- Kann mein Charakter nachdem er am Ende einer Jahreszeit gespielt hat, auch wieder am Anfang spielen?:
Prinzipiell: Nein. Das Team wünscht sich einen chronologischen Verlauf des Inplays, weshalb wir empfehlen mit dem Start einer neuen Jahreszeit nicht direkt am Ende einzusetzen. Da die Termine zum Wechsel feststehen, kannst du die Zeit gut einteilen und selbst bestimmen, wann und wie du Sprünge nach vorne vornehmen magst. Aber! Falls du einmal wirklich nicht anders kannst und du zum Beispiel ein Play aufgeben müsstest, können in Ausnahmefällen nach Rücksprache mit dem Team auch einzelne Plays in 'der Vergangenheit' deines Charakters während der Jahreszeit gespielt werden. Sonst empfehlen wir das Nebenplay für Spiele in der Vergangenheit.
- Ich möchte eine Wohnung in der Kronstadt erstellen, wo soll ich sie posten?:
Erstelle dein Thema einfach in dem passenden Viertel: Ist dein Charakter ein Adeliger, wird er wahrscheinlich im Adelsviertel leben - ist er aber ein Händler, wird er sich wohl im Marktviertel niedergelassen haben. Definitionen zur Magie- Ab wann benötigt mein Charakter eine Aura?:
Eine Aura ist bei uns gleichzusetzen mit der Fähigkeit Magie zu wirken. Denn die Aura ist ein Überschuss an Energie der Seele, die dazu verwendet werden kann Zauber zu wirken. Soll ein Charakter magiebegabt sein, ganz gleich, ob er davon weiß oder es überhaupt nutzen kann, braucht er also die Aura. Menschen, die auf Fähigkeiten zurückgreifen wollen, benötigen immer einen solchen Energieüberschuss. Sie sind von Natur aus nicht magisch. Anders verhält es sich beispielsweise mit Bestiaren, Nachtmahren oder Vampiren. Durch ihre übernatürliche Existenz verfügen sie manchmal über Kräfte, die ihnen ihre Art schenkt. Diese können ohne den Besitz einer Aura verwendet werden. Das geht jedoch nur bis zu einem gewissen Grad - die Fähigkeiten dürfen zum Beispiel nicht durchgehend anwendbar sein oder generell zu stark sein. Dafür würde dann wieder eine Energiequelle, also die Aura, benötigt werden. Du solltest in deiner Zeitlinie und Vorgeschichte also definieren, wie viel Zeit dein Charakter in das Erlernen von Zaubern gesteckt hat.
- Was ist der Unterschied zwischen einer magischen Begabung und Volksfähigkeiten?:
In erster Linie ist eine magische Begabung immer stärker als eine Volksfähigkeit. Dafür verbraucht sie aber auch wesentlich mehr Energie. Das bedeutet, wer magische Anwendungen ausführen möchte, benötigt immer eine Aura. Volksfähigkeiten hingegen sind übernatürlichen Wesen vorbehalten. (Bestiare, Vampire, Nachtmahre usw.) Sie benötigen nur für sehr starke und außergewöhnliche Fähigkeiten eine Aura, sonst kommt die benötigte Energie aus den Kraftreserven der übernatürlichen Art selbst. Volksfähigkeiten sind in der Regel kleinere Fähigkeiten, die die übernatürliche Art unterstützen. Zum Beispiel die Wandlungsfähigkeit eines Bestiares oder das damalige Schattenwandeln der Nachtmahre. Wenn eine Person mehrere Volksfähigkeiten besitzt, zieht dies in der Regel auch einige Schwächen mit sich. Das sorgt dafür, dass man nur in seltenen Fällen eine Aura benötigt.
- Wie viele Zauber kann mein Magier lernen?:
Das ist abhängig von dem Alter deines Charakters und seiner Vorgeschichte. Wie viel Zeit hat er/sie in das Erlernen seiner Zauber gesteckt? Und wie komplex waren diese Zauber? Ein Magier erlernt in seiner Ausbildung zwischen 1-4 Zaubern. Man sagt, einen neuen Zauber zu erlernen, dauert in der Regel ein halbes Jahr, wenn man die Unterstützung der Gilde hat. Auf eigene Faust verdoppelt sich dieser Wert gerne einmal und bei Hexern kann es sogar noch länger dauern. Komplexe Zauber erlernt man so, dass man diesen in seiner Grundlage übt und dann später immer wieder verbessert, anstatt einen neuen Zauber zu lernen. (Man benötigt also für jede "Vertiefung" des Zaubers so lange, wie man für das Erlernen eines neuen benötigen würde.) Sich in eine neue Schule der Magie einzuarbeiten dauert ungefähr ein Jahr, wenn man die Unterstützung der Gilde inne hat. Auch hier verdoppelt sich dieser Wert, wenn man es auf eigene Faust versucht. Eine wichtige Anmerkung ist hierbei doch, dass diese Werte gültig sind, wenn sich der Charakter auf das Erlernen/Studieren fokussiert. Hat man nebenher noch eigenen Pflichten, so dauert es natürlich noch einmal länger. - Wie groß sind die Klassen in der Ausbildung der Magiergilde?:
Bis nach dem ersten Halbjahr des zweiten Ausbildungsjahrs fassen die Klassen maximal 15 Personen. Ab dem zweiten Halbjahr des zweiten Jahres verringert sich dies jedoch auf maximal 8 Personen.
- Wie ist die Definition zu Verzauberungen? (Bpsw. von Gegenständen) Kann mein Charakter alles?:
Alles sollte ein Charakter nicht können, nein. Uns ist es wichtig, dass logisch erklärt wird, warum ein Charakter etwas kann, wie er es gelernt hat usw. Aktuell haben wir uns darauf geeinigt, dass ein Charakter Dinge verzaubern kann, wenn er a) den Weg der Ritualmagie eingeschlagen hat und b) er zumindest die magische Grundlage dessen erlernt hat, was er dort verzaubern möchte. Sagen wir ein Schwert soll für eine gewisse Zeit brennen: Dann sollte der Charakter sich auch in Feuermagie auskennen. Es ist also ein sehr vielseitiges Talent, bei dem man viel üben und lernen muss. Alternativ kann man sich jedoch auch Magier zur Hilfe holen, die Experten in ihrem Gebiet sind und die Verzauberung gemeinsam durchführen.
- Ich hätte gerne ein magisches Schwert. Geht das? (Permanente Verzauberungen):
Magier gibt es noch nicht sehr lange auf Varantas. Sie haben inzwischen gelernt Gegenstände mit Magie zu versehen, es gibt aber noch keine Methode diese Energie dauerhaft und permanent zu binden. Die Magie wird immer nach einer Zeit verbraucht werden oder verfliegen. Das bedeutet: Ja, dein Charakter darf ein magisches Schwert besitzen. Es muss aber hin und wieder aufs Neue verzaubert werden, da es mit der Zeit seine Energie verliert oder verbraucht.
- Warum kann mein Magier nur seine eigene Aura spüren?:
Laut unserer Beschreibung sind Magier durch ihre Ausbildung in der Lage ihre eigene Aura zu spüren und die anderer zu sehen. Das äußert sich in einem Energiefeld um die magiebegabte Person, welches vom Aussehen her variieren kann. (Farbe, Form, Beständigkeit usw.) Definiert wird das vom Spieler oder durch das Inplay bei NPCs. Ein Magier wird jede Aura sehen können, auch die von wilden Hexen oder jenen die nicht einmal wissen, dass sie über eine Aura verfügen.
Aber warum kann man nun die eigene Aura spüren und nicht die von anderen? Das ist recht einfach: Die Aura ist überschüssige Energie der Seele. Sie ist also direkt mit deinem Charakter verbunden, während die Energie der anderen es nicht ist. Diese Separierung dient dazu, dass Magier nicht zu überstark sind und ist wie gesagt in der Verbindung zu dieser Energie begründet.
- Wie lange dauert es, das Auren sehen/spüren zu erlernen?:
In der Magierausbildung ist das Erlernen dieser Fähigkeiten ein großer Bestandteil. Lehrlinge müssen ein Jahr lang täglich üben und meditieren. Demnach sollte man sich an diesem Zeitrahmen orientieren. Das Lernen an sich erfolgt in zwei Schritten: Zuerst lernt man seine eigene Aura wahrzunehmen und zu spüren. Danach wird geübt diese Energie auch bei anderen zu erkennen. Das erfolgt niemals gleichzeitig, wobei man, nachdem man seine eigene Aura spüren kann, noch immer dazu verdonnert wird, diese mit Meditation zu ergründen. Das ist besonders wichtig, da man diese Vorkenntnisse für das 2. Schuljahr benötigt. Diese Fähigkeit außerhalb der Gilde zu erlernen, sollte, da es ohne geschulte Ausbilder stattfindet, definitiv länger dauern! Verkürzt werden kann sie bei besonders begabten Lehrlingen der Gilde, wenn diese zusätzlichen Unterricht in ihrer Freizeit erhalten. (Beispielsweise Adelige, die von der Gilde durch ihren Stand zusätzliche Unterstützung erhalten.) Das bisher schnellste Erlernen beider Fähigkeiten erfolgte auf diese Weise innerhalb von 4 Monaten. Wobei zusätzliche Meditation und Übungen natürlich immer weiter helfen werden.
- Können Magier Magie auch in Zaubern sehen? Oder sieht man Magie, die an jemandem haftet? (Wenn dieser z.B. mit Magie verzaubert oder ermordet wurde?):
Kurz gesagt: Nein. Wenn Aurenenergie in einen Zauber umgewandelt wurde, ist dieser nicht mehr zu sehen, da sie 'verarbeitet' wurde. Es ist also keine reine Aurenenergie mehr. Um Aurenenergie zu sehen, ist es für Magier wichtig, dass diese noch mit der Seele verbunden ist. Trennt man sie, um sie in einen Zauber zu wandeln, sieht man sie noch kurz, bis es 'erlischt'. Ebenso läuft es ab, wenn jemand stirbt. Die Aura erlischt nach 2-3 Tagen völlig. Deshalb sieht man auch keine Zauberfallen als Magier oder kann jemanden sehen, der unsichtbar verzaubert wurde. So verhält es sich auch, wenn jemand mit Magie ermordet wurde. Wir schließen allerdings nicht aus, dass Magier mit einer speziellen Ausbildung/Talent diese umgewandelte Energie sehen können und somit auch Verbrechen die mit Magie geschehen aufklären könnten. Um genau zu sein verfügt die Gilde sogar über einen kleinen Trupp von solchen speziell ausgebildeten Magiern, die ihr Talent zur Aufklärung und Informationsbeschaffung im Auftrag der Gilde verwenden.
- Haben Pflanzen auch eine Aura?:
Potenziell die Möglichkeit eine Aura zu haben besteht für alle Lebewesen, Pflanzen und sogar manche Gegenstände (Z.B. Artefakte). Da eine Aura überschüssige Seelenenergie ist, muss diese Pflanze/Gegenstand jedoch über irgendeine Art von Seelenenergie/einen magischer Kern verfügen, der mehr Energie besitzt als die Pflanze/der Gegenstand groß ist um überhaupt eine Aura zu bilden und von Magiern gesehen zu werden. Das ist dementsprechend selten, kommt in Varantas jedoch durchaus vor.
- Kann mein Charakter auch einen Fokus besitzen ohne Mitglied der Magiergilde zu sein?:
Ja und nein! Hat dein Charakter seine Ausbildung zum Magier abgeschlossen, so kann er/sie den Fokus auch beim Verlassen der Gilde behalten. Ist die Ausbildung noch nicht beendet, so wird aber der bereits angefertigte Fokus von der Gilde zurückgenommen, da man noch nicht gelernt hat, ihn vollständig zu benutzen. Wenn man niemals Mitglied der Magiergilde war, so gibt es auch keine Möglichkeit einen Fokus zu erhalten. Ausnahmen dieser Regel (Diebstahl, Tricksereien usw.) gestatten wir nur sehr ungern und das wird auch ausschließlich über das Inplay zu bespielen sein. Ergo darf dies nicht in der Vorgeschichte geschehen. Tipps und Tricks- Hilfe zu Charakterideen:
Wenn man sich gerne anmelden möchte, aber noch gar keine Idee hat, was man sich für einen Charakter erstellen möchte, dann sind hier ein paar kleine Tipps, die helfen könnten! • Stöbere doch einfach mal in unseren Gesuchen. Hier findest du direkten Anschluss, aber auch Informationen zu bestimmten Positionen, die noch zu vergeben sind. • Schau dich im Trivia-Bereich um. Dieser wird stetig durch die User erweitert und beinhaltet viele kleine Details zu unserer Welt, die dich eventuell inspirieren könnten. • Ebenfalls anregend für Ideen könnten die Gebietsbeschreibungen sein. Hier findet sich neben einer kleinen Führung durch Varantas auch eine Menge Spielgefühl beschrieben. Welche Menschen sind in welcher Region wie? Welche Region ist für was bekannt? Vielleicht hilft das ja ebenfalls! • Aber Achtung: Gerade bei den vergessenen Völkern im Trivia-Bereich solltest du immer ein Auge auf unsere Aufnahmestopps haben. Diese helfen dir generell direkt zu wissen, was gerade nicht gesucht wird. Allerdings können auch diese dir helfen eine Richtung zu finden, denn dort findest du zusätzlich eine Auflistung dessen, was gerade dringend gesucht wird.
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